《暗黑破壞神4》第二季度更新內(nèi)容一覽
- 來源:凱恩之角
- 作者:雪暴君
- 編輯:月色如畫
《暗黑破壞神4》官方公布了第二季度的更新內(nèi)容,主要是一些模型和傳奇裝備,另外對組隊機制進(jìn)行了分析,下邊就給大家?guī)怼把┍┚狈窒淼?a target="_blank" href="http://dgstb.com/tag/anhei_1/">暗黑破壞神4第二季度更新內(nèi)容,大家可以來看一看。
第二季度更新內(nèi)容
引文
致暗黑破壞神社區(qū),
大家好,歡迎來到我們最新的暗黑破壞神4季度更新!我們很高興今天能夠跟大家分享我們在游戲開發(fā)上取得的一些進(jìn)展。
與撰寫本文時,我們跟其他許多游戲和技術(shù)公司一樣,暗黑破壞神4團(tuán)隊已完全過渡到了居家工作。盡管過渡帶來了挑戰(zhàn),但我們很幸運能夠在暗黑破壞神4的開發(fā)過程中保持強勁的勢頭。
團(tuán)隊游戲測試
跟其他許多游戲一樣,我們圍繞著團(tuán)隊里程碑來組織暗黑破壞神4的開發(fā)。在通常情況下,這會在我們圍繞某個版本一同進(jìn)行試玩與并以團(tuán)隊形式進(jìn)行討論時而達(dá)到高峰。比如說,在2019年暴雪嘉年華的里程碑就讓我們達(dá)到開發(fā)高峰推出了測試版本,從而幫助我們在嘉年華期間公布了這款游戲。這些除了讓我們能夠看到其他團(tuán)隊人員完成了什么之外,還讓我們能夠在公布之前就進(jìn)行壓力測試,發(fā)現(xiàn)其他錯誤并進(jìn)行改進(jìn)。
而我們最近的里程碑,則是專注于制作一個名為“干燥草原”(Dry Steppes)的區(qū)域中的所有元素,完成其中的劇情內(nèi)容,開放世界的元素,物品,一塊PvP區(qū)域,地下城還有一個完成該區(qū)域劇情后的影片。我們的目標(biāo)是讓團(tuán)隊在整整兩天的時間內(nèi)在家中來試玩游戲,然后花一些時間分析數(shù)據(jù)并檢討我們的反饋。
當(dāng)然了,我們一直在玩這款游戲,但是我們通常都是在檢查單獨的功能或者區(qū)域?;ㄉ蠋滋鞎r間整個團(tuán)隊一起來玩游戲會給我們帶來了不同的視角。它讓我們看到了當(dāng)前所有功能在更長的游戲時間內(nèi)是如何做到協(xié)調(diào)一致的。在我們知道要居家工作之前,我們就有了這個目標(biāo),但事實證明,這是一個重新連接整個團(tuán)隊的真正的好方法。同樣的,我們希望跟大家討論這種測試并與大家分享一些截圖,為將來的博客更新提供內(nèi)容(或激發(fā)大家對未來主題的好奇心)。
值得注意的是,游戲測試也并不能代表我們的全部進(jìn)度。游戲的其他區(qū)域制作也在進(jìn)行中。干燥草原只是我們齊心協(xié)力創(chuàng)造的一個完整而具有凝聚力體驗的區(qū)域,讓我們可以從中進(jìn)行觀察。請讓我們知道你們是否喜歡這種博客的方式,我們可以相應(yīng)地調(diào)整未來的更新。跟往常一樣,我們非常感謝大家的反饋。
關(guān)于草樣
草樣或“灰盒”關(guān)卡讓我們可以玩到美術(shù)工作還沒有完成的區(qū)域
作為開發(fā)的一部分,視覺效果通常保持在粗略的形式,以便游戲團(tuán)隊可以廉價地測試創(chuàng)意并對其進(jìn)行迭代。如果某件東西不好玩,那么更改或舍棄一個“草樣”資源的代價要比最終資源廉價得多。
當(dāng)我們與大家分享這些模型或屏幕截圖時,它們通常無法充分傳達(dá)我們對游戲的愿景。我們一般來說都不會去展示草樣資源,因為它們對于團(tuán)隊中的引擎或者美工人員來說真的是不公平的,但在展示我們?nèi)绾沃谱饔螒虻摹澳缓蟆边^程中,我們認(rèn)為大家是希望看到草樣資源如何向更完善的資源過渡的。
