群星 如何組建最強(qiáng)艦隊 最強(qiáng)艦隊配置分析
- 來源:純真
- 作者:半緣帥帥
- 編輯:ChunTian
群星 如何組建最強(qiáng)艦隊 最強(qiáng)艦隊配置分析
本文總結(jié)了幾種目前主要的艦隊配置觀點,得出 1.0.* 版本下最好的艦隊配置——護(hù)衛(wèi)艦海輔以少量光環(huán)戰(zhàn)列艦,并從游戲和現(xiàn)實角度分析其合理性。
相信不少人和我一樣,在游戲發(fā)售前都非常期待 P 社宣傳的艦船設(shè)計系統(tǒng)。大艦巨炮的夢想在地球上已經(jīng)沒落,宇宙可能是其唯一的歸宿。而如今發(fā)售已近一周,又有多少人感覺到了“希望越大,失望越大”呢?
事實上 Stellaris 既沒有豐富的設(shè)計選項,也沒有為大船大炮提供任何優(yōu)勢。
我從上周三開始就在搜索艦隊配置指南,找到的第一篇來自 reddit 用戶 Sevsquad,他的觀點與本吧 omni_enforcer 的基本一致,主要是以下兩點:
1. 每一種武器和防護(hù)都有優(yōu)缺點
能量 (energy) 武器不擅長對付護(hù)盾 (shield),擅長對付裝甲 (armor);
動能 (kinetic) 武器擅長對付護(hù)盾,不擅長對付裝甲;
導(dǎo)彈 (missiles) 對付兩者都擅長,但被點防 (point-defence) 克制。
所以一支艦隊不能只有一種武器。
2. 不同級別的船有不同的閃避 (evasion) 值和武器級別抗性
閃避值很好理解,后面會也著重討論。武器級別抗性是我為了方便使用的詞,意思就是船越小越難被更大的武器擊中。
所以艦隊需要混合不同級別的船。
Sevsquad 認(rèn)為每一級別的船都要有通用型 (主力) 和多種專精型,比例大致為一比一。他給出的自己的艦隊模版為:
81 艘護(hù)衛(wèi)艦 / 36 艘驅(qū)逐艦 / 6 艘巡洋艦 / 4 艘戰(zhàn)列艦。
每一級別有不同的型號,具體配置非常復(fù)雜,大家可以到他的原帖查看。我只以護(hù)衛(wèi)艦為例:
專精型:11 艘配備魚雷 / 13 艘配備自動火炮 (auto-cannon) / 16 艘配備點防
通用型:41 艘配備中型激光和小型點防。
這樣的配置看似很炫酷,也符合我們的一般認(rèn)識:不存在萬金油戰(zhàn)艦,而應(yīng)該發(fā)揮艦隊的集體作用。然而事實是否如此呢?
我們先來看這兩點前提:
1. 每一種武器和防護(hù)都有優(yōu)缺點
這點其實是一個迷思。可能游戲提示或者 Wiki 會跟你說類似的話,但 Stellaris 并沒有這樣明顯的石頭剪刀布設(shè)定。在 Sevsqaud 的原貼底下就有人指出,寫在游戲文件里的是:
默認(rèn)情況下 (不考慮具體某一武器的設(shè)定),所有武器都有 100% 護(hù)盾傷害和 0% 穿盾,激光武器比另外兩個多了 50% 穿甲,僅此而已。
所以只用一種武器沒有任何問題,挑準(zhǔn)確率 (accuracy) 和 DPS 最高的就行,可以優(yōu)先考慮自帶 50% 穿甲的激光武器。雖然射程也是影響選擇的因素,但后面會解釋為什么當(dāng)前版本下你可以幾乎無視它。
2. 不同級別的船有不同的閃避值和武器級別抗性
閃避這一點沒錯,而且它是目前最 imba 的屬性。武器級別抗性包括兩個方面:小船很難被大型武器擊中;小型武器對大船的攻擊效率不高。這兩點也都是迷思。
大型武器對小船的命中率和小型武器是一樣的,就看面板數(shù)值,沒有其他的隱藏設(shè)定。不過大型武器尤其是導(dǎo)彈會有 overkill 效應(yīng)。這主要是 Stellaris 的戰(zhàn)斗目標(biāo)選擇系統(tǒng)不理想。道理很簡單:幾門大炮攻擊一個目標(biāo) (小船),造成的傷害遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過目標(biāo)的船體值,導(dǎo)致火力浪費(fèi)。而大型武器的射速比小型武器慢很多,結(jié)果就是實際的 DPS 比不上多門小型武器。更坑爹的是導(dǎo)彈 / 魚雷。如果幾枚朝著同一目標(biāo)飛去,如果目標(biāo)被其中一枚或其他武器擊毀,剩下的還在飛的導(dǎo)彈 / 魚雷就會消失。
