《陷陣之志》評測:小巧精悍的像素“環(huán)太平洋”

嘉言

2018-03-08

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作者:嘉言

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新游戲-結(jié)束-新游戲-放棄時間線-新游戲,循環(huán)往復(fù)...我終于完成了這篇評測,但依舊覺得這款作品很不錯。

    來自廣受好評的策略游戲《超越光速》廠商Subset的新作,《into the breach(陷陣之志)》于2月末正式上架Steam。沉寂五年多,當(dāng)眾人都快遺忘Subset之時,他們用《陷陣之志》再次喚回了廣大玩家對策略游戲的熱愛,充分印證了啥叫“慢工出細活”。

    本作采用了中規(guī)中矩的科幻風(fēng)格,背景設(shè)計很容易讓人聯(lián)想起電影《環(huán)太平洋》:同樣是地球遭到外星怪獸入侵,同樣是人類駕駛巨型機甲進行戰(zhàn)斗。不同的則是《陷陣之志》引入了更加玄乎的概念:時間跳躍,這就涉及到游戲中一個設(shè)定,咱們后邊說。

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    像素版《環(huán)太平洋》

    “像素版環(huán)太平洋”

    難度不低的“Roguelike-SLG”

    游戲承沿Subset熟捻于心的策略玩法,而這次的表現(xiàn)形式是戰(zhàn)棋,如果用最直觀的感受來給本作評價,那就是“難”,一度讓人想起被《火焰之紋章》支配的恐懼。是的,難度不低的作品總是會將一部分玩家拒之門外,有時我們絞盡腦汁、極盡微操仍然無法過關(guān),確實令人沮喪。但如果這些作品有著成熟的玩法,經(jīng)過打磨的優(yōu)秀系統(tǒng),那么與高難度相對應(yīng)的心理反饋也就能給得十分到位,相信真正的玩家總是樂于接受挑戰(zhàn),而《陷陣之志》正屬于這類。

    相比很多策略游戲,《陷陣之志》沒有華麗的畫面,機甲和特效也不夠酷炫,就連場景地圖都是顯得有些“寒酸"的8x8,獨立游戲體量小無可厚非。其實,丟掉了無數(shù)可能產(chǎn)生干擾的因素,《陷陣之志》在像素外殼下呈現(xiàn)出的核心樂趣非常純粹。游戲以怪獸肆虐、人類瀕臨滅絕的未來為開場,僅存的人類借助先進的科技結(jié)晶——時間跳躍技術(shù),回到過去以圖改變現(xiàn)狀。

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    《陷陣之志》是典型的策略戰(zhàn)棋類游戲,敵我雙方按回合制規(guī)則來行動,至多可進行一次移動行為和攻擊行為。但我方的可操作單位在大多數(shù)情況下只有三個,以初始機甲為例,分為格斗機甲、火炮機甲以及高射炮機甲,對應(yīng)近戰(zhàn)、遠程直線以及跨地形射擊三種攻擊方式,此外每種機甲都會擁有一名駕駛員,可以理解成為機甲提供額外屬性加成的存在。游戲共有9種可選的機型系列(包含隱藏的一種怪獸機甲,成就解鎖),每種系列包含的三款機甲都有著完全相異的攻擊方式與特殊效果。為了方便大家理解,以下內(nèi)容就以上手簡單的初始機甲為前提來介紹。

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    在方格劃分的8x8地圖中,玩家將操控三部機甲與數(shù)量遠勝于我方的蟲群戰(zhàn)斗,而敵人不光數(shù)量占上風(fēng),有些種類更是帶有非常強力的特效,乍一看就已經(jīng)讓人倍感棘手。游戲每一關(guān)都會設(shè)定倒計時回合數(shù),在回合數(shù)結(jié)束前不失敗即為過關(guān)。相應(yīng)的,失敗的判定機制也很特殊:“能源”是人類賴以反擊的根本,也是驅(qū)動機甲的必要物,在游戲中呈現(xiàn)為各種人類建造的設(shè)施。這些設(shè)施每次受到怪物的攻擊,能源槽都會-1,降到0時游戲就會宣判當(dāng)前時間線下的人類失敗,當(dāng)前時間線的進度會全部丟失,玩家將進行時間跳躍,穿梭到另外一個時間線上從頭開始。這過程中你能帶走的東西只有三位駕駛員中的一位,剩下的一切就徹底消失在毀滅的時間線中了,說來這種與背景相融的設(shè)定還是挺帶感的。

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    失敗的時間線

    失敗的時間線

    除了現(xiàn)有的四個主地圖區(qū)域之外,剩下大部分內(nèi)容,諸如關(guān)卡生成、怪物配置、特殊事件等元素都遵循隨機規(guī)則。Roguelike元素的引入使得本作足夠硬核,嚴(yán)厲的死亡懲罰不由地推動玩家更加謹慎的思考。在有驚無險的過了幾關(guān)之后你就能明白,游戲鼓勵的是玩家多思考如何降低損失,而非全殲敵人。這也使得作品傳達的思想頗為真實,畢竟當(dāng)末日來臨之時,顧此失彼才是現(xiàn)實,不一定總能兩全其美。

