龍騰世紀(jì)3:審判 6小時詳細(xì)評測感想 龍騰審判好玩嗎
- 來源:sharyu1988
- 作者:wuyan
- 編輯:ChunTian
龍騰世紀(jì)3:審判 玩家6小時詳細(xì)評測感想 龍騰審判好玩嗎
通過XBOX ONE的EAAccess服務(wù),我得以在審判發(fā)行的五天前就玩上它。
由于試玩時間只有六個小時,我并不能算是非常深入地體驗了這個游戲,因此現(xiàn)在只是來說一說初步的感受。以下評論基于XBOX ONE版本,請酌情參考。
我在7月份寫的前瞻中說道:“更強(qiáng)的表現(xiàn)力、更精煉直觀的系統(tǒng)以及更豐富的內(nèi)容是重中之重。”
現(xiàn)在看來,這三點在審判中得到了明顯的體現(xiàn),雖然并非完美無瑕,具體如下:
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表現(xiàn)力:
在主菜單界面中,你聽著秉承系列特色,由悠揚逐漸轉(zhuǎn)向激昂的主題曲,看著法師和圣殿武士的隊列分居左右在山路上行進(jìn)。隨著你按下新游戲的按鈕,遠(yuǎn)處山頭發(fā)生了一起大爆炸,震撼了整個世界。
從選擇人物背景開始,漂亮的卡牌就在各種界面中時??梢姟D愕穆殬I(yè)、你的種族,甚至連難度選擇都是卡牌;你在冒險時選擇隊友——卡牌;你看Codex寶典——居然連如此海量的內(nèi)容都有對應(yīng)的卡牌。
這些卡牌畫風(fēng)一致,以我的業(yè)余程度說不出是什么畫風(fēng),但看起來也不明覺厲。除了卡牌以外,你還將會看到精心制作的羊皮紙報告、手繪地圖和圖紙。
在查看物品時,你所見到的模型是如此精美,似乎能在黑暗中自動溢出光彩來,忍不住想要伸手去拿。
然后你進(jìn)入了這個世界。說實話,如果你隨便截一張圖,這靜態(tài)的畫面并不是特別精細(xì),什么樹葉啊雜草啊巖石啊人物鋸齒之類的,拿出去和其它頂級游戲比不見得會有什么優(yōu)勢。
可一旦這些畫面動了起來,就能讓我為之驚嘆。漫天飛雪、風(fēng)吹樹動、水面波光的效果讓人流連忘返。再加上系列前所未有的地圖廣度,你能夠在這個宏大的世界中身臨其境。
除了風(fēng)景之外,你能夠真切地感受到制作者當(dāng)初許下的“動態(tài)的世界”——當(dāng)然,我的進(jìn)度連第一張大地圖都沒有探索一半。來到此地之后,你很快就能了解到幾個大小派系都在此興風(fēng)作浪。
而你所要做的,就是從他們口中奪食。你探索著各個方向,一點一點地讓自己站穩(wěn)腳跟,這是一件非常有成就感的事情。另外,各種動物隨處可見,它們在歡快地跑動,還會逃離你的攻擊范圍,讓你感受到大自然的生機(jī)勃勃。
一項讓我最明顯地感覺能完勝前兩作的元素是聲音——無論是配樂還是音效。音效更加豐富自不必多說;而配樂,無論是在劇情演出還是在平時的一些場景都非常助人入戲,就好像在火鍋店蘸著醬料碟大口吃涮羊肉一般,怎一個爽字了得。
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系統(tǒng)與戰(zhàn)斗:
在這么短的時間內(nèi),我對人物成長、裝備、定制以及審判庭等系統(tǒng)并沒有多少掌握。但至少就技能來看,這一次的系統(tǒng)非常精煉。一個技能通常會帶有增益或者削弱的效果,同時在某種條件下能夠連擊。
比如我一開始就會的戰(zhàn)吼,這個技能有嘲諷的效果,同時能增加防護(hù),強(qiáng)化之后還能夠增加護(hù)甲。平均來說,每一個技能都比前作的一個技能更加有效,所以你更得考慮好使用的時機(jī)。
有一點要注意的是,如果一個技能在技能樹中有兩條從上方連過來的線路,那么你只需走其中一條線路即可。比如技能A和B都連到C,你只需要學(xué)會A或者B就能再學(xué)C了,不需要同時具備A和B。
我全程采用噩夢難度加誤傷,每一場戰(zhàn)斗基本都要喝一到兩瓶藥。一旦敵人的數(shù)量多于我方,那么戰(zhàn)斗會比較吃力。吃力的意思是我很可能要消耗四五瓶藥才能解決他們。
敵人AI比前作大大加強(qiáng),遠(yuǎn)程攻擊的單位會在你近身時設(shè)法保持距離。尤其是法師非常難纏,他會放一個范圍很大的法陣來減緩你的近身速度,還會很神奇地化成一道旋風(fēng)(這個技能表現(xiàn)很夸張)逃離現(xiàn)場。
