泥頭車
2024-07-13
“三國志”系列一直都是歷史策略模擬游戲的常青樹,也是光榮特庫摩最為招牌的策略游戲IP。這個系列在進(jìn)入21世紀(jì)后的一大特色,便是每一代都會“另起爐灶”,選擇與系列前作截然不同的玩法。也正因如此,許多老作品中令人倍加懷念或略感遺憾的特點,沒有機(jī)會在最新的作品中得到復(fù)原或改善。
但系列的最新作品,《三國志8 Remake》則與以往大不相同——作為一款重制作品,它在完整保留了《三國志8威力加強(qiáng)版》內(nèi)容的基礎(chǔ)上,將系列發(fā)展至今的許多變革與優(yōu)化,融入了這款重制作品中,這也讓《三國志8 Remake》擁有了成為“三國志”系列集大成之作的潛力。
在本次BiliBili World 2024上,《三國志8 Remake》公布了最新的實機(jī)演示。借此機(jī)會,我們采訪到了擔(dān)任《三國志14》《太閣立志傳5DX》與本次《三國志8 Remake》制作人的越后谷和廣先生。
對歷史模擬策略游戲的愛好者來說,這次訪談的內(nèi)容絕對不容錯過。
Q:《三國志8 Remake》的新單挑系統(tǒng)看起來很酷,請問是怎么想到這個點子的,又能為我們帶來什么樣全新的體驗?zāi)兀?/strong>
A:這個單挑系統(tǒng)是在不斷錯誤和重試的探索過程之中形成的,本來設(shè)想的單挑系統(tǒng)和現(xiàn)在呈現(xiàn)出的并不一樣,但我們內(nèi)部覺得并不有趣,因此整體推翻重做了。
因此,我們花費了很多時間。但最終呈現(xiàn)出的效果,我認(rèn)為是比較有趣的——有趣之處在于,單挑的勝負(fù)并非完全由數(shù)值決定,弱小的武將有以弱勝強(qiáng)的可能,而強(qiáng)大的武將也可能“翻車”,戰(zhàn)斗存在勝敗逆轉(zhuǎn)的可能性,會讓整個系統(tǒng)變得有趣。
當(dāng)然,如果數(shù)值差距過大,逆轉(zhuǎn)的可能性也就沒那么大了,此時的逆轉(zhuǎn)可能也會需要一些運氣。
Q:為什么會選擇《三國志8》而不是其他作品——例如《三國志11》來進(jìn)行重制呢?
A:這次選擇《三國志8》的第一個理由,是因為最新推出的《三國志14》屬于“君主扮演類”作品,而我們這次希望制作的作品屬于“武將扮演類”。因此,我們會先從“武將扮演類”的系列作品開始尋找。而之所以在“武將扮演類”作品中選擇《三國志8》的其中一個決定性原因,是因為它擁有“全年代劇本”的設(shè)定。
做武將扮演的游戲非常耗費開發(fā)成本,但這樣的游戲也催生了一種新的可能,玩家可以先選擇想扮演的武將,這也是我們選擇《三國志8》進(jìn)行重制的另一個原因——當(dāng)然,玩家也可以先選擇劇本,再選擇武將。
Q:《三國志8 Remake》的“奇才”特性是個很有挖掘空間的玩法,能否和我們簡單透露幾位奇才武將的獨特之處,游戲中又大概有多少位奇才武將?自選武將可不可以選擇這些奇才特性?
A:《三國志14》中,武將們擁有名為“個性”的特性,而本次的“奇才”則是在其基礎(chǔ)上,進(jìn)一步強(qiáng)化的結(jié)果。
奇才的特別之處,可以理解為這些武將擁有特殊的能力——比如,張飛就擁有“萬人敵”的奇才特性,敵人的數(shù)量越多,能力就會變得越強(qiáng);荀彧的奇才特性是“王佐”,效果是在擔(dān)任君主或太守的情況下,能夠增加兵力的增長速度;而周瑜的奇才特性“火神”,則能增加火攻的威力。
“奇才”武將的數(shù)量是相對比較稀少的,1000名武將之中,只有30名擁有“奇才”特性。雖然在游戲中,“奇才”無法被傳授給其他武將,但在游戲自帶的“自創(chuàng)角色”的功能里,玩家的自定義武將是可以選擇這些“奇才”特性的。
出于平衡性上的考量,奇才武將的數(shù)量相對比較稀少,如果在游戲中遇到了“我感覺這個武將應(yīng)該是奇才”,卻又不是的情況——實在是抱歉,請諒解!
Q:提一個比較私人的問題,在扮演強(qiáng)大的武將和用小角色一統(tǒng)天下之間,制作人先生個人更喜歡哪一種游玩風(fēng)格呢?
