春希
2019-11-19
劇透預(yù)警?。?!
《死亡擱淺》已經(jīng)陷入了評價(jià)兩極分化的境地。有人認(rèn)為它是神作,在metacritic網(wǎng)站上,已經(jīng)有17篇評測為《死亡擱淺》打出了滿分。但也有人認(rèn)為它頭重腳輕,沒有處理好游戲性與藝術(shù)性之間的平衡。不過與游戲圈內(nèi)玩家和媒體感受不同的是,在一些重量級的電影、動畫導(dǎo)演眼中,《死亡擱淺》幾乎是得到了一致的贊譽(yù)。
《機(jī)動警察》、《攻殼機(jī)動隊(duì)》導(dǎo)演押井守近日在接受IGN采訪時(shí)指出,《死亡擱淺》傳達(dá)出了很大的信息量,打造了極致的世界觀,這是電影無法做到的?!动偪竦柠溈怂埂废盗袑?dǎo)演喬治·米勒則稱,《死亡擱淺》是推動藝術(shù)和文化領(lǐng)域的一塊基石。
似乎可以確認(rèn)的是,評價(jià)兩極分化的《死亡擱淺》必然存在死穴。但對于它的電影技巧,專業(yè)人士們紛紛沒有吝嗇自己的贊譽(yù)。于是,這篇文章意在單獨(dú)以電影,或動畫拍攝的視角來解讀《死亡擱淺》,旨在從一名影視動畫系科班出身的玩家的角度,來對其進(jìn)行評論。
本質(zhì)上,《死亡擱淺》仍是一款游戲,它與電影都是講故事的藝術(shù),但兩者載體不同。在體驗(yàn)上,游戲其實(shí)是超越了電影的。電影是視覺和聽覺的藝術(shù),導(dǎo)演會用鏡頭引導(dǎo)你,去旁觀整個故事,視角是固定的。但游戲,比如說《死亡擱淺》,除了CG以外,玩家要自己掌握鏡頭,遇到一些關(guān)鍵劇情時(shí),別的角色是在向玩家提問,而非向第三者,玩家還要做出一些反應(yīng)。這會使玩家更切身地感受到角色的痛苦。有時(shí)當(dāng)弩哥送貨,在快要到終點(diǎn)時(shí)背景再來一首吟唱式的BGM,這時(shí)玩家就會很有感觸。但一部電影,角色說他很痛苦,你卻難以深入去感受。
區(qū)別還體現(xiàn)在一些技巧中。電影在處理一段情節(jié),比如第三者丟給主角一個問題時(shí),接下來鏡頭會接主角的思考和閃回,來告知觀眾主角在思考什么,回憶什么,以進(jìn)行鋪墊。到了游戲中,則是玩家自己思考,做出反應(yīng)——這就是游戲超越電影的地方。
但劣勢在于,觀眾欣賞電影時(shí),大多只需要被動接受。而尤其在《死亡擱淺》中,若玩家沒有仔細(xì)查看Tips和個人信息,就難以做出正確反應(yīng),繼續(xù)推進(jìn)劇情。另外對于傳統(tǒng)的電影和動畫來說,《死亡擱淺》的播片分量是極重的,特別是最后大結(jié)局的兩小時(shí)聯(lián)播。但它比《底特律:變?nèi)恕犯茫兜滋芈桑鹤內(nèi)恕肥窃诓テ胁迦脒x擇,而《死亡擱淺》則需要玩家思考如何去做,最后玩家收獲的成就感,也是《死亡擱淺》要更為深刻。在這兩小時(shí)的大結(jié)局播片中,小島秀夫間斷性地插入互動內(nèi)容,也是為了調(diào)節(jié)影片的節(jié)奏,防止玩家產(chǎn)生疲勞。
《死亡擱淺》有很多慢鏡頭,非常多。這在小島秀夫此前的《合金裝備5》中就有先例。在電影手法中,慢鏡頭的好處是利于抒發(fā)情感,能調(diào)動玩家情緒。比如新海誠的《秒速五厘米》,就有很多經(jīng)典的慢鏡頭。但慢鏡頭也是挑電影的。一般來說,商業(yè)電影要迎合大眾,要“爽”,就慢不下來。