至于小型武器對大船的攻擊效率,很遺憾,由于游戲的裝甲是按百分比減少傷害的,所以小型武器和大型武器造成的傷害比例也是一樣的。
總之,不用擔(dān)心大型武器更難擊中小船,但需要擔(dān)心 overkill 效應(yīng);小型武器和大型武器的攻擊效率是一樣的,所以除了射程以外,大型武器沒有任何優(yōu)勢。4 門小型武器的傷害完全等同于 1 門大型武器,但實際 DPS 更高。
然后我們來看 Sevsquad 和類似的花式配置的一個問題:太復(fù)雜。
哪怕之前說的兩點前提都是對的,哪怕 Stellaris 中真的不存在所謂的萬金油,這樣的配置還是太復(fù)雜了。4 個級別總共 12 種型號的艦船,先不說要花很多不必要的時間設(shè)計,如何保證最佳的艦隊比例和性價比?如果有戰(zhàn)損該如何補(bǔ)充?后續(xù)升級也是一個大麻煩。
當(dāng)然,如果在一個理想的游戲環(huán)境下,多樣化的配置是最好的。但 P 社的游戲在戰(zhàn)術(shù)層面從來都是比較單調(diào)的,玩家也傾向于最小的管理和學(xué)習(xí)成本,看看鋼3的三步一炮就知道了。而 Stellaris 和這個理想情況中間的距離甚至要大于鋼3和黑冰的距離。
上周四,我又看到了 @數(shù)學(xué)菜鳥一只 的帖子,他的編制理論最重要的基礎(chǔ)就是這幅圖:
如果是在那個理想情況下,我們就應(yīng)該在游戲中看到這樣的戰(zhàn)斗。但在 Stellaris 中完全不是這樣。
Stellaris 的戰(zhàn)斗模式是兩邊艦隊以雁行陣接近敵方,只要敵人進(jìn)入艦隊中最遠(yuǎn)武器射程,開始開火并展開陣型。此時戰(zhàn)列艦 / 巡洋艦緩速前進(jìn),后方的小船開始從兩翼涌出。在幾輪遠(yuǎn)程炮轟之后所有的船基本就會糊在一起,根本沒有明確的前后陣線。
這就導(dǎo)致小船的作用遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過巨艦。武器的射程也沒有太大意義,除了一開始尚未接觸時,以及艦隊數(shù)量太多前排無法展開時。需要注意的是第一種情況占總體戰(zhàn)斗時間的比例很低,不能作為主流;第二種情況下后方的艦船基本不參與戰(zhàn)斗,更加降低了多級艦艇混合的實用性。這其實也是一種疊加懲罰吧,雖然本作目前沒有鋼3那樣數(shù)值上的懲罰。
在明確了武器和戰(zhàn)斗模式之后我們再來看艦船的防護(hù)體系,包括之前說過的最重要的數(shù)值,閃避。
船體值和護(hù)盾基本是一回事,受到傷害先扣護(hù)盾值,再扣船體值。護(hù)盾默認(rèn)會自行恢復(fù),恢復(fù)速度取決于護(hù)盾等級、恢復(fù)裝置和光環(huán)效果等等。船體值一般無法自行恢復(fù),但也可以通過將領(lǐng)特性、光環(huán)等恢復(fù)。很多武器能穿盾或額外增加對護(hù)盾的傷害,船體值則不受影響。
裝甲的作用之前說過,是按百分比減少傷害,但在激光等一些武器面前效果會打折。
而閃避就是加強(qiáng)版的裝甲,按百分比減少命中概率,放到艦隊級別看其實就是減少傷害,且不會被任何武器克制。
至于導(dǎo)彈的 100% 命中同樣是不是忽視閃避值我沒有驗證過,應(yīng)該也是要乘以閃避值的。而點防的效果前期很差,后期科技上來了還是不錯的。
護(hù)衛(wèi)艦的閃避值在不考慮非設(shè)計因素下可以達(dá)到 60%,最高可以達(dá)到 80% 甚至有人說 100%,幾乎無敵。
有人會說,護(hù)衛(wèi)艦太脆,不如多造驅(qū)逐艦,閃避 / 護(hù)盾 / 裝甲 / 火力更加均衡。
1. 不需要均衡,閃避是最重要的,無腦堆閃避就夠了。驅(qū)逐艦少了 25% 的閃避。而之前也說過,這游戲武器越小實際 DPS 越高。
2. 驅(qū)逐艦占兩個單位,價格也是護(hù)衛(wèi)艦的至少兩倍,而實際戰(zhàn)斗的效果不是。Pahvimato 在 paradoxplaza 上的帖子比較過兩者的戰(zhàn)力。見下圖:
