廉頗
2024-11-14
國內(nèi)MMO游戲是個(gè)陷入了“無限月讀”怪圈的領(lǐng)域。
很多人都說,在當(dāng)今這個(gè)年代,MMO早已是個(gè)不那么吃香的游戲類型,這背后有玩家口味變化的因素,也有時(shí)代變化的因素——但實(shí)際上,真正至關(guān)重要的,其實(shí)是游戲本身的因素。游戲行業(yè),向來是個(gè)需要某些特別的個(gè)體做出定向突破后,才能夠向前滾動(dòng)發(fā)展的事物,而當(dāng)缺乏這樣的事物時(shí),很容易就會(huì)陷入停滯的無意義內(nèi)卷狀態(tài)。
遍觀當(dāng)下的MMO,有一定游戲認(rèn)知的玩家都不難發(fā)現(xiàn),在某種程度上,無論是題材還是玩法,這個(gè)領(lǐng)域的游戲都已經(jīng)停滯很久了。國內(nèi)游戲廠商有許多都有明顯的路徑依賴問題,武俠和仙俠這兩種國民級(jí)的題材好用,他們就往死里用。隨后像玩連線游戲一樣,在幾種比較流行的MMO玩法模板里隨便套一個(gè),就炮制出來一個(gè)“新生代MMO大作”。
放眼望去,仿佛從《魔獸世界》之后大家就弄不懂該如何做別的題材。而在玩法上,不僅《魔獸世界》那套“下副本”模式在今日仍然堅(jiān)挺,就連“傳奇”那種“至尊屠龍刀”砍“非凡小龍蝦”的模板,在今天都仍然大行其道。
當(dāng)然,MMO的玩法不是毫無發(fā)展的,隨著前幾年一些一線MMO做出了“大世界”玩法框架,現(xiàn)在的MMO更多是“武俠”或“仙俠”加“大世界”的混搭。許多游戲廠商就是這樣,像個(gè)踢一腳動(dòng)一下的皮球。
但偏偏,時(shí)代的風(fēng)口眷顧著他們。
IP價(jià)值被驗(yàn)證后,許多非游戲的IP開始瞄準(zhǔn)游戲這一出口,影游聯(lián)動(dòng)、漫游聯(lián)動(dòng)等等,無數(shù)個(gè)知名IP改編的游戲如雨后春筍般冒出。有著原作世界觀和人物設(shè)定的它們,天然適合改編成MMO游戲,而這些手握版權(quán)卻不懂游戲的甲方們,則很容易倒向又快又穩(wěn),能夠批量化生產(chǎn)“換皮游戲”的廠商們。
這些游戲不需要特殊,也不需要?jiǎng)?chuàng)新,甚至有些連“好玩”都不需要。創(chuàng)作者對(duì)它的期待,只是用最快速度研發(fā)上線,堵住可能本來也不懂游戲的IP粉絲們的悠悠之口。
這并非只在游戲領(lǐng)域發(fā)生的事情,在所有IP橫向展開的場合,這種只為了賺個(gè)快錢便把IP當(dāng)消耗性資源的做法,比比皆是。
當(dāng)IP被消耗殆盡后,下一個(gè)IP又會(huì)在慣性下被推出來,讓一切變成一種惡性循環(huán),在這個(gè)循環(huán)里,幾乎沒有玩家,有著能夠選擇的權(quán)利
除非……有人站出來,踢這個(gè)“皮球”一腳。
在今天,這個(gè)大喊“還踢球”的人,叫《大奉打更人》。
“今日無事,勾欄聽曲”
《大奉打更人》是一部在傳播度上頗為傳奇的起點(diǎn)網(wǎng)絡(luò)小說,它在連載期間一直保持著超高的人氣,長期占據(jù)起點(diǎn)月票榜的前五名,同時(shí)也成了起點(diǎn)繼《詭秘之主》后第二本均訂超過10萬的作品。在這部作品于2021年8月結(jié)束連載的3年后,由它改編的游戲和電視劇也即將展露其身姿。
這是個(gè)相當(dāng)標(biāo)準(zhǔn)的IP衍生作品模板,一個(gè)大熱的文娛作品橫向演變,成為一個(gè)橫跨文影游的多棲I(xiàn)P。在以往玩家們的認(rèn)知中,這個(gè)模式重復(fù)過無數(shù)次,按照過往的規(guī)律,這次的《大奉打更人》與以往那些“詐騙換皮游戲”,不會(huì)有什么不同。
