廉頗
2020-11-04
毫無疑問,“開放世界”這一游戲概念,將在未來一段時(shí)間內(nèi),成為國(guó)產(chǎn)手游開發(fā)的主要方向。盡管不久之前,我們還很難相信,在性能表現(xiàn)沒有多大優(yōu)勢(shì)的移動(dòng)端平臺(tái)上,能玩到媲美主機(jī)和PC端的,大地圖無縫銜接的開放世界游戲,但如今,越來越多的廠商,開始嘗試在這一全新的領(lǐng)域做出探索,并且已經(jīng)推出了一些完成度較為優(yōu)秀的作品,這對(duì)于整個(gè)行業(yè)以及廣大玩家來說,無疑都會(huì)是件好事。
而《幻塔》就是這其中“第一批嘗試吃螃蟹”的作品之一。它是由Hotta Studio研發(fā)的,一款二次元沉浸式開放世界手游。作為國(guó)內(nèi)該品類游戲的先驅(qū)之一,如何平衡開放世界探索與傳統(tǒng)手游的碎片化體驗(yàn)?如何讓玩家真正感受到開放世界游戲的魅力?這些都是擺在《幻塔》開發(fā)團(tuán)隊(duì)面前的主要難題,想要攻克它們,其中的開發(fā)難度我們難以想象。而從目前游戲首測(cè)展現(xiàn)出的品質(zhì)和完成度來看,我想他們已經(jīng)有了一個(gè)不錯(cuò)的開始。
《幻塔》的故事背景設(shè)定在遙遠(yuǎn)的未來世界。人類已經(jīng)移居到了外星,科技水平也發(fā)展到了極度先進(jìn)的階段。但出于某些原因,在這里爆發(fā)了毀滅性的能源災(zāi)變,導(dǎo)致人類的生存環(huán)境一下變得極度惡劣。各種異化的怪物,以及在廢土世界中稱霸一方的掠奪者,迫使殘存的人類只能聚集于避難所中。這樣的世界觀設(shè)定,使得游戲中的開放世界,呈現(xiàn)出了獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格,廢土與科幻的結(jié)合,想必能為很多,早已對(duì)國(guó)產(chǎn)游戲千篇一律的風(fēng)格而感到審美疲勞的玩家,帶來一些不一樣的觀感體驗(yàn)。
更何況,《幻塔》還是一款主打二次元畫風(fēng)的作品,游戲的人物美術(shù)風(fēng)格也是非常的討喜,在游戲開場(chǎng)沒多久后,玩家就能進(jìn)入到喜聞樂見的捏臉系統(tǒng)中,豐富的面部細(xì)節(jié)調(diào)節(jié)選項(xiàng),能讓玩家根據(jù)自己的審美偏好,打造出心儀的角色形象。配合上專業(yè)的人物動(dòng)作捕捉技術(shù),游戲在劇情演出上的表現(xiàn)也是頗為令人滿意,電影式的演出分鏡設(shè)計(jì),優(yōu)秀的情節(jié)編排,讓玩家在體驗(yàn)劇情的過程中,就像是真的在觀看一部熱門番劇一般,體驗(yàn)尤為出彩。
和很多知名的開放世界游戲一樣,《幻塔》的開放式地圖也被設(shè)計(jì)為多個(gè)區(qū)域。每個(gè)區(qū)域的面積都非常遼闊,各自也有著不同的環(huán)境特色和人文風(fēng)情,這些風(fēng)格差異明顯的區(qū)域,組合成了整個(gè)《幻塔》的開放世界地圖,玩家每到一處新區(qū)域,會(huì)結(jié)識(shí)新的朋友,遇到新的敵人和挑戰(zhàn),這讓玩家的整個(gè)冒險(xiǎn)旅程,都能保持著足夠的新鮮感。
獨(dú)特的世界觀設(shè)定,廣闊的地圖環(huán)境,賦予了《幻塔》的開放世界,一幅賣相不錯(cuò)的皮囊。但要想真正讓這個(gè)世界變得鮮活豐富起來,開發(fā)團(tuán)隊(duì)還是得在游戲場(chǎng)景的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)上,多下功夫。
