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為什么說《質(zhì)量效應:仙女座》面癱臉不值得擔憂

時間:2017-03-19 09:53:39
  • 來源:3DM新聞組-druiber
  • 作者:skylark
  • 編輯:豆角

《質(zhì)量效益:仙女座》已經(jīng)進入許多EA Access會員的硬盤,鐵桿粉絲們應該已經(jīng)玩了至少10多個小時了,距離正式發(fā)售也只有一天。不過在一些早期搶先游玩的過程中,許多視頻截圖都在展示游戲中的角色模型問題。

許多玩家都發(fā)現(xiàn),游戲中的人物動作僵硬,行為不真實,表情詭異,許多gif動圖甚至大有成為新一代網(wǎng)絡(luò)俗梗的趨勢。

筆者不得不承認,捏臉的時候還看不出來,但只要一張嘴,Ryder的表情就感覺像是整形手術(shù)失敗,傷了面部神經(jīng),極不自然,根本就是《德州電鋸殺人狂:仙女座》。雖然情況如此,不容否認,但筆者覺得這個問題并無大礙,這款《質(zhì)量效應》的游戲體驗還是非常出色的。

首先,有太多在網(wǎng)上發(fā)聲的人過于強調(diào)游戲畫面,但畫面絕不是游戲的全部。誠然,《質(zhì)量效應》系列作為3A大作,理應保證真實的畫面打造出真實的游戲世界,而《質(zhì)量效應:仙女座》的動作動畫看上去還沒有之前的三部曲順眼,但也僅此而已。

《質(zhì)量效應2》是公認的三部曲之中最優(yōu)秀的一部,而它的成功并不在于畫面或者角色動畫,而是在于它精彩的故事劇情、角色互動、背景搭建、星系探索,正是因為這些游戲性的要素,才收獲了忠實的粉絲們。其實當初《質(zhì)量效應2》里面就有一些表情、臺詞、語氣上的瑕疵,但并不影響它的操作體驗、劇情演繹和探索成長的過程。所以如果對《質(zhì)量效應2》進行評測打分,動作動畫無疑也是個扣分項,但游戲還有許多加分項。

第二,《質(zhì)量效應:仙女座》并不是一款文字對話游戲,玩家大多數(shù)時間都不是在看過場動畫或者與NPC交談,而是在外星球上探索打斗。也就是說大多數(shù)時候玩家看到的都是Ryder的后背,主要看的還是敵人的正臉。龐大的場景環(huán)境、精致的物體細節(jié)、激烈的打斗場面、炫酷的激光和爆炸,在這些時候,誰還在乎主角的嘴唇是否同步?

最后,我們回過頭想一想,其實《仙女座》的捏臉工具并不是很強大,出于某種原因,主要的選項功能都集中在化妝(貼圖)上,臉型的可調(diào)整空間很小。仔細想來,其實這恰恰印證了我們之前的想法?!断膳返恼嬲鹘遣⒉皇荝yder,而是玩家的體驗,是龐大的宇宙,是全新的冒險旅程。游戲中有太多場景等待被探索,太多物體等待被打爆,玩家的自定義自由體現(xiàn)在多樣的游戲方式和成長方向,而不是膚淺的捏臉。

最后,我知道下面的評論一定會說我是個《質(zhì)量效應》系列的腦殘粉,在下跪洗地,一定會有這樣的人。但請大家稍微放下自己的逼格聽我說,筆者自己也是個業(yè)余開發(fā)者,對于《質(zhì)量效應3》的結(jié)局非常不滿,最后那20分鐘徹底讓之前數(shù)百小時的抉擇變得毫無意義。我和許多玩家一樣,拒絕接受這樣的結(jié)局。所以我和某些網(wǎng)絡(luò)暴民一樣討厭Bioware的做法,但做個不恰當?shù)谋扔?,現(xiàn)在的面部動畫錯誤,就像《質(zhì)量效應3》的結(jié)局,雖然讓人無法接受,但卻并不影響這段旅程的精彩。因為旅程的經(jīng)歷往往比終點目的地更重要更珍貴 。

開發(fā)成本和技術(shù)基礎(chǔ)決定了一款游戲的下限,而核心設(shè)計與游戲性決定了一款游戲的上限。3A大作的高額成本能夠保住一款游戲的下限不露怯,但能夠像《質(zhì)量效應:仙女座》這樣突破前作的上限,難能可貴,值得鼓勵。

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7.1
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  • 類型:動作角色
  • 發(fā)行:EA Games
  • 發(fā)售:2017-03-21(PC)
  • 開發(fā):Bioware
  • 語言:簡中 | 英文 | 多國
  • 平臺:PC PS4 XBOXONE
  • 標簽:科幻,劇情,經(jīng)典XGP游戲列表

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