《忍者殺手 火燒新琦玉》BitSummit試玩:要的就是爛梗味兒

伊東

2024-07-29

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作者:伊東

原創(chuàng)投稿

評論:
要玩游戲,更要玩梗

    老實(shí)說,我確實(shí)沒有仔細(xì)看過《忍者殺手》。比起漫畫或小說,倒是由它衍生而來的“互聯(lián)網(wǎng)爛梗”,開始在最近逐漸侵蝕起了我的聊天對話框。而這事兒吧,你還不能多問,一旦不小心觸發(fā)了“忍者殺手”粉絲們的爛梗雷達(dá),接下來他們說的話我大概率一句都聽不懂。

    但另一方面,我也對另一件事情感到非常好奇——對于這個(gè)幾乎將“美國人對日本忍者刻板印象”拉到極致的作品,日本人到底是怎么想的。

    你別說,在今年京都BitSummit Drift上,角川的游戲發(fā)行部門還真就為我們創(chuàng)造了這樣一個(gè)絕佳的機(jī)會(huì)——試玩漫改游戲《忍者殺手 火燒新琦玉》,并和它的制作人西岡美道先生聊些有的沒的。

    《忍者殺手 火燒新琦玉》BitSummit試玩:要的就是爛梗味兒

    《忍者殺手 火燒新琦玉》的試玩展臺

    尷尬的是,從時(shí)間上來計(jì)算,當(dāng)這篇稿子發(fā)布的時(shí)候,《忍者殺手 火燒新琦玉》大概率已經(jīng)發(fā)售。而作為一款極其典型的“IP至上”類游戲,它無論是在玩法還是創(chuàng)意上,都很難稱得上“出彩”。好在,制作人足夠熱愛《忍者殺手》,所以比起游戲體驗(yàn),我們也更加愿意將話題拉到IP本身。比如,“在游戲開發(fā)的過程中,您是否見過小說的作者”,或“日本人究竟如何看待這種究極刻板印象”等。

    《忍者殺手 火燒新琦玉》BitSummit試玩:要的就是爛梗味兒

    當(dāng)然,出于禮貌考慮,我們依然還是需要簡單聊聊《忍者殺手 火燒新琦玉》這款游戲。正如之前所說的那樣,這是一款極其典型的“小成本漫改游戲”,但凡你是一名有著足夠閱歷的游戲玩家,大概率已經(jīng)明白這意味什么——這類游戲的誕生過程往往是一種“逆向”的選擇結(jié)果。因?yàn)橄扔蠭P,所以才有“設(shè)計(jì)”,這就意味著它們很難在玩法或畫面表現(xiàn)上做出關(guān)鍵性的突破。好在,這類游戲的受眾大都不會(huì)對作品質(zhì)量提出太高的要求,而《忍者殺手 火燒新琦玉》便是其中的典型。

    我的意思是,你覺得它看上去是什么樣,那它就是什么樣——《忍者殺手 火燒新琦玉》是一款非常典型的橫版清關(guān)動(dòng)作游戲。玩家需要扮演“忍者殺手”藤木戶健二,對抗新琦玉市的黑暗忍者。要說它真有什么特殊的,大概就是主角相對其他同類游戲來說更加強(qiáng)大的身體和戰(zhàn)斗性能。在本作中,“以一敵百”既是常態(tài),更是游戲還原原作時(shí)的重要手段。

    《忍者殺手 火燒新琦玉》BitSummit試玩:要的就是爛梗味兒

    西岡告訴我,“橫版清關(guān)動(dòng)作”的游戲類型,其實(shí)是在角川決定制作《忍者殺手》衍生游戲時(shí)最先決定的。但這倒不是一拍腦袋想出來的——為了在最大程度上還原《忍者殺手》IP中特有的“速度感”與“R級片”屬性,開發(fā)團(tuán)隊(duì)決定給予游戲中的忍者殺手一個(gè)特殊的“沖刺”動(dòng)作,使他可以一次性穿越大量的敵人,并在此基礎(chǔ)上進(jìn)行戰(zhàn)斗和移動(dòng)。為此,“橫版清關(guān)”自然成了最直觀的表現(xiàn)手法,加上開發(fā)團(tuán)隊(duì)本身就有一定的同類游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn),這才讓游戲的基礎(chǔ)框架得以成型。

    在簡單游玩過兩個(gè)關(guān)卡后,我確實(shí)理解了西岡想要表達(dá)的意思。

    作為一款“橫版清關(guān)動(dòng)作游戲”,《忍者殺手 火燒新琦玉》利用“堆怪”和“強(qiáng)化玩家”的方式,特化了同類游戲中少有的“爽快感”體驗(yàn),同時(shí)更通過較低的游戲難易度,試圖反襯忍者殺手的強(qiáng)大——游戲中的絕大部分?jǐn)橙耍浅膳霈F(xiàn)的“克隆人黑幫”,他們是玩家推動(dòng)關(guān)卡時(shí)的阻礙或先置條件,也會(huì)逐漸消耗玩家的體力。但在絕大多數(shù)情況下,這些“克隆人黑幫”都算不上太大的威脅,通過技能與快速移動(dòng)的動(dòng)作組合,玩家能夠在游戲中獲得類似“橫版無雙”式的割草體驗(yàn),即使不小心被擊敗,忍者殺手也能通過“奈落化”的形式獲得第二次機(jī)會(huì)。

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    如何在有限的成本和體量下,盡可能地還原《忍者殺手》原作中的怪異設(shè)定與IP由內(nèi)到外的“無厘頭”感性,其實(shí)才是游戲面臨的最大課題。而這也直接引出了我最好奇的那個(gè)問題——日本的粉絲們究竟如何看待這樣一部充滿刻板印象味道的作品。

    面對我的疑問,西岡笑著說,他們不僅一點(diǎn)兒意見沒有,還覺得非常有趣。

    事實(shí)上,《忍者殺手》在日本賣得確實(shí)不錯(cuò),更有非常龐大的粉絲群體。而故事中那些“無厘頭”設(shè)定與讓所有普通人都尷尬無比的“忍殺語”,在這里也一樣是爛梗人們的心頭所好。在開發(fā)游戲的時(shí)候,他們第一時(shí)間想到的,就是如何把這些內(nèi)容在游戲里重現(xiàn)。

    除了BOSS戰(zhàn)時(shí)理所當(dāng)然般出現(xiàn)的“DOMO”和“DESU”之外,西岡還給我舉了另一個(gè)更加有趣的例子:“為了保證玩家的安全,我們專門在游戲的開頭給出了相應(yīng)NRS警告,告誡玩家本作中會(huì)有真正的忍者出現(xiàn),希望大家能夠提前做好心理準(zhǔn)備?!?

    《忍者殺手 火燒新琦玉》BitSummit試玩:要的就是爛梗味兒

    可惜的是,在活動(dòng)的最后,西岡也坦言,雖然開發(fā)團(tuán)隊(duì)與日本版漫畫的原作者田畑由秋先生保持著聯(lián)系,卻也沒見過兩位原作者的真實(shí)面目。或許,真就像坊間所流傳的說法那樣,這兩位才是真正的忍者吧。

    《忍者殺手 火燒新琦玉》已于2024年7月23日發(fā)售。不管你是一名“忍者殺手”粉絲,還是單純的“爛?!睈酆谜撸蛟S都能從這找到一些意料之外的樂子。

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