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《賊?!烽_發(fā)商:服務型游戲的開發(fā)過程其樂融融

時間:2018-03-03 10:42:34
  • 來源:3DM新聞組-Light
  • 作者:NT
  • 編輯:newtype2001

《賊?!烽_發(fā)商:服務型游戲的開發(fā)過程其樂融融

Rare的游戲新作《賊海》(Sea of Thieves)似乎是其用來宣告回歸的一款重磅作品,距離他們在SFC和N64聲名大噪掌控雷電的時代已經過去近15年了,之后一直都靠一些不溫不火的作品來撐撐門面。然而《賊?!愤@款作品也不同于Rare之前做過的任何一款作品,它將會加入線上共享多人游戲冒險世界,這與工作室賴以成名的主打單人游戲精品的節(jié)奏格格不入。

在最近接受《EDGE》雜志(4月號317期)采訪時,Rare探討了在運營一款全新的服務型游戲過程中心態(tài)的變化與所依范例的不同。“在創(chuàng)造過程中,一旦把東西做好之后,就想要讓盡可能多的玩家來體驗你的游戲。我們想要做一項成功的服務,但這就需要有足夠數(shù)量的玩家來玩我們的游戲。這是一個很有趣的項目,真的,因為以前我做的都是純單人游戲,上市之后再做做DLC什么的就行了。”Rare的Ted Timmins表示。

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這之間有何區(qū)別呢?首先,對游戲的測試變成了一項持續(xù)的自動的工序,而非手動的進程,因為游戲的規(guī)模太大了。這同時也意味著無需刪減游戲內容。

“在傳統(tǒng)游戲制作的過程中,內容控制是最難的部分。有時候需要在會議室里吵上六個小時,然后心煩意亂地下班回家。然而在這款游戲里,我們的狀態(tài)是‘這個內容能做,我們好好升級一下,就很好玩了’。不用吵六小時,只需六分鐘定好要做什么,然后就可以回工作崗位上接著做游戲了。Rare目前正是這種健康有愛的工作環(huán)境。我們沒有摩擦,當制作一款服務類游戲的時候,團隊不能有內耗,必須得堅持到最后。”

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作為新式的服務型游戲來說,相比傳統(tǒng)游戲的不同,這算是一個有趣的新視角,從開發(fā)商的角度出發(fā),這并不是玩家能在業(yè)界隨處可見的。為什么現(xiàn)在越來越多的開發(fā)商傾向于制作持續(xù)運營的服務型游戲而非傳統(tǒng)的單機游戲了呢?顯然不管從哪方面來看,這種模式對于開發(fā)商的好處還是有很多的。

《賊?!穼⒂诒驹碌顷慞C和Xbox One平臺。

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7.6
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  • 類型:動作游戲
  • 發(fā)行:微軟
  • 發(fā)售:2018-03-20(PC)
  • 開發(fā):Rare
  • 語言:英文 | 日文 | 多國 | 其他
  • 平臺:PC XBOXONE
  • 標簽:沙盒,XGP游戲列表微軟出品

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