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怪物獵人世界新手入門指南 怪物獵人初期注意事項(xiàng)

時(shí)間:2018-01-29 14:39:53
  • 來(lái)源:ARASHI
  • 作者:白小白
  • 編輯:ChunTian
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怪物獵人世界新手入門指南 怪物獵人初期注意事項(xiàng)

1、武器選擇

怪物獵人世界里一共有14種武器,每一種武器都有其獨(dú)自的優(yōu)點(diǎn)與缺陷,對(duì)于初次接觸的玩家來(lái)說(shuō),一定會(huì)迷茫過(guò)到底哪把武器比較好用,哪把武器最適合自己。

針對(duì)于這一點(diǎn),其實(shí)有不少人也都發(fā)出過(guò)疑問,然后就會(huì)有一些“大佬”告訴你:“xxx好用,怎么怎么怎么用,就行了。”然后聽完信以為真,端上盾斧/太刀/輕弩之類的信心滿滿地準(zhǔn)備去虐滅盡,然后看著從天上撲過(guò)來(lái)的滅盡思考人生。

沒關(guān)系,這是正常的,但這不意味著你不菜,沒錯(cuò),你的確很菜,但你菜不是因?yàn)槟惚?,而是因?yàn)槟闶切率?,是因?yàn)槟愀揪蜎]接觸過(guò)這把武器,可能只是在演武場(chǎng)比劃了兩下甚至連演武場(chǎng)都沒去就直接扛起來(lái)準(zhǔn)備虐怪,你覺得行嗎?我覺得不行。

不要對(duì)怪獵有一個(gè)錯(cuò)誤的定位,這絕對(duì)不是那種爛大街的一刀9999,他是那種你打怪一刀9,怪打你一刀9999的那種游戲,

而對(duì)于這樣一個(gè)游戲,武器的選擇與運(yùn)用我可以說(shuō)是這個(gè)游戲中最為重要,最為關(guān)鍵的一環(huán)也不為過(guò)。

我依稀記得小學(xué)在同學(xué)的引導(dǎo)下入了p2,下載了個(gè)完美存檔,然后穿著最頂級(jí)的裝備被1星亂入的那只轟龍10分鐘送回家3次的經(jīng)歷。

正題是:怎么選擇武器呢?

我推薦的方法是:找感覺。去找那種真正和你擁有共鳴的武器,別人的話你可以當(dāng)作參考,但絕對(duì)不可以不假思索地采納,這作有演武場(chǎng),絕對(duì)是測(cè)試武器上手度的最佳地點(diǎn),千萬(wàn)不要嫌麻煩,不要覺得浪費(fèi)時(shí)間,請(qǐng)認(rèn)認(rèn)真真一個(gè)個(gè)試過(guò)去,然后找出你真正喜歡的那把武器,把他的每一個(gè)攻擊方式,連段,攻擊范圍和傷害都熟悉之后,再試著去挑戰(zhàn)更強(qiáng)的怪物。

在熟悉掌握了一把武器的基礎(chǔ)上,你就可以試著去練習(xí)其他武器的用法,用來(lái)對(duì)付與主武器相性差的怪物。

如果你選對(duì)了真正喜歡,真正用著舒服的武器,那么你就在怪物獵人的路上邁出了成功的第一步。

2、心態(tài)問題

怪物獵人系列出了武器有很多種,怪物也有很多只,傷害有的高有的低,速度有的快有的慢,肉質(zhì)有的好有的差,不同的武器對(duì)他們也有不同的對(duì)策。

以這次3測(cè)為例,一共四個(gè)任務(wù),四個(gè)不同目標(biāo),十四種武器,那也就是說(shuō)一共有五十六種打法。

如果只用一種武器,也有四種打法,全部都掌握讓人覺得很累對(duì)不對(duì)?

但顯而易見的,其實(shí)有很多地方是共通的:基本策略都沒變,就是想辦法讓怪打不到你,而你可以盡可能多地打到怪。

而這個(gè)時(shí)候,需要做的就是,觀察怪物的行動(dòng),而不是在一無(wú)所知的情況下魯莽的沖上去硬剛。

如果愿意的話,最好專門花一次任務(wù)的時(shí)間來(lái)觀察這只怪物一共有哪些攻擊模式,每一種攻擊模式有多大的范圍,也可以試一試有多大傷害,然后大致總結(jié)一下站在怪物的哪個(gè)方位是相對(duì)比較安全的,不那么容易被打中的。

觀察之后當(dāng)然就是打了,而在打的時(shí)候除了正確的立回模式以外,還有很重要的一點(diǎn)就是:

不要貪刀!

不要貪刀!!

重要的事情說(shuō)三遍

絕對(duì)絕對(duì)絕對(duì)

不要貪刀!!!

