經典?現代?后現代?《血源詛咒》敘事策略思考

我是老瓜皮

2017-03-27

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作者:神游玉間

原創(chuàng)投稿

評論:
隨著近幾年游戲行業(yè)的崛起,游戲學術也在漸漸的興起之中,運用專業(yè)的敘事學知識分析宮崎英高的《血源》,又會有怎樣的結論呢?

    轉載聲明:

    本文于四天前刊登于北京大學網絡文學論壇所開設的微信公眾號“媒后臺”,撰稿人李夏為北大在讀碩士,本站已獲得授權轉載文章。閱讀原文

    《血源詛咒》(Bloodborne,以下簡稱《血源》)發(fā)售已近兩年,作為一款在發(fā)售年即已出品全部內容的單機游戲,它至今是國內電子游戲界在游戲藝術性方面最常討論的游戲之一,并不斷吸引著輕度和核心玩家在貼吧、論壇、游戲測評與研究媒體等網絡平臺寫下自己的游戲經歷與思考。

    其中,除了關于難度設計之與玩家心理的分析外,游戲的敘事策略是另一個重要的考量維度,其原因是《血源》劇情本身的高度隱晦性賦予了游戲軟性的劇情解謎性質,而在劇情與游戲呈現的結合上,游戲體現出優(yōu)秀而獨特的面貌。

    《血源》的敘事策略

    一般來說,傳統(tǒng)的動作角色扮演游戲(ARPG)可以看作是將純角色扮演游戲(RPG)中的回合制戰(zhàn)斗置換為動作游戲(ACT)中的即時制戰(zhàn)斗,并在整體上提升動作模組的數量與重要性;從玩家體驗的角度看,是將類似對弈的純腦力策略式的游玩思路,置換為同時調動腦力策略、手指操作和反應力的游玩思路。

    但除此之外,兩者的劇情演繹方式一般沒有區(qū)別,即通過帶有旁白的過場動畫、人物臺詞、書信留言等渠道來講述劇情,其中文字文本發(fā)揮著主要作用;

    并且,這些文字文本中傳遞核心劇情信息的最重要部分(臺詞)的呈現方式是線性、硬性的,會隨著游戲階段的推進,依邏輯次序強制插進玩家的操作之間;玩家在接受上處于被動的地位,既無法徹底取消這些文本形式的在場(對話行為的發(fā)生),也無法按另一種次序接受這些文本內容,且由于臺詞在每一句中有確定的含義、臺詞之間有強的邏輯紐帶,玩家也很難用有別于編劇意圖的其他方式來理解這些臺詞。

    因此,玩家在面對這些文字文本時,只能采取順著文本出現次序來閱讀并接受其唯一含義、或讓游戲外部系統(tǒng)介入即按鍵跳過這兩種應對方式;玩家通關后[1],對游戲的世界觀、重要人物的身份背景、主干與分支劇情的起承轉合,甚至游戲整體所傳達的主旨意蘊都會有具體、流暢、充分而一致的認識,無需再自行思考補充,出現理解分歧的可能性也很小。這是傳統(tǒng)的、高飽和度而低參與度的劇情演繹與接受情形。

    采用這種敘事方式的游戲,無論是否為電影交互式作品,其劇情的呈現實際都更接近娛樂型電影。

    在這類游戲中,玩家與所操作的主角在情感上是相對獨立的,玩家在游戲中進行的“角色扮演”有固定的劇本,實際只負責在上下兩段劇情間進行正確的移動來實現銜接,可選的銜接方式也往往非常有限;

    而當劇情發(fā)生時,玩家無法讓主角依照自己的趣味行事,并且必須觀看主角基于其本身的人物設計而產生情感、做出決定,因而有時會出現玩家的想法與游戲人物相去甚遠的情況[2]。

    在進行這類游戲時,玩家的劇情接受模式和電影院里的觀眾并無太大不同。


    與之相比,《血源》的敘事策略,是將臺詞的劇情承載能力下調,令玩家即使將游戲中的每一句臺詞都認真讀完,也很少能獲得可稱得上“主干劇情”的信息;并將其數量縮減到最低水平,臺詞的作用基本上僅為讓玩家在游戲初期意識到劇情確實存在。相應地,承載劇情的過場動畫也寥寥無幾。

