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網(wǎng)絡(luò)游戲拐點(diǎn)論?盤(pán)點(diǎn)關(guān)于MMORPG的六大誤區(qū)

時(shí)間:2011-10-27 23:26:15
  • 來(lái)源:中國(guó)日?qǐng)?bào)網(wǎng)
  • 作者:迪奧死神
  • 編輯:ChunTian

    事實(shí)上,關(guān)于“MMO拐點(diǎn)”這個(gè)提法,還是一年前艾瑞一則關(guān)于網(wǎng)游行業(yè)增長(zhǎng)率首次下跌的報(bào)告。記得當(dāng)時(shí)是一片嘩然。但此后唯一的變化是,各廠(chǎng)商逢媒體專(zhuān)訪(fǎng)必有問(wèn)題關(guān)于如“頁(yè)游和社交游戲如何”“移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)如何考慮”……

MMO,尤其是客戶(hù)端的MMORPG游戲,真的如此不堪?

MMO正在經(jīng)歷一個(gè)拐點(diǎn),這個(gè)拐點(diǎn)與資本無(wú)關(guān),關(guān)乎的是創(chuàng)意和市場(chǎng)需求的一次漫長(zhǎng)的升級(jí)。

誤區(qū)一:客戶(hù)端游戲還有沒(méi)有未來(lái)?

這是一個(gè)不是問(wèn)題的問(wèn)題。但今年夏天我發(fā)現(xiàn)常常被問(wèn)及“無(wú)端”是不是趨勢(shì)。

頁(yè)游的發(fā)展整個(gè)行業(yè)有目共睹,也有很多廠(chǎng)商在嘗試無(wú)端化。誠(chéng)然無(wú)端網(wǎng)游在獲取用戶(hù)上有優(yōu)勢(shì),短平快的運(yùn)營(yíng)方式也使這一行業(yè)獲利頗豐。但是這并不意味著客戶(hù)端游戲的衰弱。

有一種觀(guān)點(diǎn)認(rèn)為游戲樂(lè)趣應(yīng)該是互動(dòng)和視聽(tīng)的享受,我是這種觀(guān)點(diǎn)的秉承者之一。而要實(shí)現(xiàn)更為友好的互動(dòng)和更刺激的視聽(tīng)體驗(yàn),只能通過(guò)客戶(hù)端。

所以更“輕”的游戲無(wú)端化之后,留給客戶(hù)端游戲的生存條件就是:更“重”、更精彩、更好玩。

而現(xiàn)在,這也是幾乎有所新客戶(hù)端游戲所正在進(jìn)行的改革。

誤區(qū)二:動(dòng)作網(wǎng)游能拯救MMO嗎?

動(dòng)作網(wǎng)游是趨勢(shì),這是一種普遍認(rèn)識(shí)。但是MMO的未來(lái)就是動(dòng)作網(wǎng)游嗎?

我們看到了越來(lái)越多的動(dòng)作網(wǎng)游,無(wú)鎖定、格擋、QTE以及等等似乎成為了最新最潮的玩法。但當(dāng)一個(gè)玩家站在游戲中的城市中心時(shí),他會(huì)想到什么?

MMO不是街機(jī)時(shí)代的拳皇,玩家用一兩個(gè)幣換來(lái)幾十分鐘的格斗快感。MMO有一條甚至多條角色成長(zhǎng)主線(xiàn)。至少在目前,無(wú)法實(shí)現(xiàn)在主線(xiàn)中一刻不停地格斗。我們現(xiàn)在能做出像《戰(zhàn)神3》體驗(yàn)一樣的網(wǎng)絡(luò)游戲嗎?

MMO的進(jìn)化,并不決定于技能和競(jìng)技系統(tǒng)的調(diào)整。

誤區(qū)三:全盤(pán)自動(dòng)化或者全盤(pán)推翻自動(dòng)化

前不久我曾看到一個(gè)將自動(dòng)化做到極致的案例:自動(dòng)注冊(cè),通過(guò)QQ號(hào)登陸然后自動(dòng)注冊(cè)賬號(hào)綁定QQ號(hào);自動(dòng)選服登陸創(chuàng)建角色;自動(dòng)打怪;自動(dòng)喝藥……就差自動(dòng)充值了。事實(shí)上這也是能夠?qū)崿F(xiàn)的,與手機(jī)號(hào)綁定,通過(guò)手機(jī)代扣費(fèi)。

自動(dòng)游戲是一個(gè)偉大的發(fā)明,這一系統(tǒng)讓玩家可以避免掉他所不喜歡的冗長(zhǎng)過(guò)程。但問(wèn)題在于,為什么游戲里要設(shè)計(jì)那樣一個(gè)冗長(zhǎng)的過(guò)程呢?

