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為何《戰(zhàn)地5》光線追蹤不能讓人滿意?這篇訪談告訴你很多

時間:2018-11-21 20:48:17
  • 來源:超能網(wǎng)
  • 作者:超能網(wǎng)
  • 編輯:豆角

外媒測試的《戰(zhàn)地5》基準(zhǔn)性能跟開啟光線追蹤的性能已經(jīng)有很多,今天要來談?wù)劦氖谴蠹叶己苁煜さ腅urogamer。他們之前在測試《戰(zhàn)地V》光線追蹤性能的時候有談到很多細(xì)節(jié),比如說性能部分,我們都知道盡管現(xiàn)在能跑光線追蹤的顯卡就三款:RTX 2070、RTX 2080、RTX 2080 Ti,但很明顯他們還有性能優(yōu)化的空間,這方面Eurogamer在最近的文章中有談到很多,而且還邀請來自EA DICE的工程師Yasin Uluda來談到很多性能優(yōu)化的問題。

為何《戰(zhàn)地5》光線追蹤不能讓人滿意?這篇訪談告訴你很多

比如說在這次的這篇文章當(dāng)中,Eurogamer就提到在很多時候,游戲因?yàn)楦鞣N錯誤會渲染出遠(yuǎn)遠(yuǎn)比實(shí)際需要的多得多的光線,再加上其他的問題,所以會對性能有較大的負(fù)面作用,比如說包圍盒(Bounding Box)錯誤而造成的性能流失,或是因?yàn)榭善茐牡匦蔚匿秩荆蛘呤翘囟ㄎ恢脿I造的假的上帝光(God Rays)、特定類型的植被都會造成性能的不必要流失,讓游戲渲染比實(shí)際需要的多得多的光線(Rays)。所以在不同的地圖會有不同的表現(xiàn),比如說沙地、泥土、雪地、巖石覆蓋較廣的地圖表現(xiàn)會稍高,但是在較為復(fù)雜的地圖,比如說我們測試的鹿特丹地圖,性能就會受到稍大的考驗(yàn)。

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這次跟Yasin Uluda?的談話內(nèi)容首先開場就是比較硬核的問題,看原文都需要稍花些時間才能理解。首先開場的問題是,目前不用的四種光線追蹤選項(xiàng):低、中、高、特高分別有哪些區(qū)別,而答案是這樣的:

Low: 0.9 smoothness cut-off and 15.0 per cent of screen resolution as maximum ray count.

Med: 0.9 smoothness cut-off and 23.3 per cent of screen resolution as maximum ray count.

High: 0.5 smoothness cut-off and 31.6 per cent of screen resolution as maximum ray count.

Ultra: 0.5 smoothness cut-off and 40.0 per cent of screen resolution as maximum ray count.

大家可以看到,四種選項(xiàng)最大的區(qū)別是前面的smoothness cut-off,還有后面的ray count。這里我理解的是這樣。喜歡研究圖形學(xué)的讀者們應(yīng)該知道,圖形渲染跟現(xiàn)實(shí)的物理、數(shù)學(xué)是脫不開關(guān)系的,所以游戲畫面中看到的反射畫面、光線投射的背后都是復(fù)雜的積分公式,通過它們來定義物體的表面材質(zhì),并以此來定義反射情況,最典型的就是表現(xiàn)光滑程度,之所以我們以前總是會覺得虛幻引擎3會表現(xiàn)比較黃、比較油,就是表面的材質(zhì)定義有問題。

為何《戰(zhàn)地5》光線追蹤不能讓人滿意?這篇訪談告訴你很多

這里的前半句描述的smoothness cut-off就是指光滑程度,也就是用系數(shù)來描述光滑程度,0.9就是指那些比較光滑的表面,例如玻璃、鋁合金、銀,而如果有0.1的話,就應(yīng)該是指巖石、水泥、石灰這些表面粗糙、很難反射的物體。而后半句則是描述分辨率與光線的關(guān)系,比如說1920*1080,簡略來看就是200萬像素,如果是1:1,或者是100%定義話,就是每像素對應(yīng)一道光線,則同屏需要200萬以上的光線,而15%則就是采集屏幕分辨率15%的光線,所以簡單來說,特高畫質(zhì)對應(yīng)的是最繁多、最復(fù)雜的反射情況,而且需要繪制最多的光線,而反過來,低畫質(zhì)則是對應(yīng)最簡單、最少量的反射情況,而且需要繪制的光線最少。

為何《戰(zhàn)地5》光線追蹤不能讓人滿意?這篇訪談告訴你很多

但盡管如此,目前《戰(zhàn)地V》還是有使用不少不錯的性能優(yōu)化技術(shù)的,比如說目前使用的Super Tiles,這是一種可以幫助實(shí)現(xiàn)重新指令光線的技術(shù),這技術(shù)描述起來有點(diǎn)復(fù)雜,說簡單點(diǎn)就是利用相似的位置,能夠繪制類似的光線、三角形,對于材質(zhì)緩存跟指令緩存都很友好,所以應(yīng)該是一種減輕工作量的技術(shù),尤其是對RT Core這種硬件級的加速核心很友好。另外還有一些優(yōu)化光照性能(Lighting Performance)的技術(shù),能夠?qū)⒉煌墓庹?、立方貼圖做成類似方格坐標(biāo)的架構(gòu),所以非陰影光照、陰影光照、箱式立方貼圖(Box Cubemaps,我其實(shí)不知道怎么翻譯),至于這樣有怎樣的效果沒有具體說,但最后就是會處理信息快一些。此外還有NVIDIA提供的“Variable Rate Ray Tracing”。

關(guān)于未來的性能優(yōu)化安排,看起來EA DICE自身是知道問題所在的,但很多技術(shù)看起來都相當(dāng)復(fù)雜。

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