然而,《大奉打更人》的開發(fā)組,并不準(zhǔn)備做一個(gè)庸碌的作品,他們有著很蓬勃的野心,想要在傳統(tǒng)IP游戲滿足原作粉絲期待的基礎(chǔ)上,做出一些不一樣的新鮮東西——
新鮮得讓我剛開始游玩測試版時(shí),差點(diǎn)沒搞懂它的游玩模式。
他們將這種模式,稱之為“武俠阿爾比恩&塔科夫LIKE”。
在聊它與眾不同的內(nèi)核前,需要先聊幾句常規(guī)的內(nèi)容。畢竟,在玩法創(chuàng)新前,《大奉打更人》首先是個(gè)IP游戲,它必須滿足IP粉絲們的期待。而這部分的內(nèi)容,也讓它有了一層看似“普通”的外衣。
從賣相上看,《大奉打更人》與常規(guī)的武俠MMO并無太大的不同,它有品質(zhì)不錯(cuò)的音畫體驗(yàn),有內(nèi)容豐富的大世界探索,也有貫穿始終的劇情演繹和大場面演出。在這層外衣上,《大奉打更人》相當(dāng)具體地刻畫了原作中以“大奉”為中心的架空世界。
在影視化工作和動(dòng)漫化工作的支持下,游戲?qū)υ髦械慕ㄖL(fēng)格和人物造型都有著細(xì)致的描繪,也正是因?yàn)榛谠鳘?dú)特的世界觀,本作中的場景與人物都表現(xiàn)出了相當(dāng)?shù)奶厣?
此前在游戲初版PV上線時(shí),這份視覺上的還原就獲得了一部分玩家的認(rèn)可。
但在實(shí)際體驗(yàn)游戲后,玩家會(huì)發(fā)現(xiàn):對(duì)劇情的重新演繹與還原,才是《大奉打更人》最為傳神的地方。雖然,書中開篇是許七安和稅銀案的糾葛,但游戲卻巧妙地轉(zhuǎn)換了時(shí)間視角,把故事的開篇放在了云州叛亂,玩家與許七安共同參戰(zhàn)的劇情上。
這段劇情里,許七安引用了宋代賀鑄的《六州歌頭·少年俠氣》,一句“立談中,死生同。一諾千金重”,讓許七安獨(dú)戰(zhàn)數(shù)百叛軍的情節(jié)顯得豪氣干云,是原作中極為出彩的段落之一。在游戲里,結(jié)合玩家與許七安的交流,以及過場動(dòng)畫的表現(xiàn),這一段慷慨激昂的意味,顯然更上一層樓。
基于交互和演繹而誕生的表現(xiàn)力,始終是游戲這一載體獨(dú)具的特色?!洞蠓畲蚋恕泛芎玫剡\(yùn)用了這一特色,將地書碎片、京城見聞、云州叛亂、稅銀案等原作中的故事情節(jié)與設(shè)定,巧妙地融入了開篇的新手引導(dǎo)與游戲世界揭露中,為后續(xù)的大世界冒險(xiǎn)做了不錯(cuò)的鋪墊。
也因此,雖然原作是個(gè)案件套案件,情節(jié)節(jié)奏極為緊湊的故事,在這套組合拳下,也讓玩家能夠用一種舒緩又極具沉浸感的方式,進(jìn)入到許七安以及“大奉”的風(fēng)起云涌中。
然而,與所有藝術(shù)載體一樣,在受眾消費(fèi)完花哨的表層后,終究需要更符合載體內(nèi)核的特點(diǎn)讓他們留下——對(duì)游戲來說,這些特點(diǎn)里最重要的便是玩法。玩法上的薄弱,是以往許多IP游戲最為顯著的問題,也是《大奉打更人》的開發(fā)組,最想要在本作中提出解決方案的一個(gè)問題。
《大奉打更人》在玩法上給出的改動(dòng),并非基于某些系統(tǒng)的小打小鬧式創(chuàng)新,而是總攬全局為玩家們提供了一個(gè)截然不同的整體游玩體驗(yàn)。他們借鑒了曾經(jīng)火爆一時(shí)的《阿爾比恩》和《逃離塔科夫》,以這些游戲中特殊的玩家競爭協(xié)作關(guān)系為起點(diǎn),重構(gòu)了整個(gè)游戲的玩法流程。玩家在本作中將不再是傳統(tǒng)MMO中涇渭分明,要么合作,要么零和博弈的狀態(tài),而是會(huì)身處于一個(gè)自主性更強(qiáng),體驗(yàn)也更流動(dòng)的具體社會(huì)中。
