史克威爾艾尼克斯:漫長開發(fā)流程“不靠譜,不盈利
- 來源:3DM新聞組-druiber
- 作者:newtype2001
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史克威爾艾尼克斯經歷了相當令人失望的2013財年,遭受了非常慘重的損失,他們宣布將在今后的游戲開發(fā)計劃中進行改頭換面。
在一份財政簡報中,高級總裁Yosuke Matsuda 向投資者表示,許多大作如《熱血無賴》《殺手5:赦免》《古墓麗影9》都沒能達到預期銷售目標。他說,雖然導致銷量不佳的因素有很多,但這些次失利絕不是偶然事件,而是一種不容忽視的趨勢。
“我認為當前的情況絕不是2013財年中發(fā)生的偶然事件,而是傳統(tǒng)游戲銷售模式結構上暴露出的問題。因此,我認為單純靠傳統(tǒng)游戲銷售模式已經無法確保我們的投資能夠換來回報了。”
“我們必須考慮如何改變商業(yè)模式,順應市場變化,而我認為向在線游戲的轉型以及尋找更多樣化的盈利模式是扭虧為盈的關鍵。我們之前已經說過,在此我要重申,我們將會在這個目標上進行更加努力。”
Matsuda說,史克威爾艾尼克斯目前正在考慮三方面重組,其中之一是從傳統(tǒng)游戲開發(fā)模式中撤出來,在這種模式下,開發(fā)組一般都要秘密開發(fā)一個項目好幾年以后才會開始為游戲進行營銷。
“漫長的開發(fā)周期意味著我們必須經歷幾年的開發(fā)以后才能開始與玩家進行溝通。在這種模式下,游戲開發(fā)的時候玩家完全不知道它的情況,只有在開發(fā)幾乎完成以后才會與大家見面,而所有的投資也都只靠游戲發(fā)售一次性獲得回報,玩家們必須等待很長時間,而在這段時間中,盈利的機會經常會悄悄溜走。”
“在當今這個時代,如果廠商連續(xù)好幾年不向顧客透露任何產品信息,那么幾乎可以被認為是對顧客的欺瞞。時代已經變了,制作游戲的時候不可以不考慮玩家。我們必須建立新的商業(yè)模式,讓我們經常與顧客保持聯(lián)系,讓顧客了解開發(fā)進程,確保我們開發(fā)的游戲符合他們的期望。”
Matsuda 隨后例舉了Kickstarter,Steam綠燈計劃和Steam “捷足先登”,稱他們都是很出色的商業(yè)模式,可以讓感興趣的玩家對早期作品提供反饋信息。
“這就是我對于開發(fā)周期長,規(guī)模大的項目的看法。這不是一項簡單的任務,但我相信在目前的環(huán)境下,實現這個任務的可能性很大。”
其余兩方面的重組,Matsuda表示史克威爾艾尼克斯將為手機和平板平臺制作主機品質的游戲,而不會跟風之作那些爛俗的社交游戲。此外,他們不再會嘗試同時迎合全球玩家口味制作游戲,而是會面向某個地區(qū)的需求,因地制宜制作游戲。
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