太空熊
2023-12-01
感謝本作亞洲發(fā)行方4divinity方面的邀請,我們在上周的成都核聚變現(xiàn)場,體驗到了《潛行者2:切爾諾貝利之心》的試玩版本。本次Demo的流程不長,15分鐘左右。開發(fā)者GSC Game World為Demo設(shè)置了一個非?!皾撔姓摺笔降慕K結(jié)場景——
整個世界變得猩紅可怖,你無助地跪在地上,窒息,然后慢慢死去。
雖然整體內(nèi)容不算太多,但本次Demo確實展示出了一些“潛行者”系列的優(yōu)良傳統(tǒng),就比如Demo結(jié)尾的那場大排放(Emission)。
這是一種類似極端天候的詭異現(xiàn)象。當大排放發(fā)生時,隔離區(qū)會逐漸被可怖的猩紅所籠罩。伴隨著不斷加劇的雷暴和氣旋,暴露在室外的生命體會緩慢失活。如果一直找不到遮蔽物,那么室外的活物將毫無征兆地痛苦死去。
《潛行者:普里皮亞季的召喚》中的Emission
大排放可以說是“潛行者”系列的精神寫照。
它神秘、震撼,動人心魄,卻又極端致命。在前作“切爾諾貝利的陰影”中,大排放還只是一個固定的劇情事件。而在之后的“晴空”和“普里皮亞季的召喚”這兩部資料片里,大排放變成了一種不期而至的自然現(xiàn)象。
無論手頭上的活有多十萬火急,你都必須趕在大排放發(fā)生之前,趕往最近的室內(nèi)避難所。這是一件非常自然的事,就像天降暴雨,腦子正常的人都知道找地方躲一樣。只不過在隔離區(qū),“淋雨”的代價可比感冒要高昂不少。
這部分講究的,就是人淋雨會濕,人被殺會死?;蛘邠Q一個比較假正經(jīng)的說法——具有沉浸感極高的硬核生存元素。
這次公布的15分鐘Demo,有個非常明確的主題——別死。
游戲開始,一只野狗就差點咬斷我的喉嚨。這部分內(nèi)容,基本和今年科隆游戲展的預(yù)告片一致。接下來,一位本地的熱心大叔丟給我一顆可以無限復(fù)制的工業(yè)螺絲,讓我靠丟螺絲來探測身邊的特異點(Anomaly),以防那些反重力漩渦壓碎我的四肢和內(nèi)臟。
特異點是“潛行者”系列的另一項標志性概念。在游戲的世界觀下,切爾諾貝利隔離區(qū)發(fā)生過2次重大災(zāi)害。后一次災(zāi)害的余波,比反應(yīng)堆熔斷的核泄漏還要嚴重得多,直接把隔離區(qū)變成了一片不適用常規(guī)科學(xué)法則的魔幻之地。
特異點的種類繁多,且具有地域多發(fā)性。一些特異點會產(chǎn)生重力漩渦,席卷并擠壓周圍的物體;一些特異點會憑空釋放電流和火焰,摧毀靠近的東西。你需要用螺絲去觸發(fā)這些隱藏在空氣里的特異點,分辨并繞開它們所在的點位,以防止自己不幸受傷。
因為,受傷是一件非常危險的事——這似乎是一句廢話,但游戲嘛……
《潛行者2:切爾諾貝利之心》保留了非常老派的固定生命值系統(tǒng)。一旦受傷,除非使用醫(yī)療包回血,不然生命值不會自動回復(fù)。包括子彈在內(nèi)的銳器還會讓玩家不停流血。創(chuàng)口越大,生命值下降的速度就越快。如果不及時使用止血繃帶,玩家很快就會失血而死。
這套擬真向的傷勢系統(tǒng),基本就是“切爾諾貝利的陰影”的原味套餐。同樣以生命體征檢測的思路拓展開去,玩家還擁有一套基于體力值變化的生理需求系統(tǒng)。在游戲中,奔跑、開槍一類的行動會消耗角色的耐力值。耐力耗盡之后,角色的動作會變得更加笨拙。
此時,你可以從背包里掏出一瓶能量飲料,直接在掩體背后吃吃喝喝。聽起來很像某個倒賣顯卡的游戲,對不對?其實這套東西吧,“潛行者”很久以前就玩過了。不過礙于試玩時間有限,我其實并沒有挨到主角開始餓肚子的時候。
但游戲里的敵人確實爆過好幾根經(jīng)典的波蘭大香腸,甚至連背包里的物品圖標感覺都沒怎么變,你也確實可以吃這些東西來充饑。不過,在本作中消耗物品會播放一段不短的使用動畫,尤其是使用醫(yī)療包和繃帶一類的快速回復(fù)行為。所以,不管是吃吃喝喝,還是受傷打包,最好還是注意一下周圍的情況。
說到物品和背包,本作的物品欄系統(tǒng)同樣十分原汁原味。
不同的物品會占用不同的格子體積;背包的負重上限仍然是50千克,多了就開始掉耐力。坐我隔壁的銀河老師就因為多撿了些破爛,結(jié)果很快就開始寸步難行。這也是沉浸感的一部分,畢竟你只是個拾荒的,不是什么移動軍火庫,或者垃圾回收站。
