《殺戮空間2》MonsterBall(怪物球)怎么玩 怪物球打法解析
- 來源:殺戮間吧
- 作者:歐陽明日
- 編輯:楓小痕
怪物球(MonsterBall)是《殺戮空間2》中一張比較新的地圖,其獨特的玩法還是比較讓人沉迷的。下面小編就將帶來《殺戮空間2》MonsterBall(怪物球)打法解析,希望對大家有所幫助。
前置說明
1、本次共采用五套守點
第一套:出生點具體站位型
第二套:DJ舞廳半?yún)^(qū)域式防守
第三套:依靠煉金術士房間CD式守點(需要1250開門)
第四套:長廊守點
第五套:室內(nèi)雙樓層守點
(實際我還是找到了第六套索嗨守點,這里就不介紹了,免得小A又想打我)
2、這次大多數(shù)截圖將采用原色調(diào),為了避免重復,我不會將標注前的地圖發(fā)出,畢竟原圖還是很好辨認的,部分守點依然與之前類似,俯視標注(拆遷很辛苦)
3、標注說明,綠色為高樓層出怪,黃色為低樓層出怪(讓出怪更加清晰一些),藍色標注位置或區(qū)域,紫色為商店,本次特別加入粉色線條標注看守者可以通過某種角度觀察間接出怪點并加以提前或輔助清理
4、醫(yī)療站位不作限制
本次特別小說明
其實具體位置看守人數(shù),站位靠前,靠后,清理速度,甚至上一波數(shù)死亡與否,都會影響這一路口的刷怪數(shù)量以及補充速度,我個人理解為拉扯。
例子1:好比A口開始默認為兩人,那么怪量剛開始就會以平均后的兩人難度補給,其余出怪口同理,但若其余出怪口清理過慢,那么A口就會壓力增大,如果下一波A口只站一人的情況下,仍會以兩人速度和數(shù)量進行補充,但是如果相較上波清怪速度和數(shù)量都下降了,同屏補充即怪量補充效率就會下降,壓力就會減少
例子2:同一個刷怪口,一開始以等概率去A和B,但是后來B區(qū)的人后撤了,那么A區(qū)的壓力就會增加,直到B區(qū)的防守人員再次前壓(隔離站這一點很明顯)
例子X:路口死亡人數(shù)后系統(tǒng)會默認這一點“變?nèi)酢?,那么就不再那么針對你?
后記
在攻略制作過程中詢問過一些其余玩家,他們建議加上具體職業(yè)配置,給出最優(yōu)解,好讓攻略更加具體,我個人最終并沒有采納,目的一是想解放各個職業(yè),二是不讓aoe“無腦”(實際aoe比起子彈系難練的多),或者子彈系“無敵”(子彈系的上下限比起aoe更加不穩(wěn)定)禁錮玩家,三是因為有了我之前說的煉獄標準,讓喜歡各個職業(yè)的玩家都有一定的目標
第一套:常規(guī)出生點守點
1號位細節(jié),怪量中等,套餐幾率較低
2號位可以前壓至如下位置,黃色虛線是開門后需要注意的出怪口,怪量較高,套餐幾率較高
4號位屋內(nèi)出怪細節(jié)如下,怪量很高,套餐幾率較高
5號位出怪細節(jié)如下,怪量中等,套餐幾率較低
整體概述:3號實則為補槍位,圍繞噴泉緩沖范圍并不算小,但務必注意馬車卡位,上一份原圖吧
第二套守點是DJ舞臺,出怪口“少”一些,俯視標注實際挺難體現(xiàn)細節(jié)的
實際細節(jié),A區(qū)如下,*號位即為我所說的特殊視角
B區(qū)同樣如此,雖然看上去有些凌亂,但如果后撤就是一個門而已,*號還是建議站個人的(注意綠色線所導致的天降“驚喜”),如果門口前壓就需要注意一下紛繁的出怪口了
原圖給你們
第三套則是開門后的依靠煉金術士的房間守點(CD守點)
拆遷隊把屋頂拆了后,俯視角極佳
標注后如下,有點小復雜
A和B區(qū)存在拉扯的關系,1號位怪量不大且套餐幾率低,但是這個守點最大的弊端就是只有B算是出口(等于沒有出口),所以就是硬剛,考驗團隊能力(總體三口分怪其實壓力也不大,不然fatcat他們也不會用來打CD了)
第四套則是長廊守點
這次必須依靠拆遷隊了,還(面)算(目)清(全)晰(非)
標注之后反而好認一些
綠色箭頭是高樓層的跳怪,不作細節(jié)描述(實際一站到位就清楚了),B區(qū)前壓有風險,交錯點有雕塑障礙物,雖然標注是三口屋內(nèi)交錯出怪,實際(從圖上)從上往下的出怪量較低,1號位后面建議站個醫(yī)療防止最上面那個向下的黃色箭頭出怪口,當然也可以由B區(qū)的人負重,畢竟仇恨值往往不在1號身上
A和B套餐幾率等同,1相對較低,怪量則會視清怪能力有較大差別,緩沖距離和跑圖成功率還算可觀(我覺得是比DJ舞臺高一些的)
第五套,室內(nèi)雙樓層守點
這也是不拆不行的
以那個噴火的怪物頭做基準點吧
A區(qū)和2號出怪量較大套餐幾率也較高,但是——1號前壓則減小A區(qū)壓力,A區(qū)右側負責右側箭頭處人前壓也會減小1號壓力,*號負責補槍。
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