《三國群英傳8》開發(fā)秘辛:提升戰(zhàn)斗爽快感 自由度更高
- 來源:巴哈姆特
- 作者:3DM整理
- 編輯:liyunfei
結合歷史與個性來設計武將特色
GNN:武將角色一直是吸引玩家的目光所在,那新作在武將設計個性或是造型上有沒有什么突破或想法?有沒有什么有趣的幕后故事可以跟玩家分享?
李儒仁:設計之初我們有找很多武將資料與歷史,提供給美術作為設計依據(jù),美術這次在設計上采用比較新的制程,以前《三國群英傳》系列是2D畫面,這次八代采用3D、制程整個翻新, 用現(xiàn)代3D制程方式去制作,包含立繪、游戲中3D角色都是以比較現(xiàn)代技術去制作,在細節(jié)上與以往差很多,玩家屆時看到現(xiàn)在的角色很精致、名將有專屬武器搭配名將技去做整體的設計。
武將設計舉例象是關羽,大家會直接想到青龍偃月刀,所以我們在設計時包含武器、造型都跟青龍偃月刀貼近、來符合玩家的印象。因此在招式設計上,玩家可以從影片看到完全是配合青龍去做很華麗的大招演出,我們在討論設計時會著重在這方面,而這件事又跟水淹七軍歷史故事結合,所以他的大招就是配合青龍與水淹七軍概念去做設計,所以我們比較會針對武將他在歷史上發(fā)生的事情、他的個性去設計完整的包裝。
關羽的概念設定圖
GNN:過往游戲會有許多特殊能力的士兵,這次在兵種設計上有沒有什么特別的地方?在兵種進化設計上會是如何設定?
李儒仁:這次我們重新出發(fā),以往三國兵種其實七代兵種很多,我們有從中抽出一些比較經(jīng)典的兵種去制作。那這次跟七代比較不同的是,兵種有增加兵種技、士兵技帶有特定功能,象是有嘲諷、可以做擊退、可以特定屬性傷害,或者針對特定兵種進行傷害加成,或者對城墻有特定傷害加成,我們把兵種增加了這些特色在里面,讓玩家選用士兵要經(jīng)過更多考量,必須要看敵人或?qū)κ謥砜紤]互克性 。
至于游戲還有特別系統(tǒng),比如說有士兵強化設定,玩家可以一開始就選擇士兵比較強游玩模式,玩起來感覺完全不一樣。
易泰慶:補充說明關于士兵強化游玩模式的部分,因為《三國群英傳》系列是比較偏向爽 GAME,例如一位武將大招揮下去、然后很容易士兵紛飛,不同于競品有的比較偏向歷史策略或是戰(zhàn)局推演等。那關于《三國群英傳》這種玩法在玩家間有幾派意見,有一派玩家會希望玩策略向游戲、不想要士兵一下子就被武將一個大招就倒地,為了這件事我們開了士兵強化模式,那以前可能一位武將可以抵五百甚至一千個士兵,但開了士兵強化模式后,一位武將面對五十到一百個士兵可能不小心就會被打死,強度不一樣,所以當玩家選擇開士兵強化模式后,比較偏向是要玩士兵升級或兵種對克,那武將可能就比較是偏向要控走位、不要孤身突入前線就被敵方士兵打死,這樣讓玩家又有更多的選擇。
其實這次制作壓力蠻大的,我們希望兼顧喜愛動作向與策略向的玩家,原本一開始定位是《三國群英傳》傳統(tǒng)玩家,又考慮到許多玩家可能習慣了手機游戲、反而不希望這么重的策略,但又有玩家很喜愛策略的部分,最后匯整了很多意見,花了很多時間去制作,因此開了很多選擇與客制化的選項,讓玩家可以來調(diào)整。
李儒仁:客制化提供玩家很多選項其實也有好處,此舉可加深八代的重復可玩性,讓玩家可以用不同方式來重復游玩這款游戲、體驗不同感受。
以電影般運鏡演出華麗大招
GNN:在《三國群英傳8》的美術視覺設計上,這次美術風格是如何設定?戰(zhàn)斗畫面例如華麗大招的呈現(xiàn)跟過往有何不同?