A:我是“三國志”系列的狂熱愛好者,玩過很長的時間,因此從個人的角度的話,可能會選擇一個不那么有名的武將,來挑戰(zhàn)一統(tǒng)天下。但初學(xué)者們也不必勉強(qiáng)自己,完全可以從強(qiáng)大的武將開始玩起,等到對系統(tǒng)更加熟悉后,可以用弱小的武將嘗試一下——對比之下,玩家就會更清楚那些強(qiáng)大的武將究竟有多么厲害了。
Q:《三國志8》是較為久遠(yuǎn)的作品,請問這部作品會對原版做出一定的修改,適配現(xiàn)代玩家的游玩習(xí)慣嗎?
A:首先,我們花了很大的精力對游戲的界面進(jìn)行改善,一方面保留了“懷舊”的感覺,一方面也進(jìn)行了創(chuàng)新,最終的目的就是將其做成更易游玩,更好上手的狀態(tài)。在試玩的畫面中也可以看到,不少關(guān)鍵系統(tǒng)的界面上,都以紅點標(biāo)注進(jìn)行了引導(dǎo)。
“三國志”系列是個歷史久遠(yuǎn)的系列,在之前的歷代中,或多或少都會有依賴?yán)贤婕伊?xí)慣的情況出現(xiàn)。但在《三國志8 Remake》中,我們特別注重了新玩家的體驗,讓他們能更快上手,體驗游戲的樂趣。
但是,游戲本身還是像之前的“三國志”系列那樣,保持了傳統(tǒng)的策略性,并在這個基礎(chǔ)上,做到了歷代的最大體量。無論是新玩家還是老玩家,都能在本作中找到屬于自己的樂趣。
Q:此前官方發(fā)布的消息中,提到過如果《三國志8 Remake》的成績足夠好,就會考慮重制系列的其他作品,能否稍微透露一下這個銷量的目標(biāo)大致是多少呢?
A:這確實是個難以回答的問題(笑)。這件事情主要應(yīng)該是公司在考慮,如果硬是要說的話,就是讓公司能夠獲得利益的程度吧——實話實說,《三國志8 Remake》的開發(fā)成本,已經(jīng)超過了《三國志14》,從期待值來說的話,我希望能賣出比《三國志14》更好的成績(笑)。至于到底花費了多少開發(fā)成本,那就請大家自行想象了。
Q:在制作《三國志8 Remake》的時候,團(tuán)隊有沒有遇到分歧的時候,此時又是如何解決的呢?
A:其實,團(tuán)隊內(nèi)部的分歧非常多,例如之前所說的單挑系統(tǒng),就產(chǎn)生了很多分歧,而奇才系統(tǒng)也出現(xiàn)了不少的分歧。
在分歧巨大的時候會由我來拍板,而如果分歧之中存在一些統(tǒng)一的話,就會由主要的開發(fā)成員之間商議決定。在這些開發(fā)成員中,有許多非常熟悉系列的制作者,例如我們的開發(fā)制作人石川先生——他在《三國志8》中也擔(dān)任了主要的開發(fā)人員,也是《三國志13威力加強(qiáng)版》的總監(jiān),因此我也會比較重視他的意見。
我會統(tǒng)一他們的意見,雖然不是完全的少數(shù)服從多數(shù)的表決,但最后決定的還是制作人。
Q:本次重制的過程中,有哪些原作的要素是您特地保留或改變的?另外,這次作品的重制已經(jīng)基于《三國志8威力加強(qiáng)版》,這是否意味著之后不會再推出“威力加強(qiáng)版”了?
A:在保留的部分上來說,比較重要的就是系統(tǒng)的基礎(chǔ)沒有被改變?!度龂?》是基于《三國志7》進(jìn)行的開發(fā),當(dāng)時內(nèi)部的說法也并非“武將扮演”,而是“武將擔(dān)當(dāng)制”——從各個武將的視點來觀察天下。我們認(rèn)為這一點是原作中最核心的要素,因此將其保留了下來。
而重制的部分,主要就是當(dāng)年表現(xiàn)不是很好的部分——之前的《三國志8》遭到玩家詬病的一點,就是大地圖過于龐大,兩軍之間的初始距離也相隔過遠(yuǎn),導(dǎo)致戰(zhàn)斗非常冗長。在本次重制版中,戰(zhàn)斗的部分得到了全面更新——地圖的尺寸一定程度上縮減了,表現(xiàn)形式也變?yōu)榱?D立體,可以自由縮放。兩軍之間的初始位置也變得更近,雙方的戰(zhàn)斗將會更快且更激烈地爆發(fā)。
目前還沒有推出“威力加強(qiáng)版”的計劃。而是否推出“威力加強(qiáng)版”,也并不是我決定的。所以,無法在現(xiàn)在給出肯定的答復(fù)。
Q:最后,請越后谷先生為我們做一個結(jié)束的致辭吧。
A:首先,再一次感謝大家在百忙之中來參加本次的媒體訪談。剛才也說過了,雖然是重制作品,但我們花費了新作以上的成本,也達(dá)成了新作以上的體量,這或許能成為一個新的標(biāo)準(zhǔn)。因此,也希望大家能都來親自入手這款游戲,體驗游戲的樂趣。
最后,再一次對各位表達(dá)感謝,謝謝大家!
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