《野蠻星球之旅》試玩:黑色幽默下的“非開放世界”

木大木大木大

2019-12-23

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作者:木大木大木大

原創(chuàng)投稿

評論:
一款“沒那么嚴肅”的優(yōu)秀非開放世界游戲。

    當《刺客信條》、《孤島驚魂》和《蝙蝠俠》系列的制作人開始做同一款游戲。

    今年E3上展出的游戲《野蠻星球之旅(英文名Journey To The Savage Planet,以下簡稱JTSP)》給很多玩家留下了印象,我們也曾在與發(fā)行商505 Games溝通后對游戲的主美有過一段采訪。

    但在玩家眼中,這款游戲和火爆的《無人深空》無論是美術風格還是背景設置看上去都有幾分相似,很多人發(fā)出“JTSP”不就是一款“《無人深空》單機版”的評論。

    《野蠻星球之旅》試玩:黑色幽默下的“非開放世界”

    前段時間,我們有幸受邀前往位于深圳的505 Games總部,在其內(nèi)部試玩了尚未面世的《野蠻星球之旅》,并與制作組Typhoon Studios的社區(qū)經(jīng)理Denis Lanno進行交流。在這段試玩之旅結束后,我想說的只有——“JTSP”絕非什么“《無人深空》單機版”。

    《野蠻星球之旅》試玩:黑色幽默下的“非開放世界”

    Typhoon Studios是一家在2017年成立的嶄新工作室,可創(chuàng)始人都是響當當?shù)拇罄?。Alex Hutchinson是《孤島驚魂4》和《刺客信條3》的創(chuàng)意總監(jiān),Reid Schneider是《蝙蝠俠:阿卡姆起源》和《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》等項目的執(zhí)行制作人,這些游戲的名頭拿出來可一點兒都不摻假。

    《野蠻星球之旅》試玩:黑色幽默下的“非開放世界”

    脫離大公司后的他們開始“單干”,“JTSP”便是他們的“處女作”。和任何脫離大公司后的成為“自由人”的游戲制作者一樣,第一款游戲對他們的未來至關重要,可“JTSP”給我的感覺和創(chuàng)作者們曾經(jīng)的那些3A項目實在太過不同。

    “JTSP”的美術風格十分鮮艷,或許可以說太過鮮艷。整個畫面上你很難找出一些不是暖色調(diào)的色彩,所有場景都給玩家一種置身動畫世界的體驗。但對比那些名字,無論是“孤島驚魂”還是“刺客信條”又或是“蝙蝠俠”,美術風格都更偏向于冷色調(diào)帶來的擬真感,這明顯和“JTSP”完全不同。

    《野蠻星球之旅》試玩:黑色幽默下的“非開放世界”

    Denis告訴我,他們已經(jīng)厭倦了制作黑暗風格、冷色調(diào)模板下的游戲,所以這款“JTSP”是一款以探索為主的歡快游戲,黑色幽默將貫穿游戲游戲全程。

    背景故事首先就表現(xiàn)出了這點,在“JTSP”中,玩家將扮演一位來自宇宙第四公司的員工(四是因為英文諧音很像fool“愚蠢”),因為事故迫降在一顆未知星球,一邊維修飛船,一邊為完成工作而去調(diào)查整個星球的環(huán)境。

    《野蠻星球之旅》試玩:黑色幽默下的“非開放世界”

    被丟到垃圾桶的最初版本模型

    主角完成工作的過程本該是一場孤獨之旅,但因為星球上形形色色的生物以及陪伴自己的人工智能,這個本該枯燥的過程變得有趣起來,這種趣味首先建立在耐玩的基礎之上。

    掃描系統(tǒng)就是游戲中一個“耐玩”的獨特系統(tǒng),它不僅符合設定,還起到收集系統(tǒng)的功能。由于置身未知星球,主角需要使用掃描儀分析周圍植物、生物和建筑等等,而所有掃描成功后的事物都會被記錄在一個詳盡的圖鑒系統(tǒng)中。

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    這個圖鑒系統(tǒng)的體驗有點像《塞爾達傳說:荒野之息》里拍照收集的海拉魯圖鑒,但這個圖鑒系統(tǒng)并非制作一開始就已確定。Typhoon Studios在設計游戲時發(fā)現(xiàn),既然有了一個全然未知的星球給玩家探索,那么為什么不制造出一個更加符合“探索”元素的有趣系統(tǒng)。本著這個想法,才有了如今的“外星球百科全書”系統(tǒng)。

    有了系統(tǒng),那么如何將這個星球打造的神秘有趣,讓玩家產(chǎn)生探索欲望成了首要問題。經(jīng)驗老道的制作者們選擇放棄時下最流行的“開放世界”玩法,而是采用了一種類似“銀河城”的玩法,讓玩家在線性流程中可以選擇更多游玩方式。