本博文中展示的某些資源可能不是最終版本,在欣賞這些截圖時敬請留意。
一個典型的從概念到草樣再到游戲中的惡魔形象
敘事
在暗黑破壞神4中,我們的敘事方式也已經(jīng)發(fā)生了一些變化。首先,我們有了劇情對話。在暗黑3中,我們依靠的是一個帶有角色名稱以及頭像的UI窗格。我們正在嘗試混合使用工具生成以及手動編制的鏡頭來處理對話。為了與NPC進(jìn)行簡單的交互,我們將鏡頭拉近角色(同時仍保持整體的等距感),并使用一系列動畫傳達(dá)對話的總體要旨。對于更復(fù)雜的對話,我們采用類似的運鏡手法,但是這里角色的動作和動畫是更為手工精心制作的。這使我們能夠傳遞復(fù)雜的故事瞬間,同時使大家盡可能多地融入這個世界。以下就是這樣的一個互動鏡頭。
拉近的頭頂鏡頭可以幫助我們傳遞簡單的故事節(jié)奏。
我們正在開發(fā)的第二種敘事方式是實時過場動畫(或者叫做RTC)。在這里,我們拿起鏡頭,把故事講得更像是一部電影,因此我們在最重要的故事時刻使用了這種技術(shù)。將它們實時化具有很大的優(yōu)勢,比如說,我們可以將玩家角色以及他們現(xiàn)在身著的裝備作為場景的一部分來顯示。而我們也可以在當(dāng)前的分辨率和圖形設(shè)置下來顯示它們,從而使它們最終感覺更加流暢,更像游戲里的一部分。
在暴雪嘉年華的演示里,我們就給大家展示了一些關(guān)于游戲?qū)崟r動畫的早期工作。從那以后,我們的電影和引擎團(tuán)隊就取得了很大的進(jìn)步,因此,我們很興奮地看到完整制作的影片成為我們干燥草原游戲體驗的一個高潮,我們沒有失望。這里有幾個故事和動畫制作人員給我們發(fā)來的屏幕截圖與大家分享,這些截圖不會保護(hù)什么劇透。
暗黑4的游戲內(nèi)影片營造了適宜的黑暗氛圍
開放世界
我們?yōu)榘岛谄茐纳裣盗袔淼闹饕鹿δ苤痪褪情_放的庇護(hù)之地世界。因此,盡管大家可以專注于故事事件并完成它們,同時我們在沿途也會發(fā)現(xiàn)各種各樣的開放世界系統(tǒng)和內(nèi)容。如果大家想在主線任務(wù)中休息一下,去探索,打造或者是PvP,那么大家可以盡情地去做。
在游戲測試中,我們看到了很多這樣的變化。平均而言,團(tuán)隊成員要花幾個小時才能完成一個地區(qū)的任務(wù)內(nèi)容,但是只關(guān)注主線故事的人則平均花了一半的時間來完成(當(dāng)然之后他們也可以去做支線內(nèi)容)。我們想的是,能夠根據(jù)自己的喜好來將主線任務(wù)和支線內(nèi)容結(jié)合在一起,這將會讓劇情游戲(以及重玩)比以前的ARPG更加有趣。
像這樣的游戲測試使我們能夠收集和匯總數(shù)據(jù)以幫助指導(dǎo)我們的設(shè)計。
這張熱圖顯示了干燥草原是流量最多的區(qū)域。
雖然我們有了許多開放世界的活動,比如打造,事件,世界PvP和支線任務(wù),但或許最受歡迎的開放世界功能還是營地。這些都是被敵人所占領(lǐng)的重要地點,在清理掉那里之后,這些地點就會變成帶有NPC友軍以及小站的前哨站。盡管每個營地都有相應(yīng)的背景故事,但大多數(shù)的敘事都是視覺化的,而且任務(wù)并不會直接將大家引到那里。比如說,區(qū)域里的某個營地是一個被詛咒折磨的小鎮(zhèn),這個詛咒把村民變成了鹽堆。另一個則是地下墓穴,縈繞著一個可以占據(jù)軀體的幽魂以及各種不死生物,他可以從一具骷髏跳到另一具骷髏直到你把他們都砸碎。
我們希望深度挖掘當(dāng)大家收回庇護(hù)之地的一小塊地并將希望帶回給普通民眾時,對整個世界的影響。我們期待開放世界的設(shè)計師在將來向大家展示更多有關(guān)此功能的信息!