這時候,戰(zhàn)士的鎖鏈拉人大法便成了神技。敵人的盾戰(zhàn)也不好惹,我從正面砍他會被格擋導(dǎo)致硬直,一定要繞背解決,或者用擊倒、冰凍等效果。
相比于敵人AI,隊友的AI比較令人不滿。遠(yuǎn)程不會逃離近戰(zhàn)范圍,放技能也不會注意誤傷,而且戰(zhàn)術(shù)設(shè)置非常沒有存在感。你有兩個界面能夠設(shè)置戰(zhàn)術(shù),一個是總體設(shè)置,包括四項:
1. 在耐力或法力X%以上時才使用消耗耐力或法力的技能。
2. 和某個隊友攻擊一樣的目標(biāo),或者保護(hù)這個隊友。
3. 藥水?dāng)?shù)量為Y以上時才喝藥。
4. 血量在Z%以下時喝藥。
第二個界面是對每一個技能設(shè)置“使用”“不用”或“更加常用”。
然后沒了。對,情況就是這樣。你既不能設(shè)置隊友的傾向(比如前作里保持侵略性、消極、遠(yuǎn)程等),也不能設(shè)置他們在什么條件下釋放什么技能。
像什么“隊友A用個擊倒然后隊友B緊接著來個連擊”這種高端玩法想都不要想。你要么索性不管隊友,自己快意砍殺,要么老老實實頻繁暫停,逐個設(shè)定隊友的走位和行動。
再說誤傷。本作的誤傷不像2代那樣容易秒殺隊友,但也能分分鐘教隊友做人,雖然更多時候是隊友分分鐘教你做人。一種經(jīng)常出現(xiàn)的情形是:我用鎖鏈大法把一個敵人拉至身邊,這時卡姐馬上一個蠻牛沖擊波把我們兩人打翻在地。
我起身后一個強(qiáng)力打擊又把他們倆都打翻在地,然后瓦瑞克從遠(yuǎn)處一個瀟灑跳射把我打成臉腫。這時候你會覺得人畜無害的光頭哥是多么的善良可愛——還好我沒有讓他學(xué)多少傷害技能。
由于我想要盡量抓緊六個小時的試玩時間,所以并沒有經(jīng)常暫停來仔細(xì)地優(yōu)化戰(zhàn)斗過程。我感覺盡管隊友AI比較弱,但在噩夢加誤傷的難度下也沒有太過妨礙游戲。因為只要能夠順利集火,還是能比較容易解決戰(zhàn)斗的。當(dāng)然,敵人如果集火了你也很容易解決戰(zhàn)斗。
這一代最普通也是使用最頻繁的補(bǔ)血藥免費,回到營地自動補(bǔ)充,但其它藥水是需要材料的。好在普通材料并不難獲得,只要你出營地走一圈,甚至營地都不用出,就會發(fā)現(xiàn)處處是材料,撿都撿不完,逼死處女座。
極其,極其豐富的內(nèi)容
沒錯,這一點基本上得到了所有媒體和先行玩家的一致認(rèn)可。一直以來,開放世界最大的敵人就是相對稀薄的內(nèi)容。而審判絕對讓你感覺不到內(nèi)容稀少。第一張大地圖(相信其它地圖也是如此)上幾乎布滿了各種場景和事件,讓趕路絲毫不覺疲乏。
廢棄的小屋、蜿蜒的岔路、懸掛的告示,都有著自己的故事。這些內(nèi)容豐富到增一分則太肥,會讓人覺得“我走三步都能開四個寶箱這太不合理了”;豐富到讓你甘心忽略本作十個噴點,因為做了這么多內(nèi)容再把每個噴點細(xì)細(xì)打磨的話龍騰世紀(jì)都該結(jié)束了吧;豐富到你覺得不做一番事業(yè)都對不起瓦瑞克。
馬克邁克二人組多次聲稱“這是生軟有史以來最大的(非MMO)游戲”,不管你信不信,我反正信了。
豐富的內(nèi)容配合優(yōu)異的表現(xiàn)力,便是所謂的環(huán)境敘事。你不需要看連篇累牘的文字或者大段大段的過場動畫。你能體會到審判庭是如何成長的,能看到民眾是如何團(tuán)結(jié)在你身邊的,能感覺到你是在一步一步實現(xiàn)著目標(biāo)。
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節(jié)奏和劇情:
在開局,本作的節(jié)奏確實有一點問題。第一個事件,也可稱之為教學(xué)章節(jié),推進(jìn)略顯過快,背景缺乏交代。對于新玩家來說,你除了大爆炸以外根本不知道之前是在干什么。
你就像霍克一樣莫名其妙地卷入其中,比霍克更慘的是你連自己老媽都沒見過。這種項少龍般的感覺可比新維加斯,郵差一開始就被爆頭,然后收尸、救活,開始了愉快地廢土之旅;而審判官也是一開始就……,然后……,開始了拯救世界之路。
好在游戲中你也可以在對話時向?qū)Ψ奖磉_(dá)自己的困惑——“這不關(guān)我事!”