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    既然是“銀河城”,那么可升級的主角能力自然是必須的。為了消磨推進主線過程產(chǎn)生的厭倦,制作團隊在地圖上設置出大量可以永久提升玩家最大生命、耐力的果實,只要主角遇到就能直接食用提升數(shù)值,約共有100個果實等待玩家尋找,其中不乏隱藏在瀑布后或需要完成小謎題獲取的果實。

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    大量的可收集資源以及強化道具獲取新能力是另一個類“銀河城”的設計。主角可以在升級后獲取類似二段跳、超級跳的新科技,游戲中又存在大量功能性道具,于是一個謎題可以擁有多種解法。

    比如在前期遇到需要升級二段跳能力通過的主線流程時,玩家可以選擇按照主線指示搜集資源回飛船升級,但也可以使用之前收集到的某種可生成“蹦床”的道具,利用物理引擎設置的慣性過關。攻擊生物可以先使用誘餌靠近,或使用陷阱限制其行動,也可以無腦莽過去,類似的設計還有很多。

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    這種設計需要制作者對游戲的各項設定極有把控,否則很容易就會出現(xiàn)難度曲線失衡。而對于“狂野星球”的設計把控,Denis表現(xiàn)的信心滿滿,這來源于游戲沒有任何系統(tǒng)生成地圖,玩家所見的一切全由制作組手動打磨,而這點正是“JTSP”和《無人深空》最大的不同。

    《無人深空》理論上是一個無限大的宇宙,因為隨機生成系統(tǒng)的存在,如今越來越多的游戲成了理論上的“無限”,但“JTSP”沒有選擇進行類似的設計,而是純手工打造出一個生意盎然、擁有類似火山、濕地等多種地貌的外星世界,讓玩家在其中自由探索。

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    雖然如今的主題是探索,但游戲最初并非如此。早先設計的關鍵詞更帶有一些“生存”的考慮,擁有氧氣、食物、水等大量生存元素,但隨后他們認識到,這些更加“游戲”的設計并不能讓作品變的更“好玩”,于是便進行取舍后放棄諸多生存設定,轉而為了讓游戲更好玩而“放飛自我”。

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    惡搞廣告之一

    貫穿全程的黑色幽默無疑是“放飛自我”的最好證明。無論是回到飛船每個艙室無限播發(fā)“惡搞廣告”的顯示器,還是玩家死亡后3D打印出的新“我”復制體可以回到死亡地點埋葬“我”并永久生成墓碑,又或者會拉出“資源”的生物,都充滿了濃厚的黑色幽默。

    《野蠻星球之旅》試玩:黑色幽默下的“非開放世界”

    惡搞廣告之一

    這次體驗我最喜歡的是游戲的地圖引導設計。隨著進度不斷更新的目標點提示,按照不同顏色區(qū)分的主支線任務以及可以一鍵發(fā)出類似“探測波”的尋路幫助,實在是大大滿足了容易迷路的玩家,但迷路問題解決了,找到BOSS卻打不過的情況卻也發(fā)生了幾次。

    游戲難度并不算低,由于沒有存檔點,死亡后即回飛船重新打印“自己”,在對戰(zhàn)第二章BOSS反復失敗后,我有些沮喪,此時Denis提出要不要換他操作試試。

    《野蠻星球之旅》試玩:黑色幽默下的“非開放世界”

    先前Denis對我哪里有資源點的指點已經(jīng)讓我了解到他對游戲的認知,而后見識到他行云流水的操作,我對自己的憨憨操控自愧不如。在“JTSP”Boss關存在的每一個植物都自有其意義,“莽”很難幫助我們完成游戲,靈活理解機制、利用好資源才是正確的游玩方式。

    此外,Denis希望游戲的中文本地化可以做的盡善盡美,把游戲“胡逼”的風格盡可能展示出來,并將提供簡中和繁中兩個中文版本?!叭炅?,我做夢都會夢到這款游戲”,對地圖和操作了若指掌的他顯然不是空口說白話。

    《野蠻星球之旅》試玩:黑色幽默下的“非開放世界”

    游戲中的工作室成員

    這個只有二十五名成員的工作室雖然有著曾經(jīng)創(chuàng)造“刺客信條”、“孤島驚魂”和“蝙蝠俠”的大佬,但無論在游戲類型還是創(chuàng)作身份上,“JTSP”和Typhoon Studios都是一個新的起點,這份處女作的成績無疑至關重要,但放棄“無錯”的模板化,轉而去創(chuàng)造一個新事物,不得不讓我佩服他們的勇氣。

    《野蠻星球之旅》試玩:黑色幽默下的“非開放世界”

    簡中版本力求還原惡搞風格

    一個沒那么嚴肅、更歡快的游戲世界,想想都很有趣,不是嗎?

    “我們很期待中國玩家看到游戲里那些惡搞廣告后的反應”,Denis帶著滿臉的期待告訴我。

    PS:游戲在Epic上已經(jīng)開啟預購,即刻預購還有-10%的折扣。

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