請(qǐng)不要小看這四個(gè)字,如果你問一個(gè)每一作基本都玩了幾百個(gè)小時(shí)的老獵人,怪物獵人狩獵時(shí)最需要注意的一點(diǎn)是什么,我想他的回答多半是這四個(gè)字:不要貪刀。

其實(shí)仔細(xì)想一想,有時(shí)候的很多問題,比如老是被怪打或者老是打不中怪之類的,最后追根溯源,都會(huì)發(fā)現(xiàn),問題基本就來(lái)自以下幾點(diǎn):

不熟悉武器

不熟悉怪

不熟悉地圖(后文詳解)

貪刀

那樣的話,肯定會(huì)有人說(shuō):“這次滅盡只給了15分鐘,不打得拼一點(diǎn)來(lái)不及啊!”

我的回答是:“你不貪刀我不一定能保證你打得死,但是你貪刀我保證你一定打不死,還很有可能會(huì)被滅盡打死。”

以雙刀為樣本,我們可以測(cè)試一下,一套分三段,我打全了一共有50傷害,少打一段只有30傷害,然后我打了兩段,跑了,滅盡拍地板,我繞到旁邊,用他硬直時(shí)間又打了兩段。另一個(gè)版本是,我打全了,然后滅盡拍地板,我被拍飛了掉了半血。

這兩個(gè)版本的輸出差與時(shí)間差之間的計(jì)算,應(yīng)該不難看出哪一種收益更大吧,這還是沒有計(jì)算收刀喝藥的情況。

當(dāng)然也有銃槍拼全彈,盾斧拼超解,大劍拼真蓄這類的特殊情況,這需要視情況而定,但總體來(lái)說(shuō),貪刀依然是不被推薦的一種行為。

所以,不能貪刀,要靠磨,一點(diǎn)點(diǎn)把血磨下去,可以在適當(dāng)時(shí)間拼一兩個(gè)大倍率的輸出,但如果這樣下來(lái)你發(fā)現(xiàn)自己依然打不死,那真的很抱歉,或許你的確是技術(shù)不夠吧,但請(qǐng)別灰心,每個(gè)人都是從這一步慢慢走出來(lái)的,那些剛接觸怪獵就能穿著試玩版套裝獨(dú)自一人帶著貓打哪怕只是瘸滅盡的,我真的很佩服,你已經(jīng)很優(yōu)秀了,但還缺乏磨練。

所以放平心態(tài),不論是對(duì)待滅盡,還是對(duì)待整個(gè)怪獵,不要受到那些動(dòng)不動(dòng)就退款的“真獵人”的干擾,擁有勇氣承認(rèn)自己的不足亦是一種強(qiáng)大的體現(xiàn)。

貪刀的定義

先糾正一個(gè)誤區(qū),貪刀并不是指盡可能多的打輸出,也不是指在安全的位置多打幾刀。

不貪刀,同樣,并不是指打兩下就停一停,跑一跑。

我對(duì)貪刀的定義是,有一刀可以砍出去,但是明明知道這一刀砍出去之后有很大的概率會(huì)被怪打但還是硬要砍出去的行為為貪刀。

所以理論上,不貪刀就可以無(wú)傷。

但是人不可能做到把怪物的每一個(gè)動(dòng)作看清楚,看清楚了也不一定能做出正確的判斷,做出正確的判斷也不一定能輸入正確的操作,所以被打還是常有的事,只是不要明知會(huì)被打還在那瞎砍就行了。

3、地圖問題

是不是總是回避的時(shí)候一屁股滾到墻上?是不是總是逃跑的時(shí)候總是不小心爬上一個(gè)臺(tái)階?是不是總是一個(gè)超解下去發(fā)現(xiàn)站在斜坡上根本打不中?

沒錯(cuò)!就是垃圾地形的錯(cuò)!垃圾地形就是惡心人的!

但問題是,它垃圾是垃圾,但它不會(huì)變啊……你也不可能說(shuō)不在這張破圖里打怪,所以做出改變的,只能是我們獵人了。

4代加入地形系統(tǒng)的時(shí)候,曾有一大幫獵人被瘋狂勸退,還誕生了諸如冰海飛媽坡,遺跡亂葬崗,地底火葬場(chǎng)之類的遺臭萬(wàn)年的地形,而到了世界,你會(huì)發(fā)現(xiàn)……

幾乎處處都是這樣飛媽的地形……在水里跑步速度還變慢了……

所以背圖就顯得尤為重要了,比如哪里有臺(tái)階,哪里有石柱,哪些路可以用來(lái)逃跑,哪些地方可以用來(lái)乘騎。

至于武器打不到的問題,在詳細(xì)了解地形的情況下,還需要對(duì)怪物動(dòng)作的預(yù)判以及對(duì)自己武器判定的詳細(xì)了解。

然而以上只總結(jié)到了xx世代以前。

世界里除了地形,還加入了很關(guān)鍵的因素:與地圖,或者說(shuō)是自然世界的互動(dòng)性。比如說(shuō)森林里的落石,火龍巢的瀑布。

然后就是一個(gè)很關(guān)鍵的東西了!

