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E3 2018 回顧:《消逝的光芒2》閉門(mén)演示報(bào)告

時(shí)間:2018-06-20 16:41:35
  • 來(lái)源:四氧化三鐵
  • 作者:四氧化三鐵
  • 編輯:四氧化三鐵

首先感謝Techland的邀請(qǐng)

E3的展會(huì)西廳,兩只喪尸鎮(zhèn)守著通往內(nèi)場(chǎng)的過(guò)道。

它們有著最標(biāo)準(zhǔn)的喪尸長(zhǎng)相:白皮膚,黑眼圈,身上到處是血漬。皮膚剝落處,肌肉與血管清晰可見(jiàn)。E3三天,從早到晚,兩只喪尸總是面目猙獰,張牙舞爪,為身后巨幅海報(bào)上的游戲賣足了力氣。

海報(bào)里的場(chǎng)景正是它們的群居地——《消逝的光芒2》里的廢城。

E3 2018 回顧:《消逝的光芒2》閉門(mén)演示報(bào)告

西廳二樓的「小黑屋」是E3期間記者們最常去的地方。那兒既是開(kāi)發(fā)商閉門(mén)演示并接受采訪的房間,也是E3諸多一手消息的發(fā)源地。E3第二天的中午,我便有幸參與了《消逝的光芒2》的閉門(mén)演示。

為契合游戲主題,開(kāi)發(fā)商都會(huì)選擇將自己的房間精心裝飾一番?!负诎怠埂冈幃悺故恰断诺墓饷?》開(kāi)發(fā)商Techland房間的特點(diǎn)。閉門(mén)演示前,一只喪尸還會(huì)悄無(wú)聲息地走到觀看席,給記者們一個(gè)大大的「驚喜」。

《消逝的光芒2》閉門(mén)演示包括實(shí)機(jī)操作與采訪兩部分。設(shè)計(jì)師主要從敘事,選擇走向與玩法三個(gè)方面對(duì)游戲進(jìn)行了介紹。

1、關(guān)于敘事

「Chris Avellone的加入給了《消逝的光芒2》很大幫助。一直以來(lái),人們對(duì)Techland的印象都是他們更注重玩法,但是敘事卻相對(duì)薄弱,這次我們要打破這個(gè)印象。」

Chris Avellone是《異域鎮(zhèn)魂曲》《輻射:新維加斯》等經(jīng)典RPG游戲的編劇,在談到他對(duì)《消逝的光芒2》起到的作用時(shí),主設(shè)計(jì)師Tymon Smektala這樣回答我。

他的態(tài)度極其明確,《消逝的光芒2》里的開(kāi)放世界需要在玩法與敘事上取得平衡。

以演示片段為例。主人公所在的廢城,由兩股勢(shì)力把持。前者是有著嚴(yán)明組織紀(jì)律的和平保衛(wèi)者,后者是混亂的匪幫。游戲里的第一個(gè)任務(wù),就是要抵達(dá)城市中央的水塔。

到達(dá)水塔后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)兩名匪幫成員殺死了前來(lái)交涉的和平組織者并占領(lǐng)了供水設(shè)施。與之對(duì)話,你會(huì)有三個(gè)選項(xiàng),與匪幫達(dá)成同盟,將他們干掉招來(lái)和平組織者,或者再聽(tīng)聽(tīng)意見(jiàn)。

E3 2018 回顧:《消逝的光芒2》閉門(mén)演示報(bào)告

「《消逝的光芒2》里的人物并無(wú)善惡之分。正式游戲中會(huì)安排大量的NPC與主角互動(dòng),這也是我們與Chris Avellone合作的原因,通過(guò)更多的對(duì)話選擇與劇情任務(wù),我們希望讓劇情更曲折、也更觸動(dòng)人心。 」

選擇匪幫,幾周后,整個(gè)城市就將升起紅白色的旗幟,販賣凈水成了匪幫的一門(mén)生意,每當(dāng)與幸存者達(dá)成交易,你還能或許相應(yīng)分成。但市民們的對(duì)你的態(tài)度則會(huì)變差,如果你與和平保衛(wèi)者遭遇,他們還會(huì)對(duì)你抱有敵意。

選擇和平保衛(wèi)者,幾周后的廢城則會(huì)升起藍(lán)白旗幟。城市里多了讓人快速抵達(dá)高處的吊索工具,免費(fèi)的飲水設(shè)備在街頭巷尾隨處可見(jiàn)。和平保衛(wèi)者成員也會(huì)對(duì)你表示友好。

