仍需改進!《無主之地2》戰(zhàn)斗設(shè)計失敗是最大缺陷
- 來源:3DM新聞組-wangpeng
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
《無主之地2》的世界生動有趣而又美輪美奐。操控性十分良好,和好友們一起游戲又樂趣無窮。PC絕對是暢玩無主之地的最佳平臺。托格先生的戰(zhàn)役和游戲本體一樣爆笑且讓人印象深刻。
《無主之地2》的核心是什么?是戰(zhàn)利品,也就是像《暗黑破壞神》系列一樣,包含大量屬性千差萬別的物品。但作為一款射擊游戲,還有一個很重要的元素,就是真實度。
《無主之地》系列卻完全沒有真實度可言。
當然了,我說的不是世界架構(gòu)的真實度。任你天馬行空的構(gòu)建出一個奇葩的世界來,只要是第一人稱游戲,最起碼我們碰到的敵人要有點智商吧?《無主之地》系列中的敵人則非常直接,通常都是看到你,然后進入戰(zhàn)斗狀態(tài),朝你射擊或是近身肉搏,他們能做到的最高級的事情,就是找個掩體在后面呆一會。而玩家們的任務,就是舉槍瞄準,把他們頭上的紅色血條打空。而其它大多數(shù)的射擊游戲都會比這高級一些。比如在《極度恐慌》中,敵人會呼叫援軍,掀倒桌子當做掩體,吸引你的注意并讓同伴進行包抄,這才讓我們感到有刺激的感覺。在《光暈》中,精英們會在自己的護盾破裂時找咕嚕人當肉盾。在《孤島驚魂2》中,用狙擊槍從遠距離射擊一名敵人,會招來他的盟友。
這些游戲?qū)θ宋镄袨榈奶幚硪咏鎸嵰恍?,利用這些真實感配以第一人稱視角,來盡力為玩家增強代入感。而在《無主之地2》中,敵人就是像是網(wǎng)游中野外散落的無腦怪物一樣,看到你就來攻擊你,而你要做的就是干掉他,然后尋找下一個目標。
一款成功的射擊游戲應該包含感官上的反饋,空間上的合理利用,以及一個良好的人工智能。因為這才是第一人稱游戲的關(guān)鍵詞:代入感。這不只是一個鏡頭角度,而是一種心態(tài)。當游戲性過于明顯的暴露在玩家面前時,玩家就會失去和游戲世界的聯(lián)系與共鳴。
當然了,Gearbox有能力改善AI,并加入豐富的反饋,再改良一下關(guān)卡設(shè)計,但這還不能解決所有問題。比如,槍和刀劍的作用機制就完全不同。對于任何一款非射擊題材的游戲來說,屬性什么的可以不去看,只要你的鼠標在點擊敵人時會出現(xiàn)更高的傷害數(shù)字,那這把武器就有它實用的地方。射擊游戲就不同了,想對敵人造成傷害,你就得先保證子彈打得中敵人才行。
出色的射擊游戲不僅會讓周圍的環(huán)境看起來真實,還要鼓勵玩家們在環(huán)境中進行探索和思考。哪里是障礙,哪里是敵人,哪里發(fā)生了交火,如何把敵人各個擊破等等。任何一款第一人稱射擊游戲都會在動作和戰(zhàn)斗上下很大的功夫?!豆鈺灐罚稅u辱》,《鏡之邊緣》都是這方面很出色的代表。
在射擊游戲中,區(qū)別玩家行為的最好方式,就是讓玩家用不同的武器來武裝自己。在《光暈》中,裝備針刺槍加散彈槍的玩家,與裝備DMR和粒子戰(zhàn)斗步槍的玩家戰(zhàn)斗風格會完全不同。針刺槍的玩家會進行掃射,把注意力側(cè)重于移動,而不是瞄準,這樣玩家就可以躲避敵人的攻擊并逐漸靠近敵人,然后用散彈槍進行近距離的致命攻擊。而裝備DMR和粒子戰(zhàn)斗步槍的玩家則會在遠程先用粒子槍打爆你的護盾,再用DMR進行一槍爆頭。
《無主之地》中的槍雖然種類繁多,但你沒什么特別的策略而言。射擊的快節(jié)奏戰(zhàn)斗方式讓你無心去留意什么暴擊或是元素傷害。只要傷害夠高,裝備搭配合理(酸性武器幾乎可以對付一切情況),血量低時躲進掩體,護盾滿時出來找準敵人的要害射擊就好。
射擊游戲最重要的元素,無論是《恥辱》和《孤島危機》對地圖的把握,還是《光暈》和《極度恐慌》對武器的講究,《無主之地》都不具備。《無主之地2》最大的樂趣還是和好友一起聯(lián)機時才能感受得到,它的確是當下最好的聯(lián)機游戲之一。但獨自一人想玩些什么游戲的時候,我肯定不會想到它。
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