最好別讓人看見(jiàn) 盤點(diǎn)電子游戲中的五大丟人死法
- 來(lái)源:3DM新聞組-druiber
- 作者:NT
- 編輯:newtype2001
游戲中的死亡是對(duì)玩家犯錯(cuò)的懲罰,讓玩家學(xué)會(huì)從錯(cuò)誤中吸取經(jīng)驗(yàn)。被boss反復(fù)殺死?那就請(qǐng)研究boss的攻擊規(guī)律尋找弱點(diǎn)??偸窃谕粋€(gè)坑掉下去摔死?那就請(qǐng)學(xué)會(huì)把我跳躍的節(jié)奏。然而,有的時(shí)候玩家在游戲中遭遇的死亡純屬意外,相當(dāng)于喝涼水被嗆到。你的大腦知道要閉上會(huì)厭,要讓水流進(jìn)食道而不是氣管,但總有偶爾那么幾次,由于種種因素和巧合,悲劇就是那么發(fā)生了。下面就是電子游戲中的五大丟人死法,一旦發(fā)生就不想讓人看見(jiàn)的那種。相信大家都遇到過(guò)至少一種。
1.不小心摔死
武裝到牙齒,用大寶劍砍翻一切敵人,極致的精準(zhǔn)和巧妙地躲避,任何敵人都不是你的對(duì)手,下一個(gè)存盤點(diǎn)近在咫尺,只需要跳過(guò)這個(gè)坑。你加速助跑,但不知出了什么問(wèn)題,可能是跳早了,也可能是跳晚了,總之你莫名其妙地在一處最簡(jiǎn)單的跳躍障礙處陰溝翻船。
有些游戲會(huì)在懸崖邊緣設(shè)置空氣墻,防止玩家不小心跳下去,還有的游戲會(huì)讓主角在走到懸崖邊的時(shí)候自動(dòng)抓住邊緣。但有那么一些殘酷的游戲,幾乎是對(duì)玩家充滿惡意,非常樂(lè)意看到玩家不小心摔下懸崖。生與死的差別往往就在于輕推一下手柄(說(shuō)你呢,《黑暗之魂》)。有些高難挑戰(zhàn)的動(dòng)作游戲?qū)iT以此這種懸崖地形設(shè)計(jì)考驗(yàn)玩家,在這種地方摔死并不丟人。真正丟人的死法是自己不好好看屏幕,或者側(cè)臥著用手柄,結(jié)果一眨眼或者一不小心推錯(cuò)了方向,就讓主角傻傻地走除了懸崖邊緣。這類游戲通常都有較嚴(yán)格的死亡懲罰,摔死以后往往需要重新把老路再走一遍。所以在眾多死法當(dāng)中,不小心摔死是最丟人的死法之一。
2.被自己的炸彈炸飛
許多游戲中的手雷都是重要的戰(zhàn)術(shù)武器,恰當(dāng)時(shí)機(jī)和位置的手雷往往可以瞬間扭轉(zhuǎn)局勢(shì)。不過(guò)在一些游戲中,拔掉手雷引線以后,手雷必將在數(shù)秒后爆炸,如果一直握在手里不扔出去的話,就會(huì)在自己手里爆炸。這無(wú)疑是最丟人的死法之一。
同樣丟人的不止于手雷,瞄不準(zhǔn)的RPG、胡亂引爆的C4、或者扔錯(cuò)地方的手雷都能讓你死得丟人。更丟人的是,你的大腦明知道危險(xiǎn)近在咫尺,但是卻在手忙腳亂之中沒(méi)能離開(kāi)爆炸范圍,最后還是要收下這份屈辱。
3.體力耗盡
當(dāng)你被困在一座幽暗的兇宅內(nèi),唯一的光亮只有一盞老油燈。地下室不時(shí)傳來(lái)非人的怪叫,你只想盡快逃離這個(gè)恐怖之地,這時(shí)一只大怪獸沖了出來(lái),你奪路而逃,怪獸窮追不舍。但你畢竟只是個(gè)人類,隨著奔跑的時(shí)間越來(lái)越長(zhǎng),你感到精疲力盡,氣喘吁吁,力不從心。就在你即將跑到門口的時(shí)候,體力耗盡,被怪物死死按在地上。
許多恐怖游戲都會(huì)讓玩家體驗(yàn)驚悚刺激的死亡,但也總有最丟人的死法,那就是體力耗盡被追死。這種死法往往會(huì)打破游戲代入感,因?yàn)闊o(wú)論主角看上去多么強(qiáng)壯,只要稍微跑兩步就會(huì)像哮喘病發(fā)作一樣喘息不止。 比如《惡靈附身》的主角Sebastian ,全速奔跑堅(jiān)持不過(guò)5秒。也不知道他當(dāng)初是怎么過(guò)的警校體能測(cè)試。
這種死法并不僅限于恐怖游戲。在《黑暗之魂》中,體力的管理和分配非常重要,許多時(shí)候你一套連貫的翻滾和攻擊,結(jié)果耗盡體力被對(duì)手輕易抓到破綻。類似地在《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》里,林克也經(jīng)常會(huì)在爬山的時(shí)候體力不支翻身落下懸崖。對(duì)于那些經(jīng)常鍛煉、體力充沛的玩家,在游戲中因體力不支而死無(wú)疑是最丟人的,但宅男肯定最能理解。
4.手柄沒(méi)電或斷線
戰(zhàn)斗十分膠著,戰(zhàn)況隨時(shí)可能倒向任何一邊,你已經(jīng)制定好了克敵計(jì)劃,只要不出太大意外,還是很有勝算的。然而就在這個(gè)時(shí)候,屏幕上突然提示“手柄斷開(kāi)連接,請(qǐng)充電”。你手忙腳亂地插上USB線,結(jié)果再一抬頭發(fā)現(xiàn)自己已經(jīng)死了。難不難受?
這種情況不會(huì)發(fā)生在單機(jī)游戲中,所有單機(jī)游戲都會(huì)在手柄斷線的時(shí)候暫停游戲。但是聯(lián)網(wǎng)游戲就不會(huì)這么照顧玩家了。競(jìng)技對(duì)抗、競(jìng)速對(duì)抗,甚至包括合作闖關(guān),如果勝負(fù)無(wú)所謂還好,萬(wàn)一趕在最緊要的關(guān)頭發(fā)生手柄沒(méi)電斷線,定會(huì)讓人覺(jué)得輸?shù)暮翢o(wú)理由,心里憋屈到底。
5.游戲錯(cuò)誤
這種其實(shí)不能算丟人,而是憋屈甚至憤怒。因?yàn)檫@完全不是玩家犯的錯(cuò),也不應(yīng)該由玩家接受懲罰。這種無(wú)助感、這種聽(tīng)天由命的脆弱感往往足以讓人喪失對(duì)游戲的一切好感。比如你在一場(chǎng)吃雞競(jìng)賽中活到了游戲最后,結(jié)果莫名其妙地下落到地面以下,然后報(bào)錯(cuò)被踢出游戲或者不得不自己手動(dòng)強(qiáng)退,如果自己遇到bug和內(nèi)部錯(cuò)誤還被人看到,白白送掉人頭,這種死法實(shí)在讓人不能服氣。
以上只是游戲中丟人死法的少數(shù)列舉,相信每個(gè)玩家都至少遇到過(guò)一種。這些死法有的時(shí)候讓人抓狂,有的時(shí)候也讓人忍俊不禁,并成為有趣的游戲回憶的一部分。但無(wú)論如何,祝大家以后能避免這些憋屈死法。
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