這兩者并不是非黑即白的選擇。和平保衛(wèi)者雖然有規(guī)則,但太過(guò)于鐵腕強(qiáng)權(quán),在嚴(yán)明的組織紀(jì)律下,任何違抗者都會(huì)遭到管理者的冷血鎮(zhèn)壓,甚至在廣場(chǎng)絞刑示眾;匪幫出賣飲用水雖然趁人之危,但你反而能夠迅速積累財(cái)富,減少前期與敵方匪幫頻繁對(duì)抗的頻率,順利推進(jìn)游戲發(fā)展。

E3 2018 回顧:《消逝的光芒2》閉門(mén)演示報(bào)告

資源匱乏與組織對(duì)立,這讓我想起了《輻射》系列里的NCR與兄弟會(huì)。

「之前您說(shuō)過(guò),《消逝的光芒2》里每個(gè)選擇都很重要,我可以理解成游戲固定了開(kāi)頭與結(jié)局,只是玩家經(jīng)歷的劇情分支不同嗎?」我想向Tyson確認(rèn)一下游戲的結(jié)構(gòu)。

「這么說(shuō)并不準(zhǔn)確。整個(gè)游戲結(jié)構(gòu)就像預(yù)告片里的那樣,每個(gè)片段發(fā)散連接,選擇十分自由。每個(gè)玩家都能擁有獨(dú)特的游戲體驗(yàn)?!菇涣髦?,主設(shè)計(jì)師Tyson還提到,除了Chris Avellone,許多前《巫師3》任務(wù)設(shè)計(jì)師也參與到《消逝的光芒2 》的敘事制作里。

2、關(guān)于玩法

用三個(gè)關(guān)鍵詞概括《消逝的光芒2》的玩法,「開(kāi)放世界」「第一視角跑酷」與「深度戰(zhàn)斗」將會(huì)是最好的選擇。

「我很難給出預(yù)定的游戲時(shí)長(zhǎng)。事實(shí)上,不少玩家在《消逝的光芒》中游戲時(shí)間超過(guò)300小時(shí)。許多開(kāi)放世界的問(wèn)題在于重復(fù)空洞,我們所要做的就是讓游戲變得更充實(shí)、更有吸引力?!?/p>

在談到開(kāi)放世界與游戲時(shí)長(zhǎng)時(shí),主設(shè)計(jì)師Tyson這樣回答。

《消逝的光芒2》的地圖面積是前作的4倍,你可以自由探索城市的各個(gè)角落,但個(gè)別堅(jiān)固的大門(mén)也會(huì)阻攔你的去路。游戲中增加了類似鳥(niǎo)瞰點(diǎn)的設(shè)計(jì),攀登到高點(diǎn)后的玩家除了解鎖地圖外,還能標(biāo)記遠(yuǎn)處的特色建筑,使其成為下一個(gè)目的地。在實(shí)機(jī)演示的片段里,探索完以水塔為核心的城區(qū)后,你就可以標(biāo)記遠(yuǎn)處的中世紀(jì)城堡,在移動(dòng)中,時(shí)刻檢測(cè)自己與目的地的距離。

E3 2018 回顧:《消逝的光芒2》閉門(mén)演示報(bào)告

游戲的跑酷、攀爬與戰(zhàn)斗都在第一人稱下進(jìn)行。

這一次“跑酷”在游戲中被發(fā)揚(yáng)光大,Tymon Smektala介紹,《消逝的光芒2》中的跑酷攀爬系統(tǒng)有豐富的技能樹(shù)作為支撐,它們不會(huì)是簡(jiǎn)單等級(jí)數(shù)值累加,比如等級(jí)1跳躍高度在10米,等級(jí)2跳躍高度在15米,而是按照不同特性實(shí)現(xiàn)玩家更多的想法。

以演示過(guò)程中的兩個(gè)橋段為例,主角在遭遇匪幫后,寡不敵眾,于是選擇繞道進(jìn)入一座陰暗的廢棄建筑里。屋子里塞滿了躲避陽(yáng)光的喪尸,只要你打開(kāi)手電探路,喪尸就會(huì)陷入狂暴狀態(tài),小心翼翼地觀察和尋找路線,最后從二樓的窗戶跳出逃向屋頂。

第二段跑酷則相當(dāng)激烈一些,這是在主人公在前往目的地的必經(jīng)之路上發(fā)現(xiàn)了敵人的小隊(duì),利用潛行干掉兩人之后發(fā)現(xiàn)寡不敵眾拔腿跑路,結(jié)果圍追堵截的人從四面八方涌出來(lái),逼得他要不停更換逃跑路線,順帶也展示了多種跑酷技巧,但還是免不了挨上幾記悶棍。

