《生化危機:抵抗計劃》評測:注定會鬼,建議別玩

銀河正義使者

2020-04-08

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作者:銀河正義使者

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我?guī)缀跻呀?jīng)可以預料到它的下場了。

    《生化危機:抵抗計劃》的定位非常尷尬——比上不足,比下也難說有余。

    以《生化危機3:重制版》捆綁的游戲模式來看,《生化危機:抵抗計劃》遠不如當年《生化危機3》的“傭兵模式”;倘若以多人聯(lián)機的“生化危機”系列游戲角度來看,《生化危機:抵抗計劃》同樣也比不過《生化危機:爆發(fā)》;如果真的要在系列中找上一個對標的作品,那么可能是《生化危機6》的“掠食者模式”。

    但問題在于,“掠食者模式”本身的平衡性與趣味性都是有著一定問題的,而不幸的是,這些問題似乎在《生化危機:抵抗計劃》上重演了。

    《生化危機:抵抗計劃》評測:注定會鬼,建議別玩

    首先,我們需要明確的是,《生化危機:抵抗計劃》作為一款“非對稱對抗”游戲,“非對稱”在哪里?答案是,立場、人數(shù)與玩法。

    在《生化危機:抵抗計劃》中,幸存者需要在對應的地圖中,達成相應的條件成功脫出,才能獲得勝利,而千方百計阻止幸存者脫出,是操縱者的勝利條件。一方扮演幸存者,一方扮演操縱者,這是立場方面的非對稱;幸存者一共有四位玩家,操縱者僅有一位玩家,這是人數(shù)方面的非對稱;幸存者采用了我們常見的第三人稱過肩視角的動作游戲玩法,而操縱者則采用了一套基于卡牌構(gòu)筑的動態(tài)塔防玩法,這是玩法方面的非對稱。

    《生化危機:抵抗計劃》評測:注定會鬼,建議別玩

    這其中立場與人數(shù)方面的非對稱,是絕大多數(shù)所謂的“非對稱對抗”游戲都會使用的——無論是大火的《黎明殺機》,還是我上面提到過的《生化危機6》“掠食者模式”,都遵從了立場與人數(shù)方面的非對稱,進而讓游戲形成了動態(tài)平衡。

    這就出現(xiàn)了一個問題,為什么玩法方面的非對稱非常少見呢?

    很簡單,因為“非對稱對抗”游戲的平衡本就是一座脆弱的空心樓閣,任何一次的平衡性調(diào)整,都可能讓樓閣陷入崩潰的境地。而一旦玩法也同樣是非對稱的時候,那么這座樓閣就宛如建立在刀尖上一樣,別說平衡性調(diào)整了,要維持住平衡,就已經(jīng)是件困難無比的事情了。

    而《生化危機:抵抗計劃》就是如此。

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    無論游戲處于哪個時期,幸存者與操縱者的游戲體驗,都是極度不平衡的。

    以現(xiàn)在我們正處于的游戲初期來說,同樣都是新手的幸存者與操縱者,在學習成本的制約下,雙方會展現(xiàn)出截然不同的游戲難度。

    幸存者們需要了解現(xiàn)有六個角色的技能與操作模式、需要了解地圖與地形、需要了解攝像頭的分布與解決方案、需要了解每一個關卡的通關條件,更需要了解你的隊友——眾所周知,和陌生的隊友們打配合,一向是個難事兒。

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    而對于操縱者來說,學習成本的曲線將會完全不同。預設的卡組與一覽無余的地圖,都讓操縱者可以更快的獲取信息,而基本上屬于“哪里亮點哪里”的基礎玩法,使得簡單上手游戲的難度并不高。

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    這樣的懸殊的學習成本下,是操縱者對于幸存者碾壓級別的游戲體驗。游戲初期的絕大部分對局,操縱者都有著巨大的優(yōu)勢,而幸存者往往都會將時間浪費在各種熟悉機制與高溝通成本的對話中。

    可這樣的情況并不會持續(xù)多久。

    當幸存者一方出現(xiàn)熟練玩家的時候,勝利的天平會快速的傾斜,傾斜的幅度在于四個參與玩家中,有幾個熟練玩家。

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    那么這個時候,隨著操縱者同樣變得熟練之后,會形成“非對稱對抗”游戲特有的動態(tài)平衡嗎?

    并不會。

    因為從這幾天的游戲體驗來看,當幸存者中的熟練玩家逐漸增多后,就算操縱者同樣是熟練玩家,勝利的天平也會止不住地傾向幸存者,更別說幸存者還存在著“開黑”這種大殺器了——這情況讓我想到了一個老游戲:《進化2》。

    作為曾經(jīng)2K旗下頭牌的“非對稱對抗”游戲,獵人與怪物的對決,確實吸引過不少人的目光,但僅在發(fā)售后不久的那段時間里,所謂的“對決”才是成立的。剛發(fā)售的時候,怪物方占據(jù)著絕對的優(yōu)勢,面對著四個還處于學習階段、不懂配合的獵人,基本上可以說是虐殺。而在獵人們掌握了游戲規(guī)則之后,伴隨著各種打法套路與開黑小隊的泛濫,怪物方變得毫無反抗之力——以至于后期怪物方甚至衍變出了避而不戰(zhàn)的打法套路。

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    而目前《生化危機:抵抗計劃》的境遇就十分危險,本就脆弱的平衡再加上雙方玩法上的巨大差異,再回顧一下CAPCOM以往的各個游戲,確實很難說CAPCOM有這個能力,能夠在保持雙方游戲體驗的同時,將《生化危機:抵抗計劃》持續(xù)運營下去。

    雖然從游戲中滿滿當當?shù)纳壀剟?、每日任務與各類裝飾品的角度來看,可能這次的CAPCOM確實想要涉足服務型游戲的領域,但問題在于,《生化危機:抵抗計劃》能承擔起這樣的野心嗎?

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    不能。至少目前的《生化危機:抵抗計劃》不能。

    還記得我在一開始說過,《生化危機:抵抗計劃》的趣味性是有問題的嗎?以目前的游戲內(nèi)容來說,感到重復與倦怠,只是時間問題而已——并且這個時間不會很長。

    幸存者面對的游戲局面重復度極高,而操縱者更甚,雙方在經(jīng)歷過一段時間游戲?qū)趾?,都會面對著同樣無窮無盡的高重復內(nèi)容,而又因為《生化危機:抵抗計劃》給予玩家的局內(nèi)變數(shù)過少,當新鮮感褪去之后,所留下來恐怕就只有乏善可陳了。

    《生化危機:抵抗計劃》評測:注定會鬼,建議別玩

    想要打破這個局面,需要的是CAPCOM足夠勤快地更新游戲內(nèi)容與機制,但想要讓目前這個跟著財報走的CAPCOM,愿意耗費這份精力與財力的話,那么《生化危機:抵抗計劃》就一定要表現(xiàn)良好。

    但根據(jù)這段日子的匹配時間,與各個平臺統(tǒng)計的在線人數(shù)來看,恐怕《生化危機:抵抗計劃》是不會有著“彩六”那樣的翻身仗了。

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    它最終的下場,應該就是與CAPCOM無數(shù)次嘗試的那些“生化危機”系列多人聯(lián)機游戲一般,陷入鬼服,消失殆盡。

    3DM 評分:5.0

    生化危機:抵抗計劃

    Resident Evil Resistance
    • 開發(fā)者:卡普空
    • 發(fā)行商:卡普空
    • 支持語言:簡中 | 英文 | 日文
    • 上線時間:2020-04-03
    • 平臺:PC PS4 XBOXONE

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