營地一開始是敵對的,在完成之后變成一個帶有小站和商人的小型樞紐
最后,坐騎是大家在整個游戲過程中可以獲得的另一個東西。我們真的很喜歡開放世界與坐騎的互動方式-大家可以在不影響旅行或戰(zhàn)斗的情況下更快地達(dá)到自己的目的地。坐騎物品也為游戲開發(fā)開辟一條新的軸線。
關(guān)于坐騎,我最喜歡的事情之一是通過在馬鞍上安置一個戰(zhàn)利品來對其進(jìn)行自定義,它可以向其他玩家發(fā)出信號,告訴他們我已經(jīng)完成了區(qū)域里的一個隱蔽挑戰(zhàn)。當(dāng)然,關(guān)于坐騎還有更多的工作要做。比如說,導(dǎo)航和轉(zhuǎn)向,目前很容易被碰撞碎塊卡住或者被隨機敵人的投射物給打下來。這些會隨著我們將來對功能的試玩以及調(diào)整越來越多而變得越來越好。
多人游戲
在暗黑破壞神4中正確調(diào)整多人游戲一直是一項挑戰(zhàn)。我們的目標(biāo)一直是整合共享世界游戲中的元素,而不會讓游戲感覺轉(zhuǎn)向了大型多人游戲領(lǐng)域。需要明確說明的是,這是一種開發(fā)理念而非技術(shù)限制。我們發(fā)現(xiàn)如果你經(jīng)常看到其他玩家或者看到玩家的數(shù)量過多時,這個游戲感覺就不像是暗黑破壞神的世界,世界的危險感也會降低。
城鎮(zhèn)會成為社交樞紐,大家可以在完成故事中的關(guān)鍵部分之后在那里遇到其他玩家
我會用在游戲測試中遇到的一些例子來分析我們的游戲體驗。地下城和關(guān)鍵的故事情節(jié)將始終是私密的 - 只屬于玩家以及他們的隊友。一旦故事完成之后,城鎮(zhèn)變成了社交中心,大家就會在城鎮(zhèn)中遇到一些人。在旅途中,大家有時會在這里和那里遇到一名玩家。最后,如果大家去到世界事件發(fā)生的地方,大家會看到更多的玩家試圖抵御食人族的攻擊或試圖擊敗Ashava,這是我們在暴雪嘉年華上所展示的惡魔世界boss。
值得一提的是,盡管在這些活動中組隊是很有幫助,但大家永遠(yuǎn)不會被迫去組隊。單人玩家也可以進(jìn)入,幫助完成事件,并獲得獎勵。我們認(rèn)為這種無縫模式的多人游戲方法運作良好,并期待與大家分享更多有關(guān)此功能的信息。到目前為止,在我們的測試中,世界是栩栩如生的,并不會影響到暗黑破壞神的感覺。對于那些想組隊對抗地獄勢力的玩家們來說,我們提供了新的工具來尋找隊伍,可以通過游戲世界中的活動或者是距離進(jìn)行篩選。
在2019年暴雪嘉年華上展示的在Scosglen刷新的世界boss Ashava也可以在干燥草原上刷新
物品以及升級
對于我們那兩天的游戲測試來說,非常有用的一件事是,我們可以獲得對于升級進(jìn)度一個更好反饋,因為這一影響是持續(xù)的。大家在第一天做出的裝備和技能選擇會在第二天產(chǎn)生影響(盡管有些人選擇了重開,因為我們要測試多個角色)。我的一個朋友曾經(jīng)說過暗黑破壞神是一款大家會一直在腦海里玩的游戲,而暗黑破壞神4也是如此。除了正式的游戲測試時間之外,我還可以感覺到游戲一直在我們的腦海中揮之不去,思考著可能適用于我的構(gòu)建的物品,以及我最終可以解鎖的天賦以獲得關(guān)鍵性的技能聯(lián)動。
在上次嘉年華之后不久,大家可能已經(jīng)閱讀了David Kim的開發(fā)者博文。在其中,他描述了新的詞綴和物品理念。我們會在今年晚些時候?qū)@些物品進(jìn)行更全面的更新,但是與此同時,下面是在游戲測試中掉落的一些裝備,來吊吊大家的胃口!