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    有時還會出現(xiàn)打過的關(guān)卡又出現(xiàn)敵人的狀況

    有時還會出現(xiàn)打過的關(guān)卡又出現(xiàn)敵人的狀況

    位移才是“本體”

    前面說的都是一些設(shè)定上的內(nèi)容,戰(zhàn)斗內(nèi)容才是本作的大頭,也是游戲的核心樂趣所在。這是因為本作的戰(zhàn)斗方式不局限于你打我一下,我打你一下的直接傷害,大多數(shù)情況下機甲的攻擊造成傷害之外還會產(chǎn)生額外的效果——位移。位移在游戲中是極其重要的一個設(shè)定,也可以說對位移效果的合理利用才是玩家有效降低損失,提高攻擊效率的關(guān)鍵。

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    這次攻擊還會“推”一下敵人

    初始的三部機甲都可以通過攻擊促使敵人朝一個方向位移,位移會引發(fā)相鄰單位間的碰撞并使兩個單位都多受到1點傷害,而這1點傷害,有時就能一箭雙雕;其次由于游戲會提前告知怪獸的攻擊意向,所以有時令怪獸位移可以讓友方單位免收攻擊;再者位移也是造成地形殺的關(guān)鍵,將敵人推到類似海洋、發(fā)射井甚至其他敵人的攻擊位置之類的地形上就會產(chǎn)生意想不到的效果。從地形角度看,森林受到攻擊后會燃燒,對站在其上的單位造成持續(xù)傷害;山地會抵擋部分形式的攻擊,也能讓與其發(fā)生碰撞的敵方單位受到傷害;地雷則會直接秒殺經(jīng)過它的單位...豐富的地形效果與位移組合,便創(chuàng)造出游戲多樣化的策略選擇,玩家要做的就是發(fā)揮奇思妙想,在其中尋找最優(yōu)的解法。這樣看來,8x8的地圖仿佛都不再狹小,而是是像下棋一般產(chǎn)生了千變?nèi)f化的魅力。

    潮汐會吞噬遇到的單位

    潮汐會吞噬遇到的單位

    3dmgame

    也可以利用空襲區(qū)域來擊殺敵人

    尤其是越到后面的關(guān)卡,位移的作用就會愈發(fā)重要。當(dāng)你面對數(shù)量眾多且功能各異的蟲族大軍時,一次攻擊僅造成單次傷害已經(jīng)遠遠無法滿足撐到對應(yīng)回合數(shù)的要求。在觸發(fā)高效的連鎖反應(yīng)之前,你需要考慮到很多方面:對地形效果的利用、對敵人下次行動的預(yù)判處理、對機甲和保衛(wèi)設(shè)施之間的平衡取舍等等,一切的一切都體現(xiàn)了策略性在游戲中絕對核心的位置。

    一次攻擊產(chǎn)生更多效果

    一次攻擊產(chǎn)生更多效果

    毋庸置疑,《陷陣之志》是一款優(yōu)秀的策略戰(zhàn)棋類游戲,Subset把像剝水果一樣把外層的皮幾近全削掉,把最好吃的果肉呈給了玩家。策略戰(zhàn)棋游戲的核心樂趣在《陷陣之志》中展露無遺,沒了多余的因素干擾,唯一要求就是玩家的思考思考再思考。不過,它也是一款獨立作品,現(xiàn)有的可玩內(nèi)容并不算多,連續(xù)游玩下半天即可通關(guān),好在多種機甲和隨機生成的關(guān)卡為游戲提供了高度的可重復(fù)游玩性,但前面也說到了,本作有些難,或者說在憑直覺玩游戲的筆者眼中算是中等偏上的難(普通難度的感受,困難難度不敢想),尤其越往后打,看著地圖中不斷突破地表的怪獸增援,再看看畫面上方見底的能源槽,那種前途堪憂的絕望感更甚??梢哉f,《陷陣之志》的難度會澆滅一些玩家的熱情,除思考外幾乎沒有其它路徑的游玩體驗、樸實的畫面也一定程度上限制了作品的受眾面。我們鼓勵大家去嘗試,但這款游戲可能無法對上你的胃口。

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    多種升級項目與成就(會飛的坦克見過嗎?)

    2

    結(jié)語

    Subset在暌違五年后為玩家獻上了一份質(zhì)量出眾的試卷,問題不簡單但讓人做完很有成就感。在SLG游戲前景不明朗的今天,《陷陣之志》這種渾身散發(fā)著“小作坊”氣息的作品依舊展現(xiàn)出了對SLG的優(yōu)秀理解,樸實不失精致。如果你是策略游戲的愛好者,這款作品絕對值得收入囊中。

    3DM 評分:8.8

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