李儒仁:華麗大招算是有打磨過,因為是全 3D 化演出,我們希望透過類似電影運鏡方式來表達大招的華麗感與氣勢?,F(xiàn)在游戲大招名將技部分,除了演出配合設計例如貂蟬會有特定角色屬性,有些不同功能設計會配合技能演出,象是輸出、控場、召喚、魅惑,還有象是剛剛關羽的水淹七軍跟青龍等結合在一起,所以我們在大招演出設計配合的是武將個人的特色、屬性去做特別演出。
貂蟬
以往大招主要是在攻擊傷害可以看到,這次會針對不同功能性去做特別演出,例如魅惑可以把敵方武將轉成我方陣營、戰(zhàn)場上會混亂幫助我方攻擊敵方,也有可以讓武將離開戰(zhàn)場、去捕捉武將歸到我方陣營,或是武將巨大化等演出,配合招式做電影運鏡演出,這比起以往變化會大蠻多的。
戰(zhàn)斗大招表現(xiàn)
美術風格會比較偏向歷史向的東西。
易泰慶:主要分為兩個部分,一個是內(nèi)涵、一個是成像。那《三國群英傳8》內(nèi)涵部分比較偏向正史,文本比較象是三國正史或是三國演義印象去構筑世界觀、對話、事件,但實際在美術做成時就會有些困擾,如果你要照正史文獻參考,那時代服裝是相對樸素,對一個游戲來說看起來就是灰灰的,感覺比較不像游戲,對美術的期許就是在此基礎上,能夠展現(xiàn)他角色的特性情況下,允許用融合復古與現(xiàn)代的方向來設計,接下來就交給美術來發(fā)揮。
大地圖制作了六次
GNN:可以談談這次使用 Unity 引擎來開發(fā)過程?有遇到什么樣的挑戰(zhàn)嗎?
李儒仁:一開始選用Unity引擎開發(fā)也是為了技術掌握度,要做有把握、盡可能發(fā)揮這個引擎功能?!度龂河鳌纷钪匾木褪菓?zhàn)斗千人戰(zhàn),我們必須首先要在此引擎實現(xiàn)千人戰(zhàn)這件事,一開始我們有做底層設計、壓力測試、效能測試,但中間還是有遇到存儲器、效能可能不足,我們在設計千人戰(zhàn)有用了新技術,甚至是當時Unity本身還沒開發(fā)的技術,我們因為有這樣的需求、所以優(yōu)先于他們先做出來,一般游戲角色在同一場景大概不會超過兩三、百個,但我們這次超過一千多個,以現(xiàn)在優(yōu)化過的算法跟引擎,看起來可以跑到一千五個以上角色都可以,這在以Unity引擎來開發(fā)的作品中比較看不到,這塊遇到不小問題,中間我們有克服過。
以新技術開發(fā)千人戰(zhàn)
另一個是這次大地圖是全景式,地圖上有非常多物件,也有用類似技術去優(yōu)化這塊,讓大地圖有很精致的細節(jié)、有豐富物件但還可以保有相當?shù)牧鲿扯?,這塊也花了很多時間去克服,大地圖甚至重做了六次。
易泰慶:大地圖重做很多次,因為七代是平繪,這次為了體現(xiàn)當時真實中國地圖,團隊是運用 NASA 衛(wèi)星資料去制圖出來,但做出來又衍生其他問題,因為真實高低會造成面數(shù)過多、高低差、鏡頭控制問題,例如喜馬拉雅山在鏡頭控制上可能會撞山壁等類似問題,實際模型插入地表有很多衍生問題,所以我們做了很多磨平與柔化,才讓城池平貼在地表上,整個過程很象是雕塑一樣,先做粗模、二模、三模,整個做了五、六次,才變成現(xiàn)代的樣子,整個過程就超過半年時間。
大地圖做了六次
李儒仁:我們光整理NASA資料、提供給美術,企劃端就花了兩個月來做這塊,美術根據(jù)資料重建地圖這段又花了半年時間。因為我們這次地圖考據(jù)包含地理位置、道路、關卡位置,完全考據(jù)中國真實地理位置,連城池位置都查證過,玩家在地圖移動,這些距離、速度都盡量貼近真實,他會感受到去西南比較久、荒涼,有很多山野洞穴,然后中原有很多城池在一起,打起來就會感受到攻略不同地區(qū)要用不同方式,身處西南方、西北方勢力發(fā)展也不一樣。
大地圖實際考據(jù)地理位置
GNN:《三國群英傳8》在角色語音如何規(guī)劃?
