《史萊姆牧場》制作者介紹Steam搶先體驗成功經(jīng)驗
- 來源:3DM新聞組-druiber
- 作者:NT
- 編輯:newtype2001
幾周前,《史萊姆牧場》(Slime Rancher)上線Stema搶先體驗,最近,制作者Nick Popovich接受了媒體采訪,介紹了他們在這次搶先體驗中獲得的成功。
開放式的開發(fā)流程并不意味著要把所有東西都和玩家分享。
Popovich和他的團隊曾經(jīng)在游戲直播領域有過工作經(jīng)驗,所以他們的《史萊姆牧場》從最開始就定位到MMO類型的游戲體驗,而不是單機游戲。所以制作組繪畫許多時間向玩家介紹接下來的新內(nèi)容。但Popovich強調(diào),最重要的是不要把全部新特性都告訴玩家,從而控制玩家們的期待。
這么做有兩個原因。首先,開發(fā)過程中自然而然會有驚喜,所以不要提前劇透。其次,少透露些信息可以有效控制玩家的期待,因為一些功能想起來容易,但實現(xiàn)起來所需的時間很難預計。
Popovich復述了一些他在GDC游戲開發(fā)大會上的講話,介紹了Monomi Park工作室試做原型作品的流程。總結起來就是,最重要的是要搭建核心的樂趣要素(比如《傳送門》中的傳送門槍),然后與朋友們測試這個核心要素,詢問他們的意見看法,以項目當前的狀態(tài)能否達到發(fā)售的標準。
即使你知道作品當前的狀態(tài)肯定達不到發(fā)售的標準,但是這兩個問題的反饋會很大程度上幫助你理解項目下一步的方向。
許多玩家都表示,《史萊姆牧場》的游戲環(huán)境本身就很有樂趣,對此Popovich表示,他們的確在游戲的最簡單的樂趣上進行了許多思考,他們想在游戲中打造“家”的感覺。
但是“家”的感覺并不是這款游戲的核心樂趣,探索和放牧的循環(huán)才是真正的樂趣,而這種體驗的靈感來源其實是《暗黑破壞神》和《命運》這種刷怪打?qū)毿偷挠螒颉M婕抑杂X得這款游戲愉悅舒爽,就是因為最基本的任務和刷怪系統(tǒng)讓人感到輕松愜意,可以讓玩家們閑庭信步,信手拈來地體驗游戲內(nèi)容。
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