支撐這一點(diǎn)的基本盤,是游戲中被打破的各種玩法之間的壁壘,PVP、PVE,以及各種家園、生活玩法,在本作中并不完全被系統(tǒng)功能窗口區(qū)隔開,而是更為有機(jī)地分布在游戲的地圖中。
玩家所活動(dòng)的地圖將會(huì)根據(jù)PVP的權(quán)限和收益劃分為不同顏色的區(qū)域。
本作中的PVP并非是完全獨(dú)立出來的“競技場”玩法,而是更自由地嵌入到地圖探索中的流動(dòng)性玩法內(nèi)容。在游戲中的“紅區(qū)”,玩家可以自由地進(jìn)行PVP,被擊敗的玩家會(huì)掉落背包所有材料,而這些材料可以被其他玩家所拾取。
除了能夠通過PVP獲得高額回報(bào)外,本作中的紅區(qū)內(nèi)還會(huì)刷新更加高等的材料,會(huì)出現(xiàn)一些大型的幫派對(duì)戰(zhàn)型的資源副本或陣營事件,還會(huì)出現(xiàn)掉落極高級(jí)裝備和材料的世界BOSS。
因此,本作中的危險(xiǎn)區(qū)域,會(huì)是一個(gè)有著極高風(fēng)險(xiǎn)和收入的區(qū)域。
不過,如果玩家對(duì)PVP不那么熱衷,也可以通過降低進(jìn)入紅區(qū)的頻率,來獲得更加穩(wěn)定的成長。本作中的安全區(qū)域同樣出產(chǎn)各式各樣的副本和材料,非危險(xiǎn)區(qū)也并非全無玩法,種田養(yǎng)魚、劈柴喂馬、生產(chǎn)鍛造,一個(gè)真實(shí)社會(huì)中所具備的生產(chǎn)環(huán)節(jié),都是玩家能夠參與其中的玩法。
玩家甚至可以像原作的小說主角那般,“今日無事,勾欄聽曲”。
這套模板看上去似乎與一些古早的MMO有些異曲同工的意思,但實(shí)際上在其他玩法內(nèi)容的改造后,它所呈現(xiàn)出來的形態(tài),將會(huì)是極具活力和流動(dòng)性的。因?yàn)?,游戲在拉高了玩家能夠選擇的風(fēng)險(xiǎn)與收益的同時(shí),也為玩家開放了絕大多數(shù)“自給自足”的權(quán)限。
這種自主性從戰(zhàn)斗到生活,幾乎體現(xiàn)在游戲中的方方面面。
雖然,在游戲開始時(shí),玩家能夠根據(jù)自己的喜好選擇不同流派的人物,但游戲卻完全沒有為玩家的成長設(shè)限的意思。玩家所創(chuàng)建的人物,并不會(huì)被限制在某些固定的成長模板中——玩家角色的技能庫,一部分是武器裝備自身所攜帶,另一部分則是完全開放給所有玩家的“自選技能池”。
玩家能夠根據(jù)自己的需要去定向獲取游戲中的某個(gè)技能,并根據(jù)自己的喜好進(jìn)行搭配,技能、武器、裝備、內(nèi)功、天賦等,共同組成了游戲中Build體驗(yàn)的一環(huán)。
與此同時(shí),游戲中簡練且具備扎實(shí)手感的戰(zhàn)斗系統(tǒng),也為玩家實(shí)踐自己的Build提供了很好的窗口。相較于傳統(tǒng)的MMO,本作中的技能戰(zhàn)斗更多了幾分動(dòng)作游戲的影子,玩家的技能都有明確的功能性不同,且除了常規(guī)的輸出、強(qiáng)化、削弱技能之外,本作中的技能還有著“彈反”“位移”等體系。此外,在戰(zhàn)斗過程中,還有著能夠打崩敵人的“架勢(shì)”進(jìn)行處決的額外交互系統(tǒng)。
這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)在簡潔明了的同時(shí),具備了一定的交互深度,兼顧了戰(zhàn)斗的爽感和策略性,讓本作能夠高度自定義化的裝備與技能系統(tǒng),給玩家?guī)硐喈?dāng)充裕的玩法抉擇空間。