如果這一過(guò)程根據(jù)劇情或者別的系統(tǒng)不得不發(fā)生,那能不能讓玩家在這一過(guò)程中發(fā)生點(diǎn)什么意料之外的事情,讓他興奮地退出自動(dòng)系統(tǒng)投入到這些事情中?

事實(shí)上這是可以實(shí)現(xiàn)的。但目前業(yè)內(nèi)的討論有時(shí)會(huì)偏極端化,全盤(pán)自動(dòng)化或者全盤(pán)推翻自動(dòng)化。而無(wú)論哪種,似乎都已經(jīng)出現(xiàn)過(guò)頂級(jí)游戲產(chǎn)品了。那么,我們還能做些什么?

有一種解決方案是為玩家提供幾乎所有自動(dòng)化的工具,但用玩法吸引他們主動(dòng)脫離自動(dòng)化。自動(dòng)尋路是最基本的自動(dòng)化。想象一下這樣一個(gè)設(shè)計(jì),玩家在自動(dòng)尋路中突然遇到意外事故――比如連環(huán)車(chē)禍,墜機(jī)(墜鳥(niǎo)),甚至是泥石流或者建筑物集體倒塌,那么目的本是抵達(dá)另一地點(diǎn)的行為,突然轉(zhuǎn)變?yōu)樘与y和救生。在這個(gè)設(shè)計(jì)中,到底是有自動(dòng)尋路好還是沒(méi)有自動(dòng)尋路好呢?

可能會(huì)令部分極端反對(duì)自動(dòng)化的人失望,自動(dòng)游戲技術(shù)會(huì)越來(lái)越先進(jìn)。但這些技術(shù)的發(fā)展,應(yīng)該成為游戲玩法設(shè)計(jì)者的挑戰(zhàn)而不是可鉆的空子。

誤區(qū)四 永無(wú)止盡的PK

前不久有一個(gè)媒體在做一個(gè)選題,大意是目前網(wǎng)游讓玩家不爽的問(wèn)題有哪些。和我聊到這個(gè)選題時(shí)我看了一眼他們整理的問(wèn)題:第一、無(wú)盡的PK;第二、無(wú)盡的PK;第三、還是無(wú)盡的PK。我當(dāng)時(shí)想,PK什么時(shí)候成為玩家這么深?lèi)和唇^的事情了?

恰恰相反,PK是目前網(wǎng)游玩家最沒(méi)有被滿(mǎn)足的訴求,沒(méi)有之一。

我們可以做更深入的調(diào)查,所有抱怨“除了打架無(wú)事可做”的玩家,究竟是不爽在PK當(dāng)中,還是不爽在去PK的路上?

為了追求更爽快的PK,大部分玩家不得不投入精力到無(wú)盡的寶石、加點(diǎn)、生產(chǎn)制作中甚至是寵物當(dāng)中。這些當(dāng)然是產(chǎn)生網(wǎng)游收入的優(yōu)質(zhì)來(lái)源。但如果玩家從中抬起頭來(lái),難免會(huì)想,這么麻煩,我為什么要PK呢?于是得出“無(wú)盡的PK”這樣的結(jié)論。

問(wèn)題并非出在PK上。

為什么不去掉這些繁雜的系統(tǒng),直接讓玩家可以如同街機(jī)一樣用一兩個(gè)幣享受十幾分鐘的PK快感呢?

