前COD總監(jiān):倉促的beta測試是《圣歌》失誤之一
- 來源:3DM編譯
- 作者:druiber
- 編輯:newtype2001
Michael Condrey曾擔(dān)任過Visceral工作室的COO,曾是《死亡空間》的開發(fā)總監(jiān),也曾在Sledgehammer工作室擔(dān)任COO,擔(dān)任過《使命召喚11:高級戰(zhàn)爭》和《使命召喚14:二戰(zhàn)》的游戲總監(jiān),最近他創(chuàng)辦了2K硅谷辦公室,是Take-Two旗下的2K品牌工作室之一。
在上個月的游戲開發(fā)者大會上,Condrey受邀發(fā)表演講,主題關(guān)于多人游戲的進化歷程。
在演講后的提問交流環(huán)節(jié),有人提到了《圣歌》這款最新的“刷裝備型射擊游戲”是否因為beta測試太過倉促而受到負(fù)面影響。Condrey表示他的確認(rèn)為這是一次失誤。
“我認(rèn)為beta測試可以為游戲開發(fā)提供兩種信息。一類是定性的信息,你要觀察玩家是否喜歡游戲的設(shè)計。另一類是關(guān)于游戲完成度的信息。如果你無法通過beta測試知道游戲的完成度究竟是多少,那就是個問題。
《使命召喚》擁有充裕的時間和龐大的團隊。我們?yōu)槟M體驗制作了許多工具。我們有游戲AI工廠,一直都在模擬進行比賽。我們有工具專門在我們內(nèi)部網(wǎng)絡(luò)中制造輸入延遲,從而模擬真正上線以后的情況。beta測試很重要,但挑戰(zhàn)在于,我目前還從未做過大逃殺游戲。6v6的對戰(zhàn),12人的規(guī)模是很有限的。
在我們的封閉beta測試中,我們發(fā)放了5000個測試資格。公開beta測試時有上萬人參與。游戲首發(fā)當(dāng)天會有上百萬玩家涌入。你的游戲能否應(yīng)對首發(fā)當(dāng)天的狀況其實是很難提前模擬的。這也是許多情況失控的原因。我們永遠(yuǎn)無法真正測試首發(fā)時的真正環(huán)境,但你必須盡可能進行模擬。在《使命召喚》上我們也有自己的問題。但對于《圣歌》來講,我感覺beta測試環(huán)節(jié)可能真的是一次失誤?!?
隨后的問題直接拿《Apex英雄》和《圣歌》進行了對比。Condery認(rèn)為,二者發(fā)售以后獲得的不同評價可能主要是因為首發(fā)版本的完成度。
“這個問題很奇異,因為這兩款游戲都來自EA,所以我的觀點并不具備完整的背景信息,但我覺得這兩款游戲的核心卻別在于游戲的完成度。一款游戲已經(jīng)完成了、準(zhǔn)備好了,而另一款游戲并沒有。一切發(fā)售以后的下游運營,無論是主播還是玩家社群維護,都顯得無關(guān)緊要,因為游戲本身就沒完成?!?
事實上,《圣歌》的beta測試版本并不是當(dāng)時BioWare內(nèi)部的最新版本,如果他們能早些開啟beta測試,或者再推遲一段時間,或許《圣歌》發(fā)售以后就不會有這么多爭議了。
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