左邊是驅(qū)逐艦,右邊是護(hù)衛(wèi)艦。全部配備小型武器。艦艇數(shù)量相等。結(jié)果驅(qū)逐艦被護(hù)衛(wèi)艦?zāi)雺骸?/p>
現(xiàn)在我們知道閃避很變態(tài),有什么辦法可以進(jìn)一步加強(qiáng)護(hù)衛(wèi)艦或者任何艦艇的生存能力呢?結(jié)合兩點:
1. 加 crystal plating (抱歉,我不知道漢化翻成啥),比護(hù)盾和裝甲都好。它直接加船體生命值,不會受任何武器的效果影響;不費(fèi)電,也就意味著少帶一顆引擎,多加一些血量。
2. 戰(zhàn)列艦的恢復(fù)船體值光環(huán) (第一個),每月恢復(fù) 5%,可以疊加??梢辕B加是什么概念?有條件造上 20 艘這樣的戰(zhàn)列艦就幾乎能夠無損。
這也是一開始說的輔以戰(zhàn)列艦的目的,不是經(jīng)常說的為了讓它在后排輸出,而是當(dāng)奶媽。當(dāng)然既然是戰(zhàn)列艦,那就要好好利用它的大型武器位,帶上光矛和魚類能在遠(yuǎn)程階段給敵人造成可觀的傷害。
但艦隊的主力應(yīng)當(dāng)還是護(hù)衛(wèi)艦。原因總結(jié)如下:
1. 小型武器有更高的實際 DPS,效率更高;
2. 現(xiàn)在的戰(zhàn)斗模式就是近身群毆;
3. 閃避值很變態(tài)。
上面作了護(hù)衛(wèi)艦對驅(qū)逐艦的簡單比較。有很多人提到用蜂群導(dǎo)彈,這可能是一種反制驅(qū)逐艦海的辦法,希望有人能測試一下。但我的猜想是即使能局部克制,也很不劃算。同樣的資源能建造更多的護(hù)衛(wèi)艦,而且你得考慮護(hù)衛(wèi)艦不需要升級空間站,建造時間超短,甚至可以在同一場戰(zhàn)斗中采用車輪戰(zhàn)術(shù)。歷史證明,經(jīng)濟(jì)實用、易于大規(guī)模制造的武器勝過需求更高性能更好的武器,二戰(zhàn)就是絕佳的例子。
這是護(hù)衛(wèi)艦海最大的優(yōu)點,不在戰(zhàn)術(shù),而在戰(zhàn)略。當(dāng)然,面對 AI 你尚且不用考慮這些,不過 AI 也不會針對你的艦隊優(yōu)化;但如果是激烈的多人對戰(zhàn),護(hù)衛(wèi)艦海幾乎是唯一的選擇。
如果有多余的資源,決定要升級空間站,那還是將資源投入在戰(zhàn)列艦上更好。原因也是三點:
1. 戰(zhàn)列艦有最強(qiáng)的單艦輸出和生存能力;
2. 與護(hù)衛(wèi)艦的戰(zhàn)場角色區(qū)別最大,而且能互補(bǔ),卡在中間的驅(qū)逐艦和巡洋艦則非常尷尬;
3. 光環(huán),光環(huán),還是光環(huán)。
這樣的結(jié)果合理嗎?從游戲平衡的角度來看可以說非常不合理,而且無趣,但從現(xiàn)實角度看卻有那么些合理性。第一是之前說的戰(zhàn)略因素,第二、為什么航母能取代戰(zhàn)列艦,不光是因為地球是曲面的,大炮視野有極限,射程不及飛機(jī)的范圍,更是因為:
1. 飛機(jī)更便宜、也更靈活;
2. 魚雷和導(dǎo)彈對大型艦艇的致命傷害;
3. 飛機(jī)的出現(xiàn)使海戰(zhàn)不再是線性的。
仔細(xì)看看,游戲中的“缺陷”是不是和現(xiàn)實有所對應(yīng)呢?
1. 護(hù)衛(wèi)艦便宜,閃避高;
2. 小型武器效率高;
3. 戰(zhàn)斗并不是線性的大炮對轟。
可以說護(hù)衛(wèi)艦在游戲中就是實際上的艦載機(jī),那個裝在巡洋艦和戰(zhàn)列艦上的艦載機(jī)則是笑話。
現(xiàn)實中大型艦艇即便武裝到牙齒,面對艦載機(jī)和小型艦艇也是很脆弱的。但后者的限制在于續(xù)航能力。理論上,星際戰(zhàn)爭也應(yīng)當(dāng)如此,很多作品中都是小型戰(zhàn)艦可能沒有獨(dú)立的躍遷能力,而依附于大型艦艇,但 Stellaris 中不存在這個問題。所以你可以將現(xiàn)在這種不合理的情況看作是艦載機(jī)有了和大型艦一樣的續(xù)航力,這時小確實就成了優(yōu)勢,想想三體中的水滴。
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