    這樣大幅降低了電影式劇情演繹的比重后,游戲將一部分劇情線索以片段式文字文本的形式,分散在物品說明和零星的幾張字條上,并給這些文本的出現以極高的機動性;

    這是說,對于同一段文本,玩家可以在兩個截然不同的時間點獲得,并且這些文本在接受上完全可以取消其在場,只要不打開物品說明界面或不去閱讀地上的紙條就能實現(有時甚至是無意識地)。

    與高機動性的文本形式相配,游戲中的文字文本內容是刻意隱晦的,主要是進行語用學意義上的模糊處理[3]。一個最常被討論的例子是單獨出現在開場動畫結尾處的一句人偶臺詞:

    ——Ahh, you've found yourself a hunter...(英文版字幕)

    ——ああ、狩人様を見つけたのですね(日文版字幕)

    這句臺詞集中體現了玩家在理解《血源》文字文本時遇到的兩種阻礙。除了翻譯誤差外,一是應采用哪個語種作為基準仍眾說紛紜[4]。

    這句話的英文文本可有“你發(fā)現了自己是一個獵人”和“你為自己找到了一個獵人”兩種理解,日文文本則是“找到/看見了一個獵人”,對文本和歧義的不同選擇會使句義的指涉對象發(fā)生根本變化。

    二是往往缺少提供文本間邏輯的上下文語境。這句臺詞出現時,對話行為并未呈現在畫面上,且缺乏對前后情境的意義邏輯的說明,玩家因此也無法憑借所獲的信息來保證自己對句子的理解為真。

    此外,游戲中存在以“據說”為開頭的記敘性文字文本,即不向玩家承諾這些敘述一定為真。這些有意為之的理解障礙一旦與高機動性的文本形式結合,就形成了一種極度碎片化的文本呈現,玩家面臨的是四處散落的、沒有時間與意義邏輯的傳聞。

    上述是游戲中的文字文本的情況。游戲的另一敘事策略,是將故事文本隱藏在場景建置之中,這是由游戲的藝術設計來完成的,包括圖像與聲音兩個方面。

    圖像文本的例子,如玩家只有通過觀察場景中的建筑風格和服裝設計,才能知道游戲的背景與英國維多利亞時代有關,并由此將游戲中的事物與那個時期聯系起來[5];

    游戲對克蘇魯神話在敵人形象和場景設計上的借鑒則提示了游戲的主旨。一個來自制作方的信息是,《血源》總監(jiān)在游戲制作期間對美術設計模塊給予了高度關注,“宮崎英高在游戲設計方面非常活躍,幾乎像是一個美術總監(jiān)。而且他幾乎每天都會與美術團隊交談?!盵6]

    另一方面,游戲將圖像文本與聲音文本相扣,如地圖上的烏鴉在游戲前期呈現出普通烏鴉的外形,而發(fā)出一種類似野獸的叫聲,這一聲音文本的含義直到游戲后期才通過圖像文本給出解釋。游戲本體作曲者Ryan Amon表示:“視覺上,我們被告知這是一個融合維多利亞時代和哥特風……有點奇幻風格的游戲。

    游戲開發(fā)團隊告訴我們,他們覺得哪些音樂元素可以表達出《血源詛咒》的世界觀;同時那些給我們參考的美術設計圖也會影響我對音樂風格的判斷。”[7]游戲的原聲音樂均以場景boss的名字命名。音效和音樂的設計是直接指向劇情的。

    游戲的文字、圖像與聲音文本一同構成游戲的敘事側面,這即是《血源》敘事的策略。由于大幅降低了傳統(tǒng)的電影式劇情演繹的地位,而強調玩家在游戲過程中主動尋找、辨別并組織文本信息,游戲在敘事上的交互性成就達到了與動作部分幾乎相同的高度。

    這也是分析者時常指出的,其敘事方式“是最適合游戲的敘事方式”之原因。


    《血源》敘事活動的后現代景象

    可以發(fā)現,《血源》的敘事策略,在游戲表現上有效地簡化劇情呈現,又在玩家接受上極大豐富了劇情意蘊,這種創(chuàng)作面貌,從文學角度來說,與人類一種古老的文學體裁即詩歌非常相似,是詩性的。