現(xiàn)在的MMO,PK是系統(tǒng)金字塔的塔尖,玩家要翻過(guò)等級(jí)、裝備、社交等等系統(tǒng)之后才能抵達(dá)。而未來(lái)的MMO,PK應(yīng)該是系統(tǒng)金字塔的底層。一切游戲內(nèi)的需求都是在PK中逐漸認(rèn)識(shí),逐漸追求的,包括敵友、道具、聲望,甚至于消費(fèi)。

“付費(fèi)了就能爽”的思路,應(yīng)該轉(zhuǎn)變?yōu)椤八^(guò)之后,發(fā)現(xiàn)還有很多樂(lè)子可以找,花點(diǎn)錢(qián)也沒(méi)關(guān)系”。

誤區(qū)五 用“戰(zhàn)法牧”打破“戰(zhàn)法牧”

在網(wǎng)游中,MMO與戰(zhàn)法牧幾乎是同時(shí)誕生的。在MMO幾乎就要等于戰(zhàn)法牧的時(shí)候,越來(lái)越多的網(wǎng)游提出要“打破戰(zhàn)法牧”,但最后看到的,往往是用另一種戰(zhàn)法牧代替了原有的戰(zhàn)法牧。

有一種誤區(qū)認(rèn)為戰(zhàn)法牧系統(tǒng)的核心在于是否應(yīng)該存在治療職業(yè)。事實(shí)上戰(zhàn)法牧的精髓在于團(tuán)隊(duì)行動(dòng)中的定位分工,在游戲中,這是通過(guò)職業(yè)技能實(shí)現(xiàn)的。如果個(gè)人通過(guò)藥品等提升自己角色的生命值是合理的,那么為什么提升他人的生命值就成為不合理了呢?

戰(zhàn)法牧的玩法持續(xù)了這么長(zhǎng)時(shí)間,確實(shí)應(yīng)該改變,但改變的不應(yīng)是讓其中某個(gè)定位分工缺失,或者在團(tuán)隊(duì)行動(dòng)中不需要定位分工。而應(yīng)該是,玩家可以自由選擇和組合其定位分工,以形成更為豐富的團(tuán)隊(duì)策略。

打破戰(zhàn)法牧的關(guān)鍵,不在于游戲設(shè)計(jì)者編出一個(gè)更先進(jìn)的分工邏輯,而在于給玩家提供盡可能多的可能,讓玩家來(lái)創(chuàng)造玩法。

誤區(qū)六 微創(chuàng)新承載了或者不能承載行業(yè)的未來(lái)?

微創(chuàng)新近兩年整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)業(yè)界被提及最多的詞之一。這個(gè)詞代表了一種方法論,也成為了另一些“跟隨者”的一件最好的外衣。

于是乎,我們看到了大量打著微創(chuàng)新名義的同質(zhì)化的產(chǎn)品――其中當(dāng)然包括游戲。

然后我們也看到輿論的反彈,期待顛覆式創(chuàng)新,期待新的大作的呼聲也越來(lái)越高。

那條路才是對(duì)的?抑或,兩者都不對(duì)?

我設(shè)想過(guò)這樣一個(gè)副本,如同COD4和COD6中的狙擊關(guān),或者說(shuō)如同PS平臺(tái)上的《天誅》系列游戲一樣,一隊(duì)玩家配合進(jìn)入?yún)^(qū)域,需要在不被活著的敵人發(fā)現(xiàn)的情況下配合狙殺,潛入,最后到達(dá)地圖深處,與BOSS決斗,決斗完了還要設(shè)法全身而退。而且敵人分布和運(yùn)動(dòng)是隨機(jī)的,玩家每次進(jìn)入副本的戰(zhàn)術(shù)都需要變化。

這樣的副本,你可以說(shuō)是對(duì)副本玩法的顛覆創(chuàng)新,也可以說(shuō)是對(duì)天誅系列或者COD4的抄襲。但是最關(guān)鍵的問(wèn)題難道不應(yīng)該是:這個(gè)副本好玩嗎?

行業(yè)和媒體對(duì)新的追求,已經(jīng)超過(guò)了對(duì)于“好玩”的追求,這是最大的誤區(qū)。

MMO的未來(lái),應(yīng)該是在越來(lái)越好玩的前提下,伴隨著越來(lái)越高的收益和越來(lái)越規(guī)范的資本數(shù)據(jù)。

如果以好玩程度為橫軸,收入高低為縱軸,那么之前游戲行業(yè)的曲線(xiàn)如同指數(shù)函數(shù)一般,陡升至幾乎垂直的狀態(tài)。本文所說(shuō)的MMO拐點(diǎn),就是在這條已經(jīng)幾乎垂直的曲線(xiàn)上,發(fā)展出一條對(duì)數(shù)函數(shù)――越來(lái)越平滑,更好玩的同時(shí)獲得穩(wěn)步的收入增長(zhǎng)。那才是行業(yè)的未來(lái)。

(文:謝闐地)

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