開放世界游戲之所以難做的原因,除了本身來自于技術(shù)實(shí)力上的較高要求外,開發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)于沉浸式游戲體驗(yàn)的理解,也決定了一款開放世界游戲,最后能否經(jīng)得住市場(chǎng)和玩家的雙重考驗(yàn)。
對(duì)于開發(fā)者來說,他們的任務(wù),不光是突破技術(shù)實(shí)力上的限制,做出能夠在移動(dòng)平臺(tái)流暢體驗(yàn)的,無縫銜接的開放式地圖。同時(shí),地圖的細(xì)節(jié)內(nèi)容,也需要經(jīng)過足夠仔細(xì)地打磨。并不是說,只要提供給玩家一個(gè)足夠大的地圖,這樣的作品就能被稱之為開放世界游戲。而是要真正在保證“大”的同時(shí),在細(xì)節(jié)上賦予玩家足夠沉浸的體驗(yàn),或者說有足夠豐富的可體驗(yàn)內(nèi)容,才是一款開放世界游戲應(yīng)該具備的素質(zhì)。
那么,在這樣的標(biāo)準(zhǔn)要求下,《幻塔》的開放世界,能否滿足玩家對(duì)沉浸式體驗(yàn)的需求呢?
《幻塔》并沒有去激進(jìn)的嘗試學(xué)習(xí)其他廠商,沒有在開放世界中加入多么新奇的元素,來豐富自身的游戲性。而是以一種更加偏向保守的形式,通過頻繁地讓玩家參與到和世界的互動(dòng)中,這種本身并不算復(fù)雜的設(shè)計(jì),來讓玩家獲得足夠沉浸的冒險(xiǎn)。
游戲中玩家與場(chǎng)景的互動(dòng),幾乎是無處不在的。它們的存在,為整個(gè)開放世界營(yíng)造了一種生命力。玩家在地圖上,可以隨時(shí)隨地發(fā)現(xiàn)新的可探索目標(biāo),它們可能是路邊一株相貌奇特的植物,可能是站在道路旁神情緊張的NPC角色,也可能是一堆看上去可以破壞的碎石、一場(chǎng)有趣的小游戲。
玩家在地圖探索的過程中,遇到這些隱藏在主線之外的元素,與他們交互后觸發(fā)新的任務(wù)、劇情或是道具獎(jiǎng)勵(lì),這種突如其來卻又恰如其分的驚喜,往往最能讓玩家收獲到成就感,而這種零碎的成就感,正式開放世界探索的樂趣所在,同時(shí)也是考驗(yàn)開發(fā)者自身實(shí)力的重要一環(huán)。
為了實(shí)現(xiàn)其中互動(dòng)的多樣性,《幻塔》在流程中加入了諸多的“黑科技”裝備,它們被統(tǒng)稱為“神器”。神器被用來輔助玩家進(jìn)行世界探索,讓玩家實(shí)現(xiàn)一些,原本僅憑操作無法實(shí)現(xiàn)的活動(dòng),或者是幫助玩家發(fā)現(xiàn)地圖中新的可探索內(nèi)容。
比如說,玩家眼前是一處憑普通跳躍無法到達(dá)的平臺(tái),那么借助神器“原能手炮”,玩家可以在面前的地面或是水面上,筑起一座可攀爬的機(jī)械原能柱,借助游戲的攀爬和跳躍系統(tǒng),到達(dá)那處高臺(tái)。而當(dāng)面對(duì)敵人較多的場(chǎng)景時(shí),神器“奇點(diǎn)魔方”就可以發(fā)揮它的功效,它可以用來清理范圍面積內(nèi)的敵人,同時(shí)配合玩家的時(shí)空鎖定技能,還能衍生出其他的攻擊方式。幫助玩家尋找到更加高效的過關(guān)手段。