如果能想起源開場那樣,用一段過場動畫來交代圣法戰(zhàn)爭以及教會組織和談的背景,那么會圓潤很多。還有就是教學(xué)章節(jié)結(jié)束那一段,感覺正到高潮準(zhǔn)備熱淚盈眶時就黑屏了。對了,在切換大地圖時讀取時間略長,半分鐘左右吧。
不過教學(xué)章節(jié)總體還是合格的,讓你感覺很緊迫,卡姐的形象很高大,惡魔哥哥教你做人。
從教學(xué)章節(jié)結(jié)束后開始,節(jié)奏變得流暢了一些。除了在一些階段性的事件過后,你突然不知道自己要干什么(因為好像沒人告訴你具體要干啥)以外,你總有一些計劃在心中。審判庭的成立浸入人心,讓你真有一種創(chuàng)業(yè)般的豪情。
和隊友的對話依然生動。本作的對話系統(tǒng)中,三種語氣的圖標(biāo)不分,省得有人搞個大新聞去批判。對話選擇的影響在教學(xué)中便有體現(xiàn),留給各位自己去探索。
大量的故事體現(xiàn)在信件、便箋等文字中,有點像輻射3那樣讓你腦補(bǔ)情節(jié)。我一出營地便找到一封信,其中內(nèi)容非常吸引我,只可惜沒來得及追蹤下去(被一道門暫時攔住了)。從這個角度來看,本作的支線并不缺乏故事,只不過是那種通過對話講出來的故事比例少了。
出于節(jié)省時間,我也沒怎么看各種寶典和文本,但優(yōu)秀的環(huán)境敘事并沒有減弱我的體驗。有一些事件你可以切身體會,而不是光聽某個家伙口述或者看某篇文章提及。
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雜七雜八的亮點和噴點:
亮點:
目前見到的隊友,其個性非常符合官方標(biāo)簽,比如卡姐The Believer,瓦瑞克The Storyteller,等等。
卡姐神態(tài)舉止簡直和動畫里年輕時一個樣。
某個視頻宣傳語從某人嘴里說出。
瓦瑞克講科克沃的故事。
約瑟芬口音聽得人渾身舒爽。
矛盾雙方設(shè)置似乎更加均衡。
海量的定制能淹死人。
招架是神技,不但能防止傷害能反擊,關(guān)鍵還能擊倒,值得你多耗一些耐力去保持姿態(tài)。
騎馬最大的好處是跳樓不傷血。
在能夠自由活動之后,一定要先去酒館聽聽歌。
噴點:
庫倫莫名其妙消失,找不到了。
一出營地就是比我高5級的敵人,這樣很有快感是嗎?
某些瞬間你會產(chǎn)生一絲感覺“這畫質(zhì)有問題吧”。
再噴一下戰(zhàn)術(shù)設(shè)置。
騎馬沖刺的感覺比較二。
有一次我死剩一人落荒而逃,跑遠(yuǎn)甩掉敵人后不經(jīng)意回頭一看,本該呆在遠(yuǎn)處的隊友尸體居然從天而降落在不遠(yuǎn)處,然后淡定地爬起身來。
總評:
一款讓人輕易沉迷,耽誤工作學(xué)習(xí)的游戲。
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