出奇制勝,TGL《狂飆:舊金山》制作人采訪
- 來源:3dm-johnyeah183
- 作者:johnyeah183
- 編輯:ChunTian
我們已為大家?guī)砹恕?a target="_blank" href="http://dgstb.com/games/driversanfrancisco/">狂飆:舊金山》的詳盡前瞻,“轉(zhuǎn)移”系統(tǒng)和科幻元素劇情的加入都是制作團(tuán)隊求變的直接體現(xiàn)。的確,這個口碑并不好的RAC系列若錯失這次翻身的機(jī)會,那么我們很可能再也看不到Tanner大叔了。
在位于洛杉磯的Ubisoft Reflections工作室,TGL有幸采訪到了制作人Marie-Jo Leroux和設(shè)計總監(jiān)Jean-Sebastien Decant,來看看他們對于新作有何期望吧。
TGL:能簡單介紹下《舊金山》的游戲故事么?
JSD:Tanner在初代故事中是一名臥底警察,而Jericho的出現(xiàn)讓Tanner的臥底工作在二代中繼續(xù)。Jericho無疑是Tanner最關(guān)鍵的目標(biāo)?!杜f金山》作為系列第四作,故事發(fā)生在三代結(jié)束的沒多久,三代故事地點(diǎn)是土耳其。
TGL:舊金山如何定義這部最新的《狂飆》的呢?
MJL:城市非常多彩和豐富。這個是個家喻戶曉的標(biāo)志性城市,游戲中還原了大部分道路。比如雙峰(Twin Peaks)和倫巴街(Lombard Street)這些部分都非常經(jīng)典同時充滿駕駛樂趣。城市和游戲的關(guān)系大致就是這樣。
TGL:Tanner昏迷這個要素似乎和常規(guī)的警匪追逐的概念有些不同,這個設(shè)計的最初想法是怎樣的?
JSD:一個重要目標(biāo)是在開放環(huán)境中駕駛車輛,我們經(jīng)過討論最后加入了允許玩家即刻轉(zhuǎn)移車輛的“轉(zhuǎn)移系統(tǒng)”。這能讓玩家專注駕駛。當(dāng)然也因為我們希望打造一種類似谷歌地圖的俯視感覺,這樣方便玩家更換車輛。我們希望故事能足夠出彩,那么一些科幻要素和昏迷的設(shè)定就是我們最終決定的方案。主角在昏迷中做夢,所以發(fā)生的事情都是他腦袋里的幻想,各種夢境。這些事情接近真實(shí)卻不是真實(shí)。在這樣的情形下“轉(zhuǎn)移系統(tǒng)”也顯得并不天馬行空。這樣的故事設(shè)定很類似《盜夢空間》和《專扁衰仔》。
TGL:“轉(zhuǎn)移”系統(tǒng)和相關(guān)的科幻元素都是為了推動玩家駕駛?
MJL:沒錯。這看似有些矛盾,“轉(zhuǎn)移”一方面和常規(guī)的駕駛有區(qū)別,但目的又是讓玩家盡可能的駕駛車輛。這給玩家一種興奮的體驗,他們不拘于一輛車當(dāng)中,眼前的車都可以時刻轉(zhuǎn)換。
JSD:你是轉(zhuǎn)移到了駕駛員身體中而不是一輛空車中。是否亂來還是做個好人,都得玩家自己選擇。
MJL:你需要切入到對話和事件當(dāng)中,“轉(zhuǎn)移”系統(tǒng)有時候就是這個意思,并非單單的換車。
TGL:等了5年新作才正式公布,這一段時間你們在干嗎呢?
MJL:首先,《舊金山》是首次登陸次世代家用機(jī)平臺的《狂飆》系列,所以對我們而言是有技術(shù)挑戰(zhàn)的?!稗D(zhuǎn)移”系統(tǒng)需要在城市的任何角落,任何角度,任何時機(jī)都能觸發(fā),而且游戲時刻要保證60FPS的穩(wěn)定幀數(shù),所以我們需要自己打造引擎來保證這些要素?!稗D(zhuǎn)移”系統(tǒng)大致成熟之后,我們這時要尋找這個系統(tǒng)對于駕駛和任務(wù)之間的平衡。這耗費(fèi)了不少時間。接著是故事劇情,它就像夢境一樣有好幾個層次,有在真實(shí)世界中的時刻,有在醫(yī)院中的Tanner,當(dāng)然還有夢境中的世界。還有很多調(diào)查的細(xì)節(jié),我們得保證玩家能搞懂這些方方面面。故事總體上說很復(fù)雜,很引人入勝。這些都耗費(fèi)了不少時間。
TGL:那么“轉(zhuǎn)移”系統(tǒng)是整個游戲的核心嗎?是它定義整個游戲么?
JSD:我認(rèn)為首先讓新作與眾不同的是車輛的操控物理,140輛車都有各自的駕駛感覺。這是游戲的核心。接下來才是“轉(zhuǎn)移”系統(tǒng),聯(lián)系駕駛和沙盤式游戲的關(guān)鍵。
TGL:“轉(zhuǎn)移”給玩家了更多自由?
JSD:正解。特別是在多人游戲中。游戲的多人對戰(zhàn)有點(diǎn)類似FPS游戲了,搶旗模式、用車輛對戰(zhàn)這些模式都是類似現(xiàn)今的射擊游戲。 你需要考慮戰(zhàn)術(shù),在什么時候換車,換怎樣的車,才能擊敗你的對手。
TGL:這次游戲的開發(fā)總共糾集了4、5個開發(fā)小組,這般合作方式是怎樣的?
MJL:大家的合作都很好。當(dāng)然,人多了的首要問題是如何讓所有人都朝著一個目標(biāo)前進(jìn)。但一切都很讓人滿意,因為新作的意圖,新作的目標(biāo),對于所有人而言都十分明確。能召集這么多有才之士,把育碧這么多部分集合在一起,感覺相當(dāng)棒。Newcastle在車輛操控效果上的經(jīng)驗豐富,做出的成果令人印象深刻。游戲一部分城市由蒙特利爾工作室完成,一些鏡頭有Vancouver制作。但Newcastle無疑是游戲制作的核心,游戲的關(guān)鍵系統(tǒng)都是由他們制作的。
E3 2010游戲試玩影像——
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