《燕云十六聲》對(duì)戰(zhàn)斗和怪物等打磨改進(jìn) 更流暢有打擊感
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- 編輯:liyunfei
近日《燕云十六聲》成都試玩會(huì)活動(dòng)圓滿結(jié)束,開放世界探索、武俠場景氛圍以及中式奇術(shù)是試玩會(huì)獲得超高好評(píng)的三大模塊。官方進(jìn)一步明確了改進(jìn)方向和目標(biāo),將對(duì)戰(zhàn)斗、怪物等進(jìn)行打磨改進(jìn)。戰(zhàn)斗是現(xiàn)階段正在著重打磨的版塊,未來《燕云十六聲》正式的戰(zhàn)斗系統(tǒng)與現(xiàn)階段會(huì)有較大的差別,主要體現(xiàn)在幾個(gè)方面:
一、更具打擊感和策略感的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
其一,強(qiáng)化每把武器的體驗(yàn)差異性。我們正在增強(qiáng)武器的攻擊特性,把重量感和操作手感做出差異化。相應(yīng)的,不同武器比如劍、槍、扇,它們的出手速度、攻擊范圍、受擊反饋都會(huì)不一樣。
其二,加入更加豐富的戰(zhàn)斗機(jī)制,會(huì)更強(qiáng)調(diào)策略操作,而不是隨便就可以“刮痧莽過”。不同的戰(zhàn)斗環(huán)境下會(huì)有克制關(guān)系的體現(xiàn),比如大刀破盾兵、長槍刺騎兵;在面對(duì)猛獸類的怪物時(shí),則可以使用“仿生系”的獅吼功來對(duì)付。
另外,最近直播和試玩會(huì)上有些小伙伴反饋“子彈時(shí)間”的問題,我們已經(jīng)在著手修改,我們會(huì)增加它的策略性。玩家將可以選擇進(jìn)入時(shí)停狀態(tài)后的操作策略和手段,在保證時(shí)停高收益的前提下,縮短時(shí)停時(shí)間,增強(qiáng)它的機(jī)制感、操作手感和武俠風(fēng)格。
其三,提升打擊感和動(dòng)作質(zhì)量,讓戰(zhàn)斗表現(xiàn)更流暢自然。我們正在全面梳理和優(yōu)化基礎(chǔ)動(dòng)作資源,豐富動(dòng)作細(xì)節(jié)!舉個(gè)栗子,快跑攻擊會(huì)明顯區(qū)別于普攻,由此,玩家可以感受到?jīng)_刺攻擊、跳躍攻擊、下落攻擊等多種狀態(tài)下的操作手感,加上不同武器打起來的輕重感差別,這種機(jī)制下的戰(zhàn)斗多樣性會(huì)更加具有想象力。
二、更智能且豐富的怪物系統(tǒng)。
首先就是優(yōu)化怪物AI,會(huì)更真實(shí)靈活,更加敏銳地感知周圍的環(huán)境狀態(tài),同時(shí)根據(jù)不同的關(guān)卡設(shè)計(jì),增加怪物的團(tuán)隊(duì)配合。比如一個(gè)關(guān)卡里的怪物將會(huì)有不同的戰(zhàn)斗分工,有的擅長近戰(zhàn)肉搏,有的則在遠(yuǎn)處放箭,驚擾了一個(gè)怪物,其他的怪物也會(huì)警覺起來。
另外,如前文所述,我們正在梳理不同怪物的對(duì)抗機(jī)制,與此相應(yīng)的我們也在不斷豐富怪物的種類,希望由此塑造一個(gè)更加真實(shí)生動(dòng)、充滿挑戰(zhàn)的世界。
三、更加清晰、自然的指引系統(tǒng)。
這兩次試玩會(huì)上都有玩家指出,我們游戲里有些場景氛圍很強(qiáng),很有代入感,也能感受到很豐富的玩法體驗(yàn),但是缺乏明確的指引,讓人有些摸不著頭腦。這主要是由于目前游戲完成度不高造成的,很多游戲玩法還在開發(fā)中。
我們想要在游戲里做的是視覺化的直覺引導(dǎo)效果,是盡可能減少繁亂的系統(tǒng)UI指引,讓大家沉浸在游戲里,跟著直覺就能完成目標(biāo)交互。不過說實(shí)話,寫實(shí)類的游戲做視覺引導(dǎo)還挺難的,如果引導(dǎo)做的太強(qiáng)了會(huì)破壞真實(shí)的氛圍,如果過于融入環(huán)境又容易被忽略,我們也在探索寫實(shí)和視覺引導(dǎo)的平衡。
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