    而如果對《血源》的敘事創(chuàng)作活動及其引發(fā)的玩家的劇情解謎活動作完整的考量,會發(fā)現其中蘊含多層次的情況。

    《血源》中曾經發(fā)生的故事實情,無論在游戲內部抑或外部都不存在來自官方的徹底解釋,玩家即使將獲得的所有文字、圖像與聲音文本都組織起來,并添加想象、構建出一個完整的故事,也無法從游戲內部或制作方發(fā)言中獲得對這一構建的真?zhèn)涡缘脑u價。

    最后,構建出的故事仍是其他無數個同樣不知真假的故事中的一種。面對這種狀況,玩家只能繼續(xù)在游戲中進行無止盡的探索,或者不斷閱讀其他玩家所構建的故事、進行修正性的探討等。

    這樣一種追尋故事的狀態(tài),與日本學者東浩紀在《動物化的后現代》[8]中所述的后現代情況是同構的。

    他說:“在這樣超平面的世界,看不到的東西紛紛轉為看得見,在同一個平面上相互交疊的態(tài)勢中,對于看不見的事物的追求反而不會停息?!薄霸谀抢?,沒有所謂最后的審級,只有盡量讓看不到的東西被看見,以及盡可能從數據庫里挖出更多擬像的另一種欲望的抬頭?!盵9]

    盡管無法將《血源》玩家與東浩紀筆下的御宅族等同起來,且《血源》真實故事的消失僅發(fā)生在玩家接受層面,但這兩者之間確實存在微妙的相似性。并且,游戲通過讓玩家陷入這種追尋,使他們在游戲之外繼續(xù)扮演主角這一角色、進行主角在游戲中的行動,玩家與所操作人物的區(qū)分,某種程度上便再次模糊化了。

    由此可見,《血源》在文本表述上的面目,是詩性的、經典的,而在敘事策略上的高度碎片化則屬于現代主義;另一方面,玩家對于游戲敘事的反饋活動,又呈現出后現代的某些特征。需要說明的是,玩家對于故事實情的執(zhí)著追尋,這一行為實際又是存在大敘事的現代社會的結果,也許正如東浩紀所說,《血源》玩家中對劇情解謎充滿熱情的那一部分,是在一個早已不存在“終極真理”的后現代社會中繼續(xù)追尋昔日殘像的人群的縮影。


    余論

    現今,游戲類型的交叉模糊化現象漸著。動作游戲中加入劇情成分的比例逐漸上升,促使動作角色扮演這一游戲門類誕生,而劇情幾可忽略不計的街機格斗游戲陷入衰落的境況;

    注重劇情的純角色扮演游戲也出現加入動作成分的趨勢[1]。動作角色扮演游戲與純動作游戲的主要區(qū)分標志,漸漸由玩家是否在其中扮演一個具有完整事件經歷的角色,過渡為主角或其所持武器是否有升級或技能點系統(tǒng)[2];而動作角色扮演游戲與純角色扮演游戲的區(qū)別,在上文有所提及。

    這其中似乎顯現出兩條游戲變動的脈絡。一方面,玩家越來越多地要求游戲承載一定的劇情,使他們對故事的渴望在游戲中得到滿足,可以發(fā)現,玩家是在下意識地尋求其游戲操作在“動手的快感”之外的另一層意義。

    對此較為常見的討論是,即使在街機格斗游戲盛行的時代,玩家操作游戲人物的目的也不在操作本身,而在于戰(zhàn)勝游戲內敵人以及在游戲結束后的排行榜上看見自己的名字;

    對于格斗游戲玩家來說,這種不斷戰(zhàn)勝就是游戲的敘事,這一敘事有著由游戲內部向游戲外的現實世界延伸的慣性,而作為其根源的成就感意識,是植根于遠離了原始生存困境的現代社會的。這是吸引玩家不斷投入時間進行游戲的重要原因,到今天仍未改變[3]。

    然而,這無法解釋為何故事的存在變得越來越重要。事實上,在原本強調玩家交互性的游戲中加入故事成分,必然會將游戲這一年輕的媒介往古老的文學場域拉扯,而多少犧牲其天然的交互優(yōu)勢。

