最真實的二戰(zhàn)[戰(zhàn)場]設(shè)計師訪談
- 來源:aLANXM
- 作者:不死鳥
- 編輯:ChunTian
為了祖國!前進!
1C(注:就是出IL2的那個俄國公司,比較有實力)在WWII RTS這個項目上已經(jīng)花了有些時間了(這個項目在定名ToW之前一直被叫做 WWII RTS. 注:還貌似叫過什么 Battlefield Commander)終于,戰(zhàn)斗任務(wù)游戲系列的出版商 Battlefront.com接手了該游戲 ,現(xiàn)在這個游戲被正式定名為 Theatre of War (戰(zhàn)場,后簡稱為ToW)。游戲?qū)⒃诮衲昵锾煲脏]寄或網(wǎng)絡(luò)下載的方式發(fā)行(注:小眾游戲,降低成本)。Firingsquad有幸對游戲項目的負責(zé)人David Philippov作了一次采訪,讓我們了解更多的關(guān)于這個備受期待的游戲的訊息。
Firingsquad: 首先,Theatre of War 從制作到發(fā)行花了相當(dāng)長的一段時間。為什么開發(fā)這個游戲花了這么長的時間?(注:ToW大概是從2003年開始的)
David Philippov: 我們在這個項目上花了很長的時間。但是你要知道,我們花了1年半的時間來收集這個項目所有必須的參考資料,這是件很不容易的工作。因為我們強調(diào)游戲的真實性,我們需要處理大量的數(shù)據(jù)。我們收集了各種裝備的性能數(shù)據(jù),圖紙,地圖和實拍照片。我們得一點一點收集這些資料。收集合適的航拍地圖尤其困難,因為直到今天還有很多是保密的。然而,收集資料只是所有要完成的工作的一半都不到。我們要整理這些資料,處理數(shù)據(jù),然后用這些數(shù)據(jù)來給各種軍事裝備建模,調(diào)整各種單位,設(shè)計地圖等等。因此,正如我說過的,我們面對的是十分繁重的任務(wù)。盡管如此,我們在努力完成這些任務(wù)的同時也努力不因任務(wù)的繁重而向我們力求制做出最真實的重現(xiàn)二戰(zhàn)戰(zhàn)斗場景的目標妥協(xié)(注:好樣的!)。我們認為我們已經(jīng)達到了這一目標,beta測試人員肯定了這一點(同時還有我們在 battlefront.com的同事)(注:真正的檢驗看市場)
FiringSquad: 為什么你們選擇了battlefront.com作為你們在美國的游戲發(fā)行人?
David Philippov: 他們是幫了不起的家伙而且他們的確懂行。我知道選擇battlefront.com來發(fā)行像ToW這樣的游戲是正確的選擇(注: battlefront.com是combat mission系列的發(fā)行人,什么,不知道combat mission? TF)。他們對他們的每一個產(chǎn)品都非常重視(注:產(chǎn)品不算太多),而且他們有一個龐大而且投入的游戲社區(qū)。
FiringSquad: 你認為這個游戲會和其他的WWII 實時策略游戲有什么不同?
David Philippov : 從真實性的角度上來說,我們做出的這個游戲是獨一無二的。我們在模型的細節(jié)度,歷史真實性,損壞模型上下了很大的功夫,而且所有的這些都有真實的數(shù)據(jù)來支持。我們還開發(fā)了一種獨特的AI 人工智能系統(tǒng),能夠最大可能的模擬真實戰(zhàn)場上的情形。把所有的這些結(jié)合在一起就能給玩家?guī)砬八从械挠螒蝮w驗,這里既包括老的鐵桿玩家,也包括那些對二戰(zhàn)主題感興趣的普通玩家。我們想讓大家都能滿意。盡管如此,Close Combat和Combat Mission 系列的愛好者可能會更喜歡這個游戲一些,因為他們很容易就會注意到我們對于游戲的細節(jié)的關(guān)注。
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