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從《湮滅》到《天際》:改變與期待

時間:2010-12-22 15:12:27
  • 來源:3dm-Kellerman
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

“上古卷軸”系列將會在明年回歸 -- 你們期待看到什么?

在5年的等待后,我們終于得到了一些關(guān)于《上古卷軸5:天際》的消息。比方說,這是《上古卷軸4:湮滅》的正統(tǒng)續(xù)作 -- 而且將會出現(xiàn)巨龍。我們也知道Bethesda在這部新作上投入了大量的時間,創(chuàng)造一個完全不同的世界。

但除了這些消息,剩下的就是我們的猜測了。當(dāng)我們回顧《上古卷軸:競技場》,《匕首雨》,《晨風(fēng)》和《湮滅》時,我們能從中理一條清晰的游戲進(jìn)化的過程。那么,按照這條線索,我們現(xiàn)在就來看看在《天際》中,會發(fā)生哪些變化,是否與我們預(yù)期的相一致。

完全不同的引擎

我們已經(jīng)知道《上古卷軸5:天際》的部分引擎是基于《湮滅》和《輻射3》的技術(shù) -- 但并不是Gamebryo引擎。執(zhí)行制作人Todd Howard告訴我們在《天際》中使用的引擎是全新的 - 其理念是從Gamebryo上獲得的。其實就是在老房子的基礎(chǔ)上建一座新房子。

那我們真正期待的是什么呢?對于剛剛接觸該系列的玩家來說,你們不會看到那些毫無生氣的大眾臉。《輻射3》和《新維加斯》中的人物外貌讓我們有理由相信,這部新的引擎會做得更好。

從《湮滅》到《天際》:改變與期待

而物理引擎,在《湮滅》之前就已經(jīng)廣為人知了,但其表現(xiàn)卻非常讓人失望。盡管如此,我們?nèi)詰?yīng)該對新的物理引擎保持樂觀的態(tài)度,或許它會讓我們大吃一驚。

《湮滅》同樣加入了“演進(jìn)地表”。通過復(fù)合運算,關(guān)卡設(shè)計師們能更快更省力地完成壞境的生成,因為邏輯運算能幫助他們決定什么東西該出現(xiàn)在哪,什么東西不該出現(xiàn)在哪。在5年的漫長等待以及該技術(shù)的發(fā)展后,我們肯定會在《天際》中看到更迷人的環(huán)境。

共同升級

在湮滅中,敵人的等級會隨著你的等級變化一起發(fā)生改變。也就是說,你在5級和19級時,分別進(jìn)入一個相同的地下城,里面怪物的等級將會從5級提升到19級。這就讓游戲一直充滿了挑戰(zhàn),聽上不錯吧?其實不然。因為這樣一來,你永遠(yuǎn)不會體驗到碾壓低等級怪物的快感了,而你手上的強力武器也不會體現(xiàn)出其應(yīng)有的價值。

我們期待一個更自然的“共同升級”系統(tǒng),有些怪物比你強大很多 -- 你需要制定嚴(yán)密的戰(zhàn)術(shù),合理地運用魔法和技能才能擊倒,而當(dāng)你有了強力的裝備,你就能相對輕松地干掉它 -- 你越深入,敵人就越強大。當(dāng)然,肯定會有平衡性的問題,但比起拿著玻璃斧和一只沙灘螃蟹纏斗2個小時,我們更喜歡拿著炫目的武器,碾壓一群骷髏戰(zhàn)士。

多樣的環(huán)境與種族

該系列的一個標(biāo)志性的特點,就是從《匕首雨》開始,比英國大2倍的地圖(大約487,000平方公里),就繼承下來的巨大的地圖。在另一方面,《晨風(fēng)》大約有25平方公里,而《湮滅》則達(dá)到了41平方公里。但《匕首雨》的環(huán)境是隨機生成的,而《晨風(fēng)》和《湮滅》則少了些手動成分。那就是說,設(shè)計小組的負(fù)擔(dān)更輕了,也不用花費很多時間來設(shè)計。這樣看來,我們期待《天際》的地圖會比《湮滅》的更大 -- 或許60平方公里吧!

從《湮滅》到《天際》:改變與期待

我們知道《天際》是個白雪茫茫的山區(qū)地帶,基本上沒有人居住。所以,我們希望Bethesda能在里面加入更多的不同的地形要素?!冻匡L(fēng)》和《湮滅》都有山區(qū)元素 -- 但《晨風(fēng)》中的山區(qū)更多樣化。游戲?qū)⑽拿魃鐣c山區(qū)小鎮(zhèn)明顯地區(qū)分開來了 - 通過建筑風(fēng)格和圖像。我們希望能在《天際》中看到這種設(shè)定的回歸。

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8.9
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  • 類型:角色扮演
  • 發(fā)行:Bethesda Game Studios
  • 發(fā)售:2011-11-11(PC)
  • 開發(fā):Bethesda Softworks
  • 語言:簡中 | 英文 | 日文 | 多國
  • 平臺:PC PS4 XBOXONE PS3 XBOX360
  • 標(biāo)簽:劇情開放世界,經(jīng)典

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