您的位置: 首頁 > 新聞 > 單機(jī)資訊 > 新聞詳情

北瀨佳范回憶《最終幻想8》開發(fā)歷程:只有一點(diǎn)遺憾

時間:2021-10-31 14:09:58
  • 來源:3DM編譯
  • 作者:druiber
  • 編輯:newtype2001

最終幻想8》監(jiān)督北瀨佳范近日在PS博客上發(fā)文,對《最終幻想8》的開發(fā)歷程進(jìn)行回顧。

以下是全文內(nèi)容:

當(dāng)初我以監(jiān)督身份參與了原版《最終幻想8》的工作,回憶起來還有一種濃厚的懷舊情緒,特別是PlayStation團(tuán)隊要求我分享在本作開發(fā)過程中一些往事的時候。

我們剛開始制作《最終幻想8》的時候,RPG類型的玩法已經(jīng)非常固定了。玩家在游戲里就是打怪變強(qiáng),賺錢賺經(jīng)驗,升級買裝備。但其實我們感覺開發(fā)者和玩家對這種傳統(tǒng)模式都有一點(diǎn)點(diǎn)厭倦。

所以在《最終幻想8》里面,我們針對RPG類型嘗試了一些新東西,探索新玩法機(jī)制,還對我們之前的一些方面進(jìn)行優(yōu)化。

接下來就是改變的過程。

北瀨佳范回憶《最終幻想8》開發(fā)歷程:只有一點(diǎn)遺憾

模糊CG與實機(jī)的界限

這是我們對CG過場動畫應(yīng)用的一次改革。

我們從《最終幻想7》開始啟用3D CG過場動畫。雖然我對團(tuán)隊達(dá)到的成就感到非常驕傲,但那款游戲代表的是我們應(yīng)用這項技術(shù)的過渡時期。我們其實想把游戲畫面和過場動畫混合到一起,但最終應(yīng)用的效果并不如我們所想。

在《最終幻想7》里面,一些過場動畫和實時演算的角色外觀沒有對應(yīng),比如說兩者呈現(xiàn)出來的比例和多邊形品質(zhì)就不一樣。

我們在《最終幻想8》里面努力優(yōu)化這一點(diǎn)。在本作里有多處玩家是可以在播放CG過場動畫時進(jìn)行移動的,我們可以把游戲模型更自然地植入這些場景之下。

想要做到這一點(diǎn),一部分還是要靠經(jīng)驗指引?!蹲罱K幻想7》時期我們創(chuàng)建了CG制作團(tuán)隊,并嘗試讓該團(tuán)隊與常規(guī)游戲制作團(tuán)隊融合?!蹲罱K幻想8》是我們以這種結(jié)構(gòu)開發(fā)的第二款游戲,自然要比第一部熟練一些。

團(tuán)隊也非常理解我們想要融合實機(jī)與過場的意圖,這就意味著新作場景需要比之前有更高品質(zhì)。團(tuán)隊共同努力實現(xiàn)這一目標(biāo),成品就是大家團(tuán)結(jié)一致的結(jié)果。

抽取和融合

在我們研究過場動畫的同時,還在忙著對《最終幻想》系列傳統(tǒng)的機(jī)制進(jìn)行全面修改。我前面說過,我們想要在游戲里嘗試新東西,你會發(fā)現(xiàn)里面有非常反傳統(tǒng)的機(jī)制。

比如說,在《最終幻想8》里面并不是通過殺敵獲得Gil,而是每過一段時間以薪水的形式獲得。

我們還開發(fā)了抽取與融合系統(tǒng)。玩家可以從場景、道具和敵人處抽取魔法,然后將其“裝備”來提升不同數(shù)值。比如說,融合攻擊魔法可以讓你提升力量屬性,讓角色攻擊力更強(qiáng),而融合治療魔法之后玩家的HP就會增加。

該系統(tǒng)組成了游戲的核心戰(zhàn)斗機(jī)制,給玩家提供極大自由度,讓游戲的策略元素得到了很大提升。

這個全新機(jī)制是有天才設(shè)計師伊藤裕之創(chuàng)作的,他也是《最終幻想7》的監(jiān)督。順便說一句,他的最新作品《地下城遭遇》現(xiàn)已在PS4平臺發(fā)售。這是一款擁有深思熟慮的游戲機(jī)制,能讓最有經(jīng)驗的玩家也能感到挑戰(zhàn)性的一款游戲,強(qiáng)力推薦大家去試一下!

北瀨佳范回憶《最終幻想8》開發(fā)歷程:只有一點(diǎn)遺憾

能夠表現(xiàn)出性格的戀愛劇情

游戲里的另一個新元素就是斯考爾和莉諾雅的感情。在《最終幻想》系列中,男女主之間的感情戲其實并不常見。特別是像這種幾乎要溢出屏幕的言情內(nèi)容!

我記得在游戲首發(fā)之后,斯考爾和莉諾雅之間的對話成了游戲玩家之間的熱門話題。實際上,玩家對角色的反響非常好,這里要?dú)w功于角色設(shè)計師野村哲也的獨(dú)特設(shè)計和編劇野島一成寫出的那些讓人心動的對話文本。

槍刃

這也是野村哲也的創(chuàng)意,要為游戲加入一些動作元素,比如限時按鍵之類的。

野村哲也設(shè)計角色的時候,不會直接定義他們的外觀,而是先確定性格,說話的方式,武器和參數(shù)等等。斯考爾的槍刃以及在正確的時機(jī)按鍵提升傷害的能力都是他的發(fā)明。

《最終幻想7》里克勞德的破壞劍給人印象非常深刻,所以可憐的野村哲也壓力很大,他必須設(shè)計一個能夠超越前作的東西。幸運(yùn)的是,他最終成功了!

最后的想法

我覺得《最終幻想8》對FF系列的未來有顯著影響這種說法一點(diǎn)都不為過。倒不一定是機(jī)制上,因為《最終幻想》系列的玩法每一部都在變化,但是從真是比例和角色設(shè)計上,這一部都為整個系列設(shè)定了一個畫面方向。

還有一點(diǎn)跟開發(fā)無關(guān)的,就是我非常喜歡卡梅隆·迪亞茲主演的《霹靂嬌娃》里有《最終幻想8》畫面的那個片段。我們經(jīng)常收到好萊塢想要在電影里植入《最終幻想8》彩蛋的請求,看來當(dāng)時的年輕導(dǎo)演對這款游戲還是挺感興趣的。

總的來說,我對這款游戲非常滿意,雖然有一件事是我沒能做到的。在開發(fā)過程中,我希望角色能有配音。畫面和音效元素,比如聲效和音樂都已經(jīng)達(dá)到了電影級水準(zhǔn),但是缺少角色語音這個問題仍然還是讓我感到很不自然。

這一點(diǎn)最終變成了我下一款游戲《最終幻想10》的一大動機(jī)!

0
8.6
已有22人評分 您還未評分!
  • 類型:動作游戲
  • 發(fā)行:SQUARE SOFT
  • 發(fā)售:2014-05-08
  • 開發(fā):SQUARE SOFT
  • 語言:簡中
  • 平臺:PC
  • 標(biāo)簽:科幻,都市,日系

玩家點(diǎn)評 0人參與,0條評論)

收藏
違法和不良信息舉報
分享:

熱門評論

全部評論

他們都在說 再看看
3DM自運(yùn)營游戲推薦 更多+