《三位一體4:夢(mèng)魘王子》評(píng)測(cè):順?biāo)兄鄣慕饷苡螒?/h1>

沼雀

2019-10-12

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作者:沼雀

評(píng)論:
回歸老本行的續(xù)作

    在《三位一體3》玩砸了以后,F(xiàn)rozenbyte痛定思痛,終于將《三位一體4》拉回了玩家們最熟悉的畫風(fēng)中。再次回到橫版解密,也再次回到經(jīng)典設(shè)定,但時(shí)過(guò)境遷,這款游戲重回老本行的游戲還能再續(xù)經(jīng)典嗎?就這部作品來(lái)說(shuō),他們做的還不錯(cuò),至少讓人愿意承認(rèn),這是繼開(kāi)山作和巔峰作之后的又一部《三位一體》。

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<p style= 這次《三位一體4》選擇了玩家們最熟悉的戰(zhàn)法獵組合,法師可以憑空造物、念力移動(dòng),獵人除了射元素箭之外,還能拉網(wǎng)造橋,戰(zhàn)士負(fù)責(zé)一些體力活以及用盾牌進(jìn)行反射,三名角色互相補(bǔ)足,但在其中戰(zhàn)士有些被孤立了,因?yàn)榕浜洗蠖嘟⒃讷C人和法師之間。

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<p style= 在此之上,游戲內(nèi)又加入了角色培養(yǎng)系統(tǒng),玩家可以用收集到的材料換取技能增強(qiáng)。全部技能分為兩類,一種是根據(jù)游戲進(jìn)度解鎖的,例如戰(zhàn)士的雙重夢(mèng)之盾和風(fēng)箏盾,獵人的精靈繩索等等,這些技能主要服務(wù)于游戲探索,也就是游戲的核心玩法:解密。另一種就是單純的戰(zhàn)斗強(qiáng)化,能讓玩家更好的戰(zhàn)勝敵人,不過(guò)本作主打解密,所以戰(zhàn)斗技能聊勝于無(wú)吧,點(diǎn)了確實(shí)會(huì)讓戰(zhàn)斗變得更加輕松。

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<p style= 戰(zhàn)斗和探索兩部分技能分工明確,加上依照進(jìn)度解鎖技能的設(shè)定,所以本作謎題設(shè)計(jì)的核心自然是不斷考驗(yàn)玩家,如何使用三名角色的諸多技能進(jìn)行配合,游戲難度就集中在了分析謎題和構(gòu)建解法上。據(jù)此,我們可以將本作的謎題分為兩種:分析和構(gòu)建,兩者各有側(cè)重。

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<p style= 一部分謎題是擁有固定的思路的謎題,例如獲得鑰匙,打開(kāi)門鎖,我們簡(jiǎn)稱其為固定謎題。其實(shí)本作這部分難度適中,主要考研了玩家分析謎題的能力。這些謎題整體采用了觸發(fā)機(jī)關(guān)的解密方式,比較有趣的是游戲中有不少“電路”機(jī)關(guān),需要玩家將道具擺在固定位置持續(xù)發(fā)揮作用,道具偏移時(shí)就會(huì)失效。

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<p style= 在以上機(jī)制下,這類謎題的邏輯相對(duì)緊密一些,運(yùn)氣成分幾乎不存在,對(duì)玩家分析能力有一定的要求,不過(guò)好在游戲整體難度都不算高,最難只會(huì)困擾不到5分鐘的時(shí)間,再加上游戲設(shè)置中可以調(diào)整“卡關(guān)提示”,所以相對(duì)還是比較容易的。

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<p style= “火焰箭無(wú)法穿過(guò)水流,圍繞這一點(diǎn)展開(kāi),解密思路變得非常明朗”

    當(dāng)然,在固定謎題的類型中,同樣有需要角色間進(jìn)行配合的,這類謎題相較于電路機(jī)關(guān)更加有趣一些,因?yàn)樵谠镜摹胺治觥敝杏旨尤肓瞬糠痔剿鳈C(jī)制。游戲中獵人可以射出冰箭和火箭,冰箭不僅可以凍結(jié)敵人,還可以凍結(jié)部分機(jī)關(guān),在游戲中期大量謎題都需要運(yùn)用到這種技巧。相較于把所有線索平鋪在畫面上,這類設(shè)計(jì)顯然更有趣一些,讓部分線索變?yōu)榱穗[性,把解密的鑰匙藏在了玩家手中。