實(shí)驗(yàn)性電影有時(shí)會有——至于什么是實(shí)驗(yàn)性電影,簡單來說,就是一般人看不懂的,一些學(xué)院派出來的學(xué)生也不一定看得懂,就像畢加索的畫。商業(yè)電影就絕不會多加這類鏡頭。前段時(shí)間,好萊塢有兩派導(dǎo)演爭論漫威的英雄片算不算電影,一定程度上就是由此而發(fā)。超級英雄片大多不是傳統(tǒng)的有藝術(shù)性的電影,但在形式上,它肯定屬于電影之列。
還有一種居于兩者之間,叫藝術(shù)性電影,《死亡擱淺》就更接近這一范疇。對于不同載體的表達(dá)形式,新海誠曾說過,自己的故事有小說版有電影版,前者是文字上的,而后者是視覺表達(dá)。比方說一個人情緒悲傷,走在路上,身影漸遠(yuǎn)——文字上會說它如何離開,但視覺上,首先,描寫內(nèi)容為背影,鏡頭不能用面部特寫,導(dǎo)演就要想辦法以肢體表現(xiàn),同時(shí)用場景與色彩搭配來營造氛圍,比如天色漸暗,秋風(fēng)飄過,枯葉蕭瑟。而在游戲中,或像是《死亡擱淺》中,這種感受則是心理層面的,是通過角色和你對話,以及碎片化的信息,來促成世界觀的建立,以加深玩家的感受。
在一般的電影與動畫中,色彩搭配和構(gòu)圖,是作品調(diào)動玩家情緒的一個很好用的技巧——這點(diǎn)幾乎可以說是公式化的,是基本技能。比如韋斯·安德森導(dǎo)演的《布達(dá)佩斯大飯店》,這部電影用了很多方鏡頭,演到主角去監(jiān)獄探望自己曾經(jīng)的老板時(shí),畫面中是一面很大很大的監(jiān)獄正門,主角小小的,無助地望著。突然鏡頭往右邊移動,出現(xiàn)個小門,保安喊他入內(nèi)。這就是以構(gòu)圖來營造的反差的氛圍。
《死亡擱淺》中就有一個令人印象深刻的、類似的例子。當(dāng)瑪瑪出場時(shí),有一段瑪瑪遭遇地震被掩埋的演出,鏡頭內(nèi)整個廢墟都是黑暗的,特寫給到角色身上,瑪瑪被厚重的石塊掩蓋,傳達(dá)出的情緒是絕望和壓抑的。此時(shí)她往上看,頭頂?shù)膹U墟只露出一口狹窄的亮光——這就是構(gòu)圖上的反差。
同時(shí),《死亡擱淺》大量使用了顏色來傳遞意象。在藝術(shù)創(chuàng)作上,紅色多是暴力,黑色是神秘與恐怖,而這兩色正是BT,以及麥?zhǔn)灏缪莸姆磁煽死5碌闹魃{(diào)。很多伏筆也是如此。在《死亡擱淺》的開端與結(jié)局,均出現(xiàn)了亞美莉于冥灘之上的特寫。場景中亞美莉位于構(gòu)圖中央,背后有顆碩大的星球,紅光閃耀,海岸線恰處于圖案中央。
這是很明顯的居中構(gòu)圖,同時(shí)是以紅色在暗示亞美莉背后的暴力與血腥,因?yàn)樵诮Y(jié)尾揭開的謎團(tuán)中,亞美莉本身,即為滅絕的象征。
類似以顏色與意象進(jìn)行的暗示不在少數(shù)。比如蜘蛛網(wǎng)——這是《死亡擱淺》中山姆為之工作的美國機(jī)構(gòu)的標(biāo)識。在該作三場出色的BOSS戰(zhàn)中,反派克利福德也均于一張破敗的蛛網(wǎng)上出場。一般在影視作品中,蛛網(wǎng)象征著控制與連接,也是恐怖片中常見的點(diǎn)綴。人處于蛛網(wǎng)之上,即為被蜘蛛所控。在《死亡擱淺》中,玩家的起始點(diǎn)為第一次虛爆的發(fā)生點(diǎn),之后弩哥又一路在蛛網(wǎng)覆蓋的美國地圖上行駛,一系列事件其實(shí)就在暗示,整個事件一直處于滅絕體的控制以及陰謀之中。