游戲測試中使用新屬性系統(tǒng)的各種物品。請注意,物品圖標(biāo)不是最終設(shè)計
其他的一些想法
開發(fā)團(tuán)隊的總體反饋是,即使尚處于早期階段,但暗黑破壞神4玩起來依然非常有趣。尤其是這些職業(yè)正沿著一條充滿希望的道路在前進(jìn),這讓我們感到很興奮。我們從亮眼的野蠻人的軍火庫系統(tǒng)以及德魯伊的變身系統(tǒng)中尋求靈感,并去找到將類似的創(chuàng)新應(yīng)用于所有職業(yè)的方法(未來的更新中會有更多相關(guān)的信息)。
游戲測試也是讓我們的技術(shù)步入正軌的一種非常好的方法。自從我們在家測試游戲以來,我們必須在許多不同的配置上測試游戲 - 從不同的圖形卡到不同的屏幕長寬比,再到網(wǎng)絡(luò)的速度。我們還有機會對客戶端-服務(wù)器技術(shù)進(jìn)行了實練,包括在測試期間部署包含錯誤修復(fù)的版本。
當(dāng)然,我們還有很多工作要做,需要明確的是,我們還沒有進(jìn)入Alpha或Beta階段。我們通常不會在開發(fā)過程中公開討論我們的早期開發(fā)里程碑,但我們認(rèn)為在沒有嘉年華的一年中繼續(xù)分享我們的進(jìn)展尤為重要。同樣,這對于團(tuán)隊來說,也是一個重要的里程碑,因為我們確信我們擁有了制作一款偉大的暗黑破壞神4的所需的所有關(guān)鍵要素(當(dāng)然,我們將繼續(xù)尋求反饋并在完成之前不斷進(jìn)行迭代)。
我們希望大家喜歡這次的更新,并且一如既往的,我們歡迎大家在大家選擇任意平臺上分享你們的想法 - 無論是我們自己的論壇上,在其他網(wǎng)站上或者是在社交媒體上,我們都會閱讀并感謝大家的評論和反饋。我們很高興在上一個博客之后看到了很多精彩的討論(這也為我們這邊的討論埋下了種子)。
我們也很高興想知道大家希望看到的主題范圍。根據(jù)大家到目前為止的反饋,我們認(rèn)為到目前為止大家最想討論的是天賦樹,因此,我們會確保它進(jìn)入我們下一次博文更新的話題里。物品仍然是一個受歡迎的話題,音樂也引起了很多人的興趣。我們計劃在今年晚些時候圍繞這些主題進(jìn)行更多更新。你們覺得怎么樣呢。
感謝大家抽出寶貴的時間閱讀此次更新。我們迫不及待想要與大家分享更多的庇護(hù)之地的消息!
干燥草原以外的地區(qū)開發(fā)進(jìn)度良好。更多庇護(hù)之地的消息有待更新!
- Luis Barriga
暗黑破壞神4團(tuán)隊游戲總監(jiān)
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