沼雀
2019-10-18
熟悉橫尾太郎早先作品的玩家都知道,他最擅長的不是做一款十分優(yōu)秀的游戲,而擅長于將“殘次品”使玩家銘記在心。《龍背上的騎兵》和《尼爾》前作均是如此,在玩法上存在不小缺憾,卻又能在玩法之外找到突破點。對于喜歡的人來說,可以看作是賦予了游戲之外更深層意義,對于不喜歡的人來說,這算是種自我膨脹。
但無論你喜歡與否,這部《尼爾:機械紀(jì)元》來了,2B小姐姐也來了。在小姐姐的魅力面前,一切爭端都顯得無足重要,誰說美麗不能拯救世界來著?不過玩完后就會發(fā)現(xiàn),這款游戲的主題和玩法都存在“缺憾”,恰好是“缺憾”讓其完整,是部還算典型的橫尾太郎作品。介于2B小姐姐成功的人設(shè),我們不妨稱呼這部作品為“橫尾太郎的維納斯”。
斷臂的維納斯只是個俗稱,其正名為《米洛斯的維納斯》。了解維納斯的朋友會發(fā)現(xiàn),她的身上有太多古希臘人對女性的看法,她的美生于泡沫,拒絕宙斯后被強制嫁給鐵匠,后來愛上阿瑞斯,并生下了小愛神,特洛伊之戰(zhàn)也少不了她的身影,畢竟她當(dāng)年直接參與了海倫誘拐案,這是特洛伊戰(zhàn)爭的起點之一。
但她的雙臂卻是之后被摔斷的,至此,《米洛斯的維納斯》才成為了“斷臂的維納斯”。失去雙臂的同時,又獲得了不少的想象空間,如同2B小姐姐的人設(shè),以及標(biāo)志裙間的開叉。失去的裙擺能讓玩家在有意無意間看到白色連體服,成為介于風(fēng)流和下流間的灰色地帶,黑色的眼罩以及上下兩種材質(zhì)的衣服,讓整體造型游離于邪惡和溫柔兩種介質(zhì)中。搭配上白金工作室一貫成名的動作設(shè)計,和舞劍師的全力演出,2B成為了整個游戲的亮點。
為什么要用一段篇幅專門去講2B的人設(shè)。當(dāng)然是她值得,一方面值得聊聊,另一方面則是她的人設(shè)和游戲核心相呼應(yīng)?!赌釥枺簷C械紀(jì)元》的玩法以及劇情,都是在殘缺中透漏著美,又在兩種質(zhì)感間讓這部游戲得以深化。
與其說這是款3D游戲,不如說其玩法更貼近于2D游戲。游戲開場玩家就在打飛機,不少BOSS戰(zhàn)也在打飛機,更有大量關(guān)卡采用了橫板設(shè)計,整個游戲沒有大量的讀取畫面,反而選擇在關(guān)鍵位置調(diào)整視角,給玩家營造了全新體驗,世界渾然一體,但關(guān)卡彼此獨立。當(dāng)你合理剝奪玩家能力時,會衍生出新的策略,這句話在本作中體現(xiàn)的淋漓盡致。
比如海上的一關(guān)BOSS,面對巨大身形的怪物,游戲要求玩家逐一擊破各個防護(hù)罩。每個防護(hù)罩的設(shè)計原理相同,甚至連招式也完全一樣,噴射激光和發(fā)射彈幕。但在游戲不斷調(diào)整視角的同時,玩家的戰(zhàn)斗思路也在發(fā)生變化,例如“機戰(zhàn)”模式下的回旋斬,在側(cè)軸只能攻擊前后兩個方向,而在豎軸視角中可以攻擊周身。也就讓玩家在面對相同怪物設(shè)計時必須要使用兩種策略,一方面節(jié)省了開發(fā)成本,另一方面為游戲帶來了全新體驗。
當(dāng)然,以上只是個例子,從整體來看,《尼爾:機械紀(jì)元》作為一款3D游戲,卻使用了大量雙搖桿射擊以及橫板的關(guān)卡設(shè)計。對于其3D游戲特質(zhì)來說,無疑都是剝奪了玩家部分操作空間,但又在殘缺中使游戲趨于完美。因為每個BOSS使人印象深刻,在加上大量的首領(lǐng)戰(zhàn)劇情演出,讓本作的劇情成為了亮點。
但在卡關(guān)的時候,大量劇情演出使人痛苦不堪。例如在面對亞當(dāng)時,根據(jù)首領(lǐng)階段劃分了若干段過場動畫,第一次看十分驚艷,但卡關(guān)的時候就會讓玩家覺得十分拖沓,恨不得跳過所有劇情。