神器的存在,在幫助玩家解答場(chǎng)景互動(dòng)謎題的同時(shí),也為游戲中的戰(zhàn)斗,增加了更多的技巧性。擁有強(qiáng)力的神器,往往能使玩家在戰(zhàn)斗過程中事半功倍,同時(shí)也更加考驗(yàn)玩家操作的策略性。同樣的一處敵人據(jù)點(diǎn),玩家可以根據(jù)自己裝備神器的差異,選擇最為高效的過關(guān)手段?!痘盟返倪@種戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),可以說將其本身開放世界的優(yōu)勢(shì)發(fā)揮到了極致。
當(dāng)然,游戲本身基礎(chǔ)的戰(zhàn)斗機(jī)制設(shè)計(jì),也和以往眾多游戲有著顯著的差異。準(zhǔn)確地說,《幻塔》的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),本身更加接近于傳統(tǒng)純正的ACT動(dòng)作游戲。它有著明確的連招機(jī)制,玩家可以在同時(shí)裝備三把不同武器的情況下,打出一整套完整連貫的連招操作。
每一把武器都有普攻和蓄力攻擊這兩種基礎(chǔ)攻擊方式,隨著武器等級(jí)的提升,連續(xù)普攻也會(huì)有額外的連招動(dòng)作。將敵人打至浮空狀態(tài),可以快速切換指定武器完成追加攻擊,觸發(fā)武器交換的同時(shí),還能有一套額外的高爆發(fā)傷害技能。游戲中的閃避機(jī)制,也同樣被賦予了經(jīng)典的時(shí)停效果,配合神器以及武器的連招、切換攻擊,玩家可以通過這套完整豐富的戰(zhàn)斗系統(tǒng),打出非常華麗的操作。
在開放世界游戲逐漸成為移動(dòng)端新的流行趨勢(shì)時(shí),《幻塔》這部作品給予了玩家一些不一樣的體驗(yàn)。它沒有盲目去追求一些過于虛無的交互設(shè)計(jì),而是將玩家們熟悉的模式,演變出了新的味道。無論是從地圖設(shè)計(jì)還是玩法交互上,《幻塔》的開放世界,都在嘗試做出一些新的內(nèi)容。對(duì)于這些內(nèi)容,雖然目前的玩家反饋褒貶不一,這對(duì)于一款游戲和它的開發(fā)團(tuán)隊(duì)來說,這些嘗試都是值得認(rèn)可的成長(zhǎng)方向。這也使得《幻塔》能在,目前尚處于探索階段的國(guó)內(nèi)開放世界手游市場(chǎng)中,成為一名非常有力的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。
雖然目前的首測(cè)版本,還存在著不少或是技術(shù)上的、或是內(nèi)容上的小問題,讓整個(gè)游戲顯得還是有些粗糙,仍需要進(jìn)一步打磨。但對(duì)于游戲的整體底層框架設(shè)計(jì),可以看出開發(fā)團(tuán)隊(duì)已經(jīng)有了基本成型的概念和想法。從各方面來說,它都是一部值得玩家期待的作品。
如何去設(shè)計(jì)一款開放世界游戲,是目前整個(gè)國(guó)內(nèi)手游行業(yè)都在探索的難題。作為第一批出現(xiàn)在玩家面前的成品,《幻塔》交出了一份獨(dú)特的答卷——將開放世界和ARPG進(jìn)行了有機(jī)結(jié)合的嘗試。當(dāng)然,目前它也不可避免地存在一些問題。而通過這次首測(cè),我們也得以窺探到一些,制作組宏大的設(shè)計(jì)想法。希望在后續(xù)的測(cè)試中,這些想法都能落實(shí)到游戲的成品中。
如果這些最終都能實(shí)現(xiàn)的話,《幻塔》將會(huì)是一款值得所有玩家期待的作品。
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