許多細(xì)節(jié)也是如此,均在進(jìn)行鋪墊。比如BT出沒時(shí)出現(xiàn)的手掌印,游戲內(nèi)有文字提到,若兩只手掌相向合攏,就會重合,但若上下疊放,就顯得突兀。就如《死亡擱淺》的主線一般,玩家既是為了重建美國,卻也是在幫助滅絕體,萬物都有兩面性存在。
最后結(jié)尾之處,弩哥被困于冥灘,在海灘上無限往返,整體畫面色調(diào)偏藍(lán),就連山姆本人,最后也變藍(lán)了,身上只留下一些紅色的物品的點(diǎn)綴,整體是一種非常憂傷、孤獨(dú),和寂寞的意境。這也是韋斯·安德森善用的相近色的手法,比如在一個偏綠色系的畫面中,再出現(xiàn)一個對比色,猛地壓制一下綠,視覺上就很享受。
所以,當(dāng)《死亡擱淺》最后一口氣放完兩小時(shí)的大結(jié)局時(shí),部分玩家可能并不會為劇情發(fā)展感到意外。因?yàn)樵诖酥?,小島秀夫已經(jīng)安排過太多的鋪墊與暗示,玩家已經(jīng)能對結(jié)局略猜到一二。
序章年邁的總統(tǒng)撲在山姆身上說出,“我會在冥灘等你”時(shí),也是如此。
但和傳統(tǒng)的電影以及動畫相比,《死亡擱淺》的鋪墊太漫長了。它幾乎到最后一刻才解答了所有疑問。如果以百分比來看,《死亡擱淺》鋪墊大約占了80%的份額,到最后20%才一下子爆發(fā)出來。這樣的比例如果放在電影當(dāng)中,作品十有八九會極為冷門。
另外,目前網(wǎng)上有一個討論,就是最后結(jié)局的暗示中,BB與主角山姆的關(guān)系究竟如何。其實(shí)這是小島秀夫刻意為之,不去將事情講清楚。說白了就是留白的手法,就像《盜夢空間》最后關(guān)掉了陀螺的鏡頭,是為了刻意讓觀眾覺得有趣,以及去更多思考。
一些人物塑造也能在影視技巧中找到對應(yīng)。比如亡人,在《死亡擱淺》中,它沒有經(jīng)歷過出生,由干細(xì)胞培養(yǎng)而來,身上大部分器官早已壞死,于是移植了其他死者的器官來延續(xù)生命。他的人設(shè)其實(shí)就相當(dāng)于日漫中,幫主角跑腿,幫主角做好事的配角。但他身份底下,內(nèi)里是個很自卑的人,感到很孤獨(dú)。盡管大家因?yàn)樗龅氖露鹬厮麉s并不認(rèn)可自己。
一些路人則展現(xiàn)了末日環(huán)境下各類人的反應(yīng)。比如在第二部分的地圖中,有個支線,那個據(jù)點(diǎn)里住著世界上第一批避難者。他們活在自己的世界中,認(rèn)為避難者就是活得最好的,不需要跟你“連接”,自己會活到最后。但過了兩天,他們又覺得跟美國混生活不錯,于是選擇加入——這就是影視中對人在面臨災(zāi)難時(shí)上下限的表現(xiàn)。上限就是主角山姆,下限就是這群避難者。
同時(shí),麥?zhǔn)迮c芙拉吉爾的扮演者蕾雅,這是《死亡擱淺》給人印象很深的兩名演出者。在電影與動畫行業(yè),有一個比較能保證作品下限的手段,就是堆特效。其實(shí)《死亡擱淺》邀請一眾明星參演,也會起到一種保證作品商業(yè)價(jià)值下限的效果。但與此同時(shí),小島秀夫?yàn)椤端劳鰯R淺》塑造的每一名角色都是很出色的。尤其在“游戲”這一載體的幫助下,小島得以用充足的時(shí)間——比如幾十個、甚至更多小時(shí),來將每名角色的信息詳盡展開。麥?zhǔn)暹@一次在《死亡擱淺》中的演出,同樣非常出色,無愧于他的名氣。
所以,就讓我們好好享受《死亡擱淺》中的影片吧。或許小島秀夫,正是那個游戲圈里現(xiàn)役最擅長做電影的人。
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