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<p style= 以上是兩種常見(jiàn)的固定謎題形式,《三位一體4》固定謎題的部分做得還算精巧,整體難度不高,只要觀察和分析到位,很快就能摸索到揭秘思路。所以相較于稍顯嚴(yán)謹(jǐn)?shù)墓潭ㄖi題,本作中的另一種謎題形式就更加自由一些,這類謎題主要考查了玩家構(gòu)建解法的能力,所以我們將其成為“自由謎題”,對(duì)應(yīng)的解密方式相對(duì)自由許多。

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<p style= 游戲中經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)一些大峽谷或者高臺(tái),從視覺(jué)上來(lái)講我們很容易判斷,這些關(guān)卡是需要玩家進(jìn)行飛躍的,但使用何種方式,就完全取決于玩家自己,這也是游戲的另一個(gè)魅力所在,玩家可以自由組合角色技能,創(chuàng)造出數(shù)種解密方式。

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<p style= 現(xiàn)在回顧一下三位主角的能力,法師可以憑空造物和念力移動(dòng),獵人可以射箭以及在兩點(diǎn)間拉出繩索,如果法師創(chuàng)造兩個(gè)方塊,并讓獵人在兩個(gè)方塊間拉起繩索,那么你就得到了一座繩橋,幫助你跨過(guò)障礙。

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<p style= “本作的角色動(dòng)畫也都非常用心的在表現(xiàn)人物形象”

    當(dāng)然以上是種非常簡(jiǎn)單的組合,當(dāng)獵人獲得精靈繩索后,可以將一端的物體輕量化,并建立起足夠結(jié)實(shí)的連接,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是你得到了一個(gè)氣球,所以讓法師創(chuàng)造兩塊木板并通過(guò)精靈繩索連接,跳到上面再通過(guò)念力控制,那么你又得到了一個(gè)可移動(dòng)平臺(tái),可以幫助你解決更多問(wèn)題。

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<p style= “我覺(jué)得吧,這可能不是個(gè)標(biāo)準(zhǔn)解法,不過(guò)有效”

    游戲中有很多“自由謎題”都可以通過(guò)進(jìn)行有趣的組合應(yīng)對(duì),例如經(jīng)常出現(xiàn)的大高臺(tái),就可以用可移動(dòng)平臺(tái)外加繩梯的方式輕松解決,不過(guò)其中的不足之處也顯而易見(jiàn),就是玩家可能在分析之前莽一波就解密完成了。

    另一點(diǎn)就是,在游戲前期和戰(zhàn)士以及盾牌相關(guān)的謎題很少會(huì)讓人留下深刻印象,所以在后期,設(shè)置了大量需要運(yùn)用到盾牌反射的謎題,可以看作是一種補(bǔ)償。

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<p style= 在自由組合下,“自由謎題”也就多了一些運(yùn)氣成分,通過(guò)建立物理聯(lián)系,使兩個(gè)元素互相作用,玩家把握好時(shí)機(jī),也可以靠運(yùn)氣過(guò)關(guān)。游戲中有不少時(shí)候都是如此,看到身后的險(xiǎn)境,不免感嘆一句:運(yùn)氣真好,無(wú)形間又讓游戲變得更加有趣。不過(guò)在后期過(guò)于強(qiáng)大和自由的技能配置,很有可能會(huì)讓玩家在看到謎面之前就找到了答案。

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<p style= “比如這個(gè)地方”

    游戲的主線謎題都較為輕松,搭配上童話般的畫風(fēng),很少讓你覺(jué)得“惡意”十足,即便故事本身講的和噩夢(mèng)有關(guān)。至少在關(guān)卡設(shè)計(jì)上,難度較高的謎題全部集中在了支線,主線玩起來(lái)非常流暢和輕松。

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<p style= 游戲的支線謎題較為精彩,通常以復(fù)合形式出現(xiàn)。后期的支線謎題不僅考察了分析能力,還考察了構(gòu)建和運(yùn)氣,比如我個(gè)人比較喜歡的這個(gè)燈泡關(guān),玩家?guī)缀跤玫搅巳宋锖铜h(huán)境在內(nèi)的所有元素,而且解法也非常多樣,每個(gè)人都擁有“作答自由度”,是個(gè)設(shè)計(jì)非常有趣的支線關(guān)卡。

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<p style= 游戲中有不少支線關(guān)卡稍微留心就能找到線索,較高的難度也意味著獨(dú)特的獎(jiǎng)勵(lì)。游戲內(nèi)可以在支線關(guān)卡收集到多種獎(jiǎng)勵(lì),包括人物間的信件,部分道具等等,如果將單一道具收集完畢,就會(huì)在主界面中看到相應(yīng)元素,而信件則讓每個(gè)角色的形象更加飽滿。

