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《生化危機(jī)6》失敗原因?卡普空對(duì)恐怖游戲信心不足

時(shí)間:2012-10-04 18:36:22
  • 來(lái)源:3DM新聞組-約西亞
  • 作者:newtype2001
  • 編輯:ChunTian

    《生化危機(jī)6》上市以來(lái),遭受到了無(wú)論是熱情的粉絲還是游戲批評(píng)家等多方的一致抨擊,多數(shù)人認(rèn)為這代游戲是整個(gè)系列中“最差勁”的一代。

    Gamespot的評(píng)測(cè)員Kevin VanOrd給了玩家們很多理由不去玩這款喪尸游戲,他覺(jué)得多數(shù)的快速事件很煩人,而且他認(rèn)為游戲過(guò)度強(qiáng)調(diào)了場(chǎng)景物件,讓角色動(dòng)作變得遜色了。最終他給游戲打出了4.5分滿分10分的成績(jī)。游戲博客圈的大部分人也同意Kevin VanOrd的看法,專業(yè)人士給這款游戲的Metacritic評(píng)分僅僅為67/100,而超過(guò)2800名粉絲的平均打分是0.4分(滿分10分)——這是《生化危機(jī)》系列中得分最低的一款。

    一個(gè)ResidentEvil992網(wǎng)站的游戲死忠在他個(gè)人的評(píng)測(cè)說(shuō)的非常清楚,他認(rèn)為這個(gè)系列的粉絲們?nèi)绻M芡嬉豢畛錾?a target="_blank" href="http://dgstb.com/tag/kongbu_1/">恐怖生存游戲的話,應(yīng)該“關(guān)閉這個(gè)頁(yè)面,去玩《失憶癥:黑暗后裔》”。

    《生化危機(jī)6》的開(kāi)發(fā)者看到了各界的評(píng)論,隨后解釋了他們關(guān)于游戲設(shè)置和機(jī)制方面的決策理由。

    在接受1UP采訪的時(shí)候,《生化危機(jī)6》的游戲總監(jiān)Hiroyuki Kobayashi解釋了為什么他的團(tuán)隊(duì)為何脫離生存恐怖的根本,轉(zhuǎn)而偏向動(dòng)作風(fēng)格。

    “在《生化危機(jī)》中,我們希望可以盡量地多元化。我們希望能夠吸引盡可能多的玩家?!彼f(shuō)。

    “如果要走多元化道路,你就很難保持一種恐怖的感覺(jué)了。這真的是一個(gè)大挑戰(zhàn)。我并不怕承認(rèn)這一點(diǎn)。我們嘗試給游戲加入動(dòng)作元素而保持恐怖的感覺(jué)。把這兩種內(nèi)容混合在一起并不容易。”

    《生化危機(jī)6》的制作人Yoshiaki Hirabayashi補(bǔ)充說(shuō),他們確實(shí)能夠迎合大眾的需求做出一款驚悚游戲,但卻有著限制?!澳隳軌虬凑沾蟊姷男枨笞龀鲆豢铙@悚游戲。但是你要面對(duì)的是一個(gè)文氏圖一樣的受眾,有人喜歡驚悚,有人喜歡電子游戲,有人喜歡生化危機(jī)。”

    “如果結(jié)合起來(lái)……我覺(jué)得你能做出很棒的驚悚娛樂(lè)內(nèi)容,但如果是純粹的驚悚內(nèi)容,或許大眾又不會(huì)喜歡了,”他說(shuō)?!澳菚r(shí)候游戲就只能成為一個(gè)小眾商品。”

    “我們做游戲,就是要吸引更大范圍的市場(chǎng),這樣才能生存,”這個(gè)總監(jiān)承認(rèn)?!拔覀兤伢@悚到什么程度會(huì)失去普通的玩家?我們忽略驚悚元素又有可能失去核心玩家,包括《生化危機(jī)》的粉絲?”

    鑒于當(dāng)前《失憶癥:黑暗后裔》的大受歡迎,我愿意冒險(xiǎn)說(shuō)出來(lái),卡普空對(duì)于驚悚類型的信念確實(shí)實(shí)在是不應(yīng)該。

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8.0
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  • 類型:動(dòng)作游戲
  • 發(fā)行:卡普空
  • 發(fā)售:2013-03-22(PC)
  • 開(kāi)發(fā):卡普空
  • 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 繁中 | 英文 | 日文
  • 平臺(tái):PC PS3 XBOX360
  • 標(biāo)簽:恐怖

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