但這份戰(zhàn)斗與成長的自由化體驗(yàn),仍然只是《大奉打更人》的另一個(gè)表象。本作真正意義上的“玩家自主”,是由開發(fā)組更深一層地改變游戲底層邏輯所帶來的。
在游戲中,這種底層邏輯的改變,所呈現(xiàn)出來的綜合特征,便是“完全由玩家掌控的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)”。
這并不是個(gè)很好理解的概念,雖然古早MMO中存在著不少玩家之間的交易行為,但從各個(gè)不同系統(tǒng)中出產(chǎn)的武器裝備、消耗品等,仍然是關(guān)鍵的游玩內(nèi)容。隨著MMO的發(fā)展,玩家之間的道具流通會(huì)變得越來越困難,這類游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)也越來越像玩家與官方之間的單向通道。在部分吃相比較難看的游戲中,玩家甚至只能夠通過游戲中的商城來獲得額外的道具,衍生出逼氪和賣數(shù)值等等問題。
這是“游戲免費(fèi)道具收費(fèi)”時(shí)代所留下的頑疾,也是許多古舊游戲廠商賴以生存的商業(yè)邏輯——盡管玩家們對(duì)此早已怨聲載道。
但在《大奉打更人》中,這部分內(nèi)容在一開始卻呈現(xiàn)出了讓我差點(diǎn)無法理解的狀態(tài)——
這個(gè)游戲中的裝備道具,似乎完全是玩家自己造的?
游戲的新手教程中,有相當(dāng)一部分內(nèi)容是引導(dǎo)玩家在各種各樣的武器裝備工作臺(tái)上,去制造自己所需要的下一級(jí)裝備。
從材料收集到圖紙獲得,再到裝備最后的生產(chǎn),以及到拍賣行出售的環(huán)節(jié),是新手教程里最為著重介紹的內(nèi)容,與主線故事齊頭并進(jìn)。這與眾不同的引導(dǎo)設(shè)計(jì)難免讓人感到疑惑,但隨著游戲流程的深入,玩家會(huì)漸漸發(fā)現(xiàn)這一層教學(xué)的必要性。
《大奉打更人》中,“生產(chǎn)”,是游戲的底層概念。玩家能夠生產(chǎn)自己所需要的一切事物,武器、裝備、道具,甚至是角色所修煉的“功法”。也因此,游戲中的玩家,完全能夠憑借這套系統(tǒng)來實(shí)現(xiàn)“自給自足”。同時(shí),因?yàn)榇笫澜缣剿鞯耐娣ㄒ约案鞔蟾北荆嗟氖浅霎a(chǎn)“生產(chǎn)”所必需的材料,也讓“生產(chǎn)”成了每一個(gè)玩家深入游玩時(shí),所必須接觸到的內(nèi)容。
在以往的MMO中,這個(gè)環(huán)節(jié)更多的是被其他玩法所取代的,玩家所需要的資源,主要還是由各色玩法系統(tǒng)來提供,玩家的“生產(chǎn)”更多只是附帶的“生活職業(yè)玩法”。
但在《大奉打更人》中,因?yàn)槊總€(gè)玩家都能夠憑借“生產(chǎn)”來實(shí)現(xiàn)資源的自給自足,因而本作中的玩家,將會(huì)體驗(yàn)到與以往在其他所有MMO中都難以體會(huì)的自主性。
這種自主性落于每一個(gè)單一的玩家身上,隨后《大奉打更人》再利用另一套由拍賣行構(gòu)建的“市場”系統(tǒng),將每一個(gè)玩家串聯(lián)了起來。有了“生產(chǎn)”,自然就會(huì)出現(xiàn)“多余的產(chǎn)品”,有了“多余的產(chǎn)品”,大家會(huì)自然而然地想到“交換”,游戲中的武器裝備是能夠在拍賣行中自由買賣的,由此,一個(gè)完整的“玩家市場”就誕生了。
