《圣歌》開發(fā)了6年?實際制作時間只有18個月
- 來源:3DM編譯
- 作者:skylark
- 編輯:豆角
Kotaku新聞記者Jason Schreier今日發(fā)表了一篇長篇報道,揭露了《圣歌》這款游戲在開發(fā)過程中到底經(jīng)歷了什么,包括人員走動,方向改動,寒霜引擎等等。Schreier采訪了19個直接或間接參與開發(fā)了《圣歌》游戲的相關(guān)人員。眾所周知,《圣歌》首發(fā)時的口碑很平庸,考慮到“6年”的開發(fā)周期,以及BioWare這個老牌工作室的名氣,這自然讓人失望和產(chǎn)生懷疑。
根據(jù)Schreier,《圣歌》看起來是開發(fā)將近7年,但實際上直到最后18個月(1年半)才開始進入制作,這主要是因為重大的敘事重啟,非常大的設(shè)計修改,以及“領(lǐng)導(dǎo)團隊不能提供一個明確的版本,也不想聽從反饋”。
更加令人沒想到的是《圣歌》開發(fā)過程中所遇到的問題。盡管很容易讓發(fā)行商EA背鍋,但根據(jù)Schreier的報道,事情沒有那么簡單。一個導(dǎo)致《圣歌》開發(fā)艱難的重要因素是開發(fā)團隊的精神健康出了問題。
據(jù)報道,從2014年的《龍騰世紀:審判》制作結(jié)束后,就有大量員工出現(xiàn)了精神上的崩潰以及身疲力竭情況。這是因為在《龍騰世紀:審判》開發(fā)最后(沖刺)階段,BioWare經(jīng)常有各種加班,導(dǎo)致員工過度工作,疲憊,以及整體的精神處于不健康狀態(tài)。
報道中還援引了一個匿名人士的話,他說:“我們需要《龍騰世紀:審判》失敗,讓他們明白這并不是開發(fā)游戲的正確方式?!比欢洱堯v世紀:審判》獲得了當年的年度游戲,似乎進一步“獎勵”了BioWare錯誤的開發(fā)方式(過度加班)。
2014年BioWare發(fā)布了一個講述他們對《圣歌》愿景的首個預(yù)告,這個預(yù)告片看起來和最終版游戲一點都不一樣。他們起初的版本是開發(fā)一個生存類游戲,而不是一個刷裝備游戲。當時BioWare內(nèi)部的士氣很高昂,他們很高興能開發(fā)一個他們夢想的游戲。
然而在失去游戲總監(jiān)Casey Hudson(Casey Hudson當時加盟了微軟Hololens團隊)和其他成員之后,事情開始發(fā)生了變化。此外,游戲開始變得非常“龍騰世紀”,這是很多員工所不想看到的事。他們想做一個不同的東西。顯然在Hudson離開之后接管《圣歌》的管理團隊對《圣歌》并沒有一個明確的認識,導(dǎo)致開發(fā)人員很難朝著一個明確的目標工作。事情變得非常不明確。在Kotaku的報道中有多個員工透漏,管理層就游戲機制問題開過幾次會,但最終都沒有一個真正的方案拿出,導(dǎo)致每個人都處于一種不確定狀態(tài)。
隨著這種狀態(tài)的延續(xù),這款游戲的開發(fā)腳步漸漸緩了下來。一直到2016年,BioWare在《圣歌》游戲上很少有新的進展。再加上BioWare很多員工批評的寒霜引擎,《圣歌》遇到的問題實在太多了。
但問題并沒有停下來,《圣歌》大部分被重啟,員工的優(yōu)柔寡斷,管理不佳,甚至一度有被取消的危險。當開發(fā)團隊終于確定想要做的內(nèi)容時,已經(jīng)太遲了。
如果真的只用了18個月,那么算起來,直到2017年7月或8月BioWare才真正開始開發(fā)《圣歌》。因此這也解釋了為什么開發(fā)人員稱《圣歌》的E3(6月)2017 Demo很多內(nèi)容都是假的了。預(yù)告片很有可能是引擎內(nèi)預(yù)渲染,要么使用的是一個非常早期的概念版本。
有國外網(wǎng)友建議EA應(yīng)該別讓BioWare再使用寒霜引擎開發(fā)游戲,因為BioWare搞不定寒霜引擎,效率低下,經(jīng)常要加班加點,導(dǎo)致開發(fā)人員的精神健康出現(xiàn)了問題。
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