    這其中的原因,與其說是人們在不得不面對大量的故事輸出(文學、影視?。r自然地傾向游戲這一參與度更高的形式,毋寧說是人們對故事的需求從一開始就存在。

    另一方面,故事從以往的小說和影視劇滲透到更具參與性的游戲中,體現的是人們對故事交互性的渴望,這一情形再往前發(fā)展,即出現《血源》中的這類對玩家的主動性有極高要求的敘事方式。

    玩家逐漸不安于與主角割裂、當一個只需點擊鼠標就能獲得劇情的看客,他們渴望擺脫這種操作提線木偶來機械地完成劇本的形式,而期待著真正成為主人公、充分支配其行為和思想,并借此更深度地體驗另一種人生。

    這是說,這種體驗是完全出于并歸于玩家自己的生理操作和心理經驗的?;蛟S能夠這樣預想:由目前看來,人類在表達復雜精深的情緒和思想時,古老藝術仍顯示出它們樹大根深的優(yōu)勢,它們在可見的未來將一直存在并演變出新的面貌;而以往由文學和電影這兩種文藝形式來承擔的某些責任,尤其是注重娛樂性的部分,也許將逐漸引渡到電子游戲這一新的文藝形式中去。

    注釋

    [1] 在單結局無分支的游戲中,玩家只需通關一次,在多結局或多分支游戲(如電子小說游戲)中需通關多次。

    [2] 注重選項設計、或以一系列選項為游玩主體的游戲或許正是為彌補這一缺憾而生的(如《奇異人生》),但實際上仍會出現選項無一符合玩家心意的情況。

    [3] 文章《我們?yōu)槭裁磿谄礈愑螒蚬适碌倪^程中“痛并快樂著”》中舉出的例句即屬于這方面的處理,參索振羽《語用學教程》第五章《預設》第二節(jié)。書中所采用的英國哲學家斯特勞森的預設理論是與邏輯學相結合的,依此考慮,文章中對例句的解說有不當之處。

    [4] 筆者未找到官方對這一問題的澄清。多數玩家以日文為基準,原因是制作方為日本公司;另一個事實是,游戲在最初發(fā)售的八個月內并無日語配音。筆者曾聽一位長期關注“魂”系列的玩家肯定游戲的文字文本最初是以英語寫作,但尚未發(fā)現足夠的證據證明其說法。

    [5] 如游戲中隨處可見的哥特要素,實際是對當時及此前英國曾出現的哥特復興風潮的還原,參BBC紀錄片《哥特藝術:英倫午夜時分》。又如吸血鬼的傳說在當時也極為盛行,第一部美化吸血鬼的小說《德古拉》(Dracula)即由愛爾蘭人寫作于1897年。

    [6] 引自機核網文章《33條<血源Bloodborne>新要素匯總》,譯者署名“Givento/極文”,文章鏈接地址:www.g-cores.com/articles/14866。

    [7] 引自愛玩網訪談文章《直擊現場!<血源詛咒>出色配樂背后的故事》,文章鏈接地址:play.163.com/15/0605/17/ARC44QG500314K8H.html。其中提到許多游戲故事設計對音樂制作的直接影響。

    [8] 此書討論了日本御宅族形成的深層原因,及其在后現代社會中的生存狀態(tài)對日本次文化的影響。全書的討論,與法國后現代主義哲學家李歐塔(J-F·Lyotard)所提出的“大敘事的凋零”息息相關;現今國內的網絡流行用語“沒有信仰”即是這一現象的表征,指的是對單一宏大的規(guī)范即“大敘事”不再遵從。

    [9] 引自東浩紀《動物化的后現代》第三章第一節(jié)《超平面性與過視性》。

    [10] 如《最終幻想》系列。

    [11] 盡管如此,業(yè)界對這兩種游戲類型尚未作嚴格的區(qū)分,如《血源》被某些游戲媒體歸為動作游戲(ACT);又如《波斯王子》系列在最初是沒有升級和技能點系統(tǒng)的橫版過關游戲(1989),而到第5代時已有完整的技能點系統(tǒng),但仍被習慣性地歸為動作游戲。

    [12] 這或許也是單機游戲逐漸加入聯機機制和排行榜系統(tǒng)的原因。

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