撿東西前要權(quán)衡利弊,什么都扒只會害了你。這游戲的槍械都是真實掉落,有幾個敵人就有幾桿槍。戰(zhàn)后打掃戰(zhàn)場,基本不可能一次把物資搬完。要盡量去拿那些最有用的東西,比如子彈、武器配件、醫(yī)療包、特殊信件,或者性能更優(yōu)秀的武器。
試玩的UI基本就是這個布局
武器系統(tǒng)也是“潛行者”系列的重要玩法之一。
游戲里的槍械種類眾多,從粗制雙管獵槍到列裝軍用步槍,再到火箭發(fā)射器一類的重火力,不一而足。而且,其中絕大多數(shù)的武器都支持配件改裝。我在Demo中就拿到過一個馬卡洛夫手槍的專用消音器,以及一個通用的步槍瞄準鏡。
至于系列前作的彈種差異,由于試玩時間有限,我本人并沒有體驗到。
如果按照以往的經(jīng)驗,那么本作的各種槍械應(yīng)該也能使用不同的子彈類型。譬如雙管獵槍可以切換獨頭彈,用打擊面換取一定的遠程精度;7.62口徑的步槍彈會有穿甲和空尖版本,進一步提高子彈的殺傷力。
后續(xù)采訪時,幾位主創(chuàng)也明確表示過,這些前作就有的系統(tǒng),都會在《潛行者2:切爾諾貝利之心》中得到繼承,而且武器的種類還會有一定的擴充。所以,就武器系統(tǒng)這一塊來看,玩家無須太過擔心。
但是,想要這個系統(tǒng)有多豐富,比如像某些民間愛好者制作的精細化模組一樣,有能讓軍迷熱血沸騰的高級功能,倒也不太現(xiàn)實。大概就是第一人稱角色扮演游戲普遍都有的定制深度,換換各種配件,切切子彈類型,大致如此。
至于槍械手感和具體的Gunplay部分,射擊游戲這塊我比較業(yè)余,說得都是一些比較主觀的感受,可能不具備多少參考性。個人體驗下來,槍械的整體手感偏寫實,后坐力和散布都很大,而且不同槍械的控槍習(xí)慣不一樣。初上手時,會有一種難以把控的生澀感。
不過即便如此,本作的射擊體驗仍然要比前作高上不少。至少不會出現(xiàn)貼臉打空一個手槍彈夾,結(jié)果人還好好站在原地的尷尬情況。別的我不知道,那把開局就有的馬卡洛夫小手槍,肯定是比原來要好用多了。
總而言之,僅從開火和換彈的戰(zhàn)術(shù)動畫來看,本作基本達到了一個現(xiàn)代射擊游戲該有的品質(zhì)等級,相對于前作而言更是有著跨時代的進步。當然這也是應(yīng)該的,畢竟兩部作品之間確實也隔了有10年以上。
但是,游戲在移動、近戰(zhàn)攻擊等方面的手感,同樣維持在了10年前的風(fēng)格。如果你常玩快節(jié)奏射擊游戲——甚至都不需要有多快節(jié)奏,哪怕只是玩“孤島驚魂”這樣的休閑射擊游戲,本作的許多動作銜接都會讓你覺得有點遲緩。
尤其是游戲中的近戰(zhàn)攻擊鍵,在命中敵人時毫無動畫反饋,完全無法提供踉蹌一類的戰(zhàn)術(shù)價值。有時我甚至都不知道自己這一槍托下去,到底有沒有打到人。同樣的情況還適用于某些非人形敵人的受擊反饋,譬如子彈在命中野狗一類的生物時,完全沒有停止力的效果。
虛幻引擎5確實讓《潛行者2:切爾諾貝利之心》的畫面有了質(zhì)的提升,尤其是材質(zhì)、光影方面的表現(xiàn)絕佳。無論是瓦礫縱橫的斷壁殘垣,還是野蠻生長的自然植被,游戲都能高質(zhì)量地一一呈現(xiàn)。
但在一些更見細節(jié)處,比如我在Demo中遇到的一些非人類敵人的攻擊動畫,仍然會透露出一種并不寬裕的氣息。僅從這些吹毛求疵的細節(jié)上來看,你才能找回一些GSC Game World當年的獨立氣質(zhì)。
玩家們至少要知道這一點,《潛行者2:切爾諾貝利之心》必然不會是一款特別主流的開放世界射擊游戲。
它有著無可取代的獨到之處,但也會有一些特別膈應(yīng)的地方。甚至可以說,其魅力的一部分,本就來源于各式各樣不講道理的限制與障礙。對此,很多喜歡自我設(shè)限的硬核射擊游戲愛好者,應(yīng)該會倍感親切。
在某個臨死的瞬間突然意識到子彈要比槍金貴,或者被一群不知道哪里冒出來的野狗咬得丟盔棄甲,每個新晉潛行者都會經(jīng)歷這么一個過程。當你歷經(jīng)千錘百煉,懂得用知識和火藥全面武裝自己時,就可以動身去尋找游戲中的各種神器(Artifact)了。
但是呢,在有限的15分鐘試玩里,別說什么神器,我甚至連游戲給的幾條主線任務(wù)都沒有做完。這游戲完全不會給玩家路徑點一類的東西,想知道我是誰,我在哪兒,只能拿出祖?zhèn)鞯腜AD地圖,自己慢慢領(lǐng)悟。
如果你是那種對清單式開放世界過敏的玩家,那么請務(wù)必試試這款游戲,或者它的前作也行。
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