《尼爾:機械紀(jì)元》的劇情設(shè)計相當(dāng)精巧,玩家很容易達(dá)成某一個結(jié)局,例如初體驗這款游戲的我,在卸載了OS系統(tǒng)后達(dá)成了一個令人蛋疼的結(jié)局。這點和橫尾太郎之前的作品十分相近,在幾個正統(tǒng)結(jié)局外,會加入許多博人一笑的結(jié)局,大量的結(jié)局增添了游戲的趣味性,同時增添了代入感。
橫尾太郎延續(xù)的不僅有多結(jié)局的設(shè)定,還有多周目的設(shè)定。玩家在一周目通關(guān)后會用9S體驗劇情,感受新的視角以及玩法,比如9S核心的“駭入”作戰(zhàn)。如果想要達(dá)成真結(jié)局,那么玩家需要在更高周目后才能做到。單從每一個角色的角度來講,游戲體驗都不完整,但從玩家體驗來講,不同角色的差異又將整個世界觀完善。
實際上,本作了營造充足的代入感以構(gòu)建完整的世界觀,所以在游戲之外下了不少功夫。例如本次的插件系統(tǒng),沒錯,就是那個卸載了OS系統(tǒng)就會結(jié)局的插件,他要求玩家在有限的插件內(nèi)搭配技能,頗有合理運用儲存空間的感覺,貼近了人造人的設(shè)定。對于角色來講,這些相當(dāng)于被動技能,可以加速或者砍出沖擊波,這之上橫尾太郎又允許玩家自由卸載游戲深層插件,例如你可以卸載生命條插件來隱藏自己的血量等等。實際上沒有幾個玩家會這么做,但正是這個稍顯多余的舉動,卻營造出了代入感并將選擇自由權(quán)交給了玩家。
還有那碩大無比的沙漠地圖,從游戲設(shè)計上來講,這種空洞且沒有必要的巨大地形設(shè)計,無疑是要被精簡的,但橫尾太郎卻使其保留,并通過“滑沙”這一動作提高了玩家的移動效率。碩大無比的地圖,以及不斷襲來的沙漠風(fēng)暴,讓玩家在找到一片綠洲時,才會有激動不已和“發(fā)現(xiàn)綠洲”的心情。從通關(guān)游戲的角度來講,這個設(shè)計毫無意義,但從體驗游戲的角度來講,這個設(shè)計帶給了玩家一種感覺和心情,這恰恰是角色扮演游戲最應(yīng)該做的。
《尼爾:機械紀(jì)元》美嗎?美的不僅是2B,還有整體劇情。橫尾太郎在游戲之上找到了太多內(nèi)容,單說故事背景我們很難將自己帶入其中,畢竟故事的主角是個人造人,還有那句聽起來頗顯中二的“為了人類榮光”,對于玩家來講,這句話實在太難以帶入了。
不過好在其營造世界的手段較為高明,通過種種系統(tǒng)以及玩法之外的設(shè)定將玩家?guī)肓斯适轮?。與其說橫尾太郎將玩家代入到了故事中,不如說他建立了玩家和自己世界的聯(lián)系,橫尾太郎做的,是把玩家引到橋梁之上。
與劇情一同的,還有BGM,《尼爾機械紀(jì)元》是少有的,在BGM加入了人聲的游戲。恰好和其故事背景與主題發(fā)生了某種奇妙的化學(xué)反應(yīng),畢竟在這款游戲的世界觀下,人類也算是種環(huán)境了。加入人聲的BGM讓本作雖然在討論人性卻沒有浸入其中,在視點和主題間找到了平衡,最終讓音樂和劇情成為了這款游戲的兩大亮點。
《尼爾:機械紀(jì)元》整體游戲劇情猶如泡沫中的世界,夢幻而富有魅力,游戲中的有許多作者化的元素,看得出來有些任性。無論是劇情和玩法,都通過改變視角的方法,最終為玩家們帶來了更加深刻的體驗,而原本應(yīng)是裂縫的部分卻給玩家留下了想象和思考的空間,讓玩家在其中看到了“美”,猶如萊昂納德所說,萬物皆有裂縫,那是光照進(jìn)來的地方。
橫尾太郎在《尼爾:機械紀(jì)元》中詮釋了他的殘缺美和遺憾美,使其成為穿過裂縫的光譜,溝通了玩家和橫尾太郎對人類和生命的思考,和游戲中那句稍顯中二的臺詞呼應(yīng)——“為了人類榮光”。裂隙中的美感和對生命的思考,最終成就了橫尾太郎為我們帶來的《尼爾:機械紀(jì)元》。
尼爾:機械紀(jì)元
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