易泰慶:角色語音要分語音內(nèi)容跟配音,語音內(nèi)容文本、臺詞盡量照歷史上三國正史對話過的語詞,抽出來去修改,但由于當時時代背景、女性比較不受重視,很多女性角色比較沒有文本記載,我們只好依據(jù)歷史定位或發(fā)生事跡去專寫對話文本的詞,就是盡量貼近原本歷史上的印象。
李儒仁:在配音方面我們希望表達出歷史感風格,所以我們?nèi)ふ覍倥湟魡T,例如張飛、我們就希望找會四川腔的。這次角色語音其實我們花了非常多功夫去寫,希望讓玩家感受演義的文學,包括武將的生平、CV等以這樣的文學感受傳遞出去,那合作的配音人才有20多位。
GNN:《三國群英傳8》之前在臺北電玩展首度公開研發(fā)后,至今隔了許久才又有動作,玩家都很關心游戲的開發(fā)進度?中間隔了許久,是有遭遇到什么樣的挑戰(zhàn)嗎?
李儒仁:我們那時候公布開案然后開始制作,到現(xiàn)在大概兩年,差不多也是需要花這樣時間的時間去制作,就像前面說的找方向、重新制作,還有要克服一些技術上的難度,這段過程花了不少時間。因為這次我們所有美術跟七代完全不同,等于要把整個三國武將、技能招式等都重新制作,制程量是超乎想象、很可觀,所以需要花很長時間制作。
易泰慶:其實我們?nèi)绻话堰@個項目定義到當年《三國群英傳7》等級的話,去年底就可上市,但在參考各方意見后,像是戰(zhàn)斗、內(nèi)政都曾打掉重新制作,游戲等于開發(fā)了三款作品的工作量,這段歷程蠻艱辛的。
估計玩兩輪約六十小時
GNN:那《三國群英傳 8》破一輪游玩時間量大概會是多久?
易泰慶:我們有去衡量過,現(xiàn)在 STEAM 中型規(guī)模游戲大概從20小時到60小時,那我們大概抓40小時破第一輪,當你對游戲系統(tǒng)熟了,第二輪可以20多小時就破,那原則上包括一周目、二周目,如果玩兩輪大約抓六十小時左右;由于我們這次讓玩家有很多選項可以調(diào),所以喜愛不同面向的玩家也可以自己設定相關選項。
問:《三國群英傳8》有確切的上市時程可以透露給玩家了嗎?
李儒仁:年底我們會公布上市時程。
GNN:最后,有什么話想對期待《三國群英傳8》的玩家說呢?
易泰慶:很希望玩家支持我們的游戲。其實現(xiàn)在游戲市場頗艱辛,假使玩家能夠多邀請同好一起來玩游戲,才有量能去繼續(xù)開發(fā)接下來的系列。
李儒仁:《三國群英傳》系列是宇峻奧汀投注完全心力、由國人研發(fā)自制的游戲,希望讓玩家好好體會國人自制作品。其實我們很希望把更深的內(nèi)容逐步加入《三國群英傳》系列中,不是表面華麗的招式,我們會希望有更深層的文化內(nèi)涵、歷史向的東西,讓玩家去體認到這些內(nèi)容,這也是我們的愿景,未來希望有機會逐步深化,因為這在國外游戲中,不管歐美、日本他們會把文化這塊落實在在游戲內(nèi)涵中,我也希望《三國群英傳》能有自己的文化背景、加以深化這塊,真正打造出有內(nèi)涵游戲系列。
《三國群英傳 8》預定于今年底公布確切上市時程。
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