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<p style= 本作的故事非常簡(jiǎn)單,玩家很快就能猜到未來(lái)會(huì)發(fā)生什么。主要講述了三位英雄追尋王子的故事,在旅行他們將面對(duì)恐懼并戰(zhàn)勝自我,最后圓滿完成使命,滿滿的正能量和童話感。好在游戲中塑造出的人物形象倒是較為有趣,膽小謹(jǐn)慎的法師,傲嬌的獵人和魯莽的戰(zhàn)士,完全對(duì)應(yīng)了玩家對(duì)三個(gè)職業(yè)的固有印象。

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<p style= 為了搭配如此童話的劇情,畫面也變得卡通起來(lái)。本作對(duì)應(yīng)五大章節(jié)分別設(shè)計(jì)了地形,多樣的地形設(shè)計(jì)讓畫面元素非常豐富,有花園,雪山和城堡等等,尤其是在森林中的場(chǎng)景,從視覺(jué)上讓人覺(jué)得非常舒服,朦朧和夢(mèng)幻感呼之欲出,主線流程內(nèi)更有不少展示性場(chǎng)景,讓人在緊張的解密后,感官能夠得以調(diào)節(jié)。

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<p style= “近景的細(xì)節(jié)運(yùn)動(dòng),和遠(yuǎn)景相對(duì)靜止的畫面,在視覺(jué)上形成了空間落差”

    雖然《三位一體4》的本質(zhì)是款2D橫版解密游戲,但其空間感倒是不錯(cuò)。在環(huán)境的中景里有大量細(xì)節(jié)元素,他們出現(xiàn)在一起時(shí),動(dòng)作間的細(xì)節(jié)相互堆疊,畫面更加富有活力,而遠(yuǎn)景則把整個(gè)畫面的氛圍烘托到位,可以看作是對(duì)世界觀的補(bǔ)足,視覺(jué)體驗(yàn)非常舒服。

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<p style= 除解密之外,游戲內(nèi)另一個(gè)主要玩法就是戰(zhàn)斗。小怪戰(zhàn)基本就是送經(jīng)驗(yàn),怪物種類少,機(jī)制較為簡(jiǎn)單,再加上角色死后可以站在其尸體旁邊加速?gòu)?fù)活,也就讓整體的戰(zhàn)斗難度并不高。

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<p style= “冰箭殺小怪相當(dāng)好用了”

    比較亮眼的是BOSS戰(zhàn),除了常規(guī)的回合制戰(zhàn)斗外,還包括了多體BOSS,以及解密BOSS戰(zhàn),機(jī)制各有不同。前期幾個(gè)BOSS設(shè)計(jì)顯然是圍繞三位主角的技能展開(kāi),目的是為了考驗(yàn)玩家對(duì)每個(gè)角色的熟練程度。相較之下,過(guò)于平庸的最終BOSS難免讓人覺(jué)得遺憾,沒(méi)有讓玩家能在學(xué)習(xí)之后暢快發(fā)泄。不過(guò)本作的主軸是款解密游戲,所以這一點(diǎn)不是特別關(guān)鍵。

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<p style= “戰(zhàn)場(chǎng)戰(zhàn)斗體驗(yàn)時(shí)的呈現(xiàn)效果非常漂亮,在箭雨間飛蕩”

    《三位一體4:夢(mèng)魘王子》終于回到了系列經(jīng)典模式中,再次證明了這一IP依然優(yōu)秀。多樣的謎題設(shè)計(jì)分別考察了玩家們的不同能力,能讓嚴(yán)謹(jǐn)分析和自由構(gòu)架兩個(gè)玩法互相調(diào)節(jié)。游戲的其余部分正如其畫面一樣,包括主線難度和時(shí)長(zhǎng)在內(nèi)都非常舒適。而集中在支線的難度關(guān)卡很好的鼓勵(lì)玩家探索和挑戰(zhàn),并提高了重復(fù)可玩性,但整體偏低的難度就令本作顯得有些平庸,難以躋身更高層次。

    在如此設(shè)計(jì)之下,《三位一體4:夢(mèng)魘王子》成為了一款順?biāo)兄郯愕慕饷苡螒?,沒(méi)有太過(guò)燒腦的它,帶給了玩家們良好的游戲體驗(yàn),但如果你想有更加硬核的解密體驗(yàn),恐怕本作就無(wú)法滿足你了。

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    三位一體4:夢(mèng)魘王子

    Trine 4 : The Nightmare Prince
    • 開(kāi)發(fā)者:Frozenbyte
    • 發(fā)行商:Modus Games
    • 支持語(yǔ)言:英文 | 日文 | 多國(guó)
    • 上線時(shí)間:2019-10-08
    • 平臺(tái):PC Switch PS4 XBOXONE

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