因?yàn)樯a(chǎn)者和消費(fèi)者都是游戲中的玩家,因此《大奉打更人》中的市場,有著絕對(duì)的玩家自主權(quán),這幾乎是MMO中能夠?qū)崿F(xiàn)的,最完整的由玩家來掌握的市場,因?yàn)槊恳粋€(gè)玩家,都是真實(shí)地參與到這套市場規(guī)則的構(gòu)建中的。
這個(gè)玩家市場的資源流動(dòng),會(huì)因?yàn)楸咀髦屑t區(qū)高烈度PVP內(nèi)容的存在,而被極大加強(qiáng),從而刺激生產(chǎn)型、商人型等玩家的游玩積極性。不同玩家會(huì)在這個(gè)生產(chǎn)、銷售、戰(zhàn)斗、消耗的循環(huán)中迅速地找到自己的位置,并根據(jù)自己的游玩傾向和喜好不斷地調(diào)整玩法,從而讓整個(gè)玩家市場的存在成為游戲中最為底層的內(nèi)容,也徹底保證了玩家在本作中的自主性。
這種自主性在構(gòu)建完成后,官方甚至是難以深入干預(yù)的,因?yàn)楸咀髦械耐婕业匚慌c以往所有MMO都不同,以往MMO中所采用的那套商城賣數(shù)值、賣道具的做法便與其完全沖突,官方作為監(jiān)管者,不能夠破壞市場的平衡,否則他們所構(gòu)建的這一整套商業(yè)邏輯,就會(huì)被完全破壞,游戲也失去了存在的根基。
所以,憑借著讓玩家自主地進(jìn)行生產(chǎn),《大奉打更人》完成了一套國內(nèi)MMO以往完全沒有設(shè)想過的玩法體驗(yàn)的構(gòu)建,讓這個(gè)世界真正在玩家的參與下產(chǎn)生了生命力,讓玩家真正意義上的成了這片天地的“主角”。
甚至官方貨幣也是能上拍賣行的
表面上的視聽體驗(yàn)、劇情體驗(yàn)、戰(zhàn)斗爽感,只不過是《大奉打更人》作為一個(gè)IP游戲必須具備的外衣,這套讓玩家能夠參與到生產(chǎn)、銷售、掠奪、再生產(chǎn)等每一個(gè)社會(huì)環(huán)節(jié)中的游戲體驗(yàn)構(gòu)建,才是讓《大奉打更人》與眾不同的核心體驗(yàn)所在。
就玩法創(chuàng)新而言,《大奉打更人》走出了前人都未曾走出過的一步。
某種程度上,這款由儒意景秀發(fā)行的《大奉打更人》,可以說是打破“IP游戲”傳統(tǒng)刻板印象的關(guān)鍵作品。
縱覽其游戲玩法的設(shè)計(jì)框架,《大奉打更人》表現(xiàn)出的明確特點(diǎn),便是讓官方隱于幕后,讓玩家走到臺(tái)前。游戲中所有的玩法都在突出著玩家的自主性,強(qiáng)調(diào)玩家的選擇權(quán),他們只是提供了一個(gè)舞臺(tái),讓玩家盡情地去揮灑自我的精神,讓玩家自己來決定,這個(gè)世界應(yīng)當(dāng)是怎么樣的。
作為一個(gè)“IP游戲”,它做到了滿足粉絲期待的一些東西。但作為一個(gè)“游戲”,它做到的更多,沒有墨守成規(guī),走出了一條全新的道路。
在游戲的官方頁面上,開發(fā)者為玩家們寫了一段話,在這段話里,他們介紹了自己是個(gè)只想做個(gè)有意思的產(chǎn)品的小團(tuán)隊(duì),也表露出了相當(dāng)謙遜和低調(diào)的態(tài)度。跟他們作品所做的大膽創(chuàng)新比起來,他們與玩家溝通的語氣,顯得格外的"小心翼翼"。
但這段開發(fā)者的話仍然讓人印象深刻,他們說——
“真正的開放世界就是玩家可以自由選擇自己的游玩道路”。
這正是他們?cè)噲D去做的,也是《大奉打更人》為“IP游戲”帶來的新的可能性。
希望他們踢出的這一腳,也能夠?yàn)槿蘸蟮摹癐P游戲”帶來新的道路。
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