E3 2018 回顧:《消逝的光芒2》閉門(mén)演示報(bào)告

和一代相比,《消逝的光芒2》中的跳窗、走鋼索、單杠空翻等動(dòng)作與日常的跑跳相結(jié)合,讓整個(gè)游戲過(guò)程顯得十分有活力。而且這個(gè)過(guò)程也充分展示了游戲地圖的多樣性,你完全可以選擇不一樣的逃跑路線。

戰(zhàn)斗方面,這些人和主角一樣也是在危機(jī)下經(jīng)過(guò)艱苦掙扎活下來(lái)的幸存者,一個(gè)個(gè)都身手不凡。

整個(gè)演示過(guò)程包含大約三場(chǎng)戰(zhàn)斗,即便利用地形和潛行優(yōu)勢(shì)優(yōu)先干掉一些敵人,剩下的那么一兩個(gè)也能給主角造成不少麻煩。從畫(huà)面表現(xiàn)上看,敵人和玩家一樣都可以使用近戰(zhàn)武器,會(huì)閃避、會(huì)格擋、會(huì)彼此配合。

印象尤其深刻的是水塔上以一敵二的戰(zhàn)斗場(chǎng)景。在通過(guò)翻滾、格擋擊敗一名敵人后,你可以向另一名敵人投擲環(huán)境里的水桶,再跑跳拉單杠,將敵人踢出窗臺(tái)。

《消逝的光芒2》閉門(mén)演示:新概念敘事性沙盒動(dòng)作RPG

「我們?yōu)榻響?zhàn)斗準(zhǔn)備了很多復(fù)雜的內(nèi)容,玩家需要自行判斷在哪個(gè)時(shí)刻使用這樣的技巧,哪種技巧的效果更好,只有仔細(xì)觀察敵人的位置、動(dòng)作你才能有效應(yīng)對(duì)敵人,從而最終戰(zhàn)勝對(duì)方?!断诺墓饷?》里的戰(zhàn)斗有深度,又需要技巧?!筎yson這樣告訴我。

3、關(guān)于未來(lái)

「當(dāng)然,這些只發(fā)生在白天。到了晚上,情況又將大不相同?!购蚗BOX發(fā)布會(huì)上一樣,本次的閉門(mén)演示里,主設(shè)計(jì)師Tyson同樣賣了個(gè)關(guān)子。

「目前,我們希望先將《消逝的光芒2》的獨(dú)特之處告訴大家,在之后的游戲宣傳中,黑夜與喪尸將成為兩個(gè)重要宣傳點(diǎn)?!?/p>

E3 2018 回顧:《消逝的光芒2》閉門(mén)演示報(bào)告

《賽博朋克2077》與《消逝的光芒2》的接連發(fā)布讓波蘭游戲在E3展會(huì)上成為焦點(diǎn)?!段讕煛贰断诺墓饷ⅰ贰侗麜r(shí)代》的出現(xiàn),見(jiàn)證了波蘭游戲的迅速發(fā)展。在被詢問(wèn)如何看待波蘭游戲的飛速發(fā)展時(shí),Tymon Smektala也發(fā)出了感慨。

「在我小時(shí)候,我們并沒(méi)把制作電子游戲當(dāng)成正經(jīng)職業(yè)、」

Tymon告訴我,相較于歐美,波蘭游戲起步較晚,在剛開(kāi)始的競(jìng)爭(zhēng)中處于劣勢(shì)。但在21世紀(jì),波蘭誕生了許多出色的作品,既有3A級(jí)別的《巫師》《死亡島》《狙擊手》,也有中小型游戲《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》。這些游戲在歐美市場(chǎng)的大賣推動(dòng)了游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)模化。許多人才愿意投身到這個(gè)行業(yè)中來(lái),行業(yè)內(nèi)也因此充滿了越來(lái)越多的活力。

「平心而論,我得感謝不少游戲前輩,他們的經(jīng)驗(yàn)讓我受益很多。我們?cè)凇断诺墓饷?》中進(jìn)行的改變與調(diào)整,也是為未來(lái)積累更多的經(jīng)驗(yàn)?!?/p>

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6.8
已有426人評(píng)分 您還未評(píng)分!
  • 類型:動(dòng)作游戲
  • 發(fā)行:Techland
  • 發(fā)售:2022-02-04(PC)
  • 開(kāi)發(fā):Techland
  • 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多國(guó)
  • 平臺(tái):PC PS4 XBOXONE PS5
  • 標(biāo)簽:喪尸,劇情,開(kāi)放世界,跑酷

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