地圖上出現(xiàn)了許許多多的青蛙!

青蛙!!

還是踢爆了就能釋放氣體的青蛙!厲不厲害?騷不騷?

而且滅盡所處的第一個(gè)環(huán)境里就有3只蛤,如果用好了絕對(duì)能帶來(lái)巨大的收益。

除此之外似乎還有很多別的因素,可能要等正式版發(fā)售之后再一一探尋了。

PS:小技巧,穿著隱身披風(fēng)的時(shí)候?qū)绫M使用4次手弩攻擊后可以使滅盡直接離開當(dāng)前區(qū)域。

4、道具的使用與隨從貓的成長(zhǎng)

道具一直都是怪物獵人系列不可或缺的一部分,有回復(fù)藥,有烤肉,有解毒藥,也有投擲小刀,大桶爆彈,而世界里有追加了很重要的新要素:披風(fēng)(恢復(fù)煙)與手弩。

世界中的小刀是安置在手弩上射出去的,滅盡第一次麻4發(fā),第一次毒3發(fā),此外,手弩還可以發(fā)射從地圖上撿到的各種各樣的石頭,果實(shí)和一些特殊彈(包括那個(gè)很恐怖的種火石),每一種彈藥都有自己不同的效果,比如爆裂果實(shí)可以驚嚇怪物等。

試玩版重的披風(fēng)一共有5種,外加一個(gè)治愈的煙囪,正式版里可能會(huì)追加新的要素。

不動(dòng):減少受到的傷害并取消受到攻擊時(shí)的硬直,還有高耳與擋風(fēng)的作用。

隱蔽:怪物短時(shí)間內(nèi)無(wú)法發(fā)現(xiàn)你,直到時(shí)間結(jié)束或是用武器進(jìn)行一次攻擊為止。(手弩和道具的傷害不會(huì)讓獵人被發(fā)現(xiàn),但會(huì)引起怪物的注意,拔刀也可以,只要不攻擊就行)

劃空:從高處跳下時(shí)在空中滑翔。

防火和防水目前看來(lái)就是增加抗性,防水加快在水中的移動(dòng)速度。

治愈煙囪:在地上安置一個(gè)不斷噴出回復(fù)氣體的煙囪,現(xiàn)在周圍就會(huì)自動(dòng)回復(fù)體力(速度很可觀)

目前比較常用的是不動(dòng)+隱蔽或不動(dòng)+煙囪,隱蔽用來(lái)玩道具,不動(dòng)+煙囪就是插個(gè)煙囪,穿上不動(dòng),然后開始站擼……

此外,本作貓貓的表現(xiàn)也進(jìn)步明顯,可以為獵人替工回復(fù)蟲和光蟲等道具,還可以馴服小型怪物作為坐騎幫助獵人攻擊大型怪物,應(yīng)當(dāng)注意貓貓的培養(yǎng)與搭配。

5、戰(zhàn)術(shù)安排

這是一個(gè)比較玄的東西了……怎么說(shuō)呢,每個(gè)人都有適合自己的不同戰(zhàn)術(shù)與戰(zhàn)斗方法,我也不好詳細(xì)去分析,這里就提供一些類似于戰(zhàn)術(shù)的技巧吧。

以3測(cè)滅盡為例(雖然已經(jīng)關(guān)閉了)

1:乘騎的機(jī)會(huì)盡量留在滅盡變身后,因?yàn)槊砍蓑T一次,觸發(fā)下一次乘騎所需累積的乘騎值就會(huì)變高,怪會(huì)越來(lái)越難騎。

2:滅盡的第一張圖上有3只會(huì)釋放麻 痹氣體的青蛙,地圖上有位置標(biāo)注。

3:當(dāng)滅盡進(jìn)入一個(gè)自己不喜歡的地形時(shí),可以穿著隱身披風(fēng)用手弩攻擊4次驅(qū)趕它離開當(dāng)前區(qū)域。

4:看到滅盡快要起飛時(shí)準(zhǔn)備好閃光彈(營(yíng)地里拿)。

5:睡眠時(shí)受到的第一次傷害為2倍(80的爆彈變?yōu)?60,只有一個(gè)有效果,也可以盾斧超解,大解真蓄)。

6*:引招。

之所以打了個(gè)星號(hào),是因?yàn)檫@需要長(zhǎng)年累月的累積,熟悉了怪物的攻擊套路以后站在相應(yīng)的位置誘導(dǎo)怪物用出你想讓它用的攻擊,然后利用這個(gè)攻擊方式固有的硬直來(lái)輸出。

嘛……其實(shí)也還有挺多的啦,不過(guò)也可以等大家自己慢慢探尋,這才有意思嘛,在等發(fā)售的這段時(shí)間我爭(zhēng)取把我會(huì)用的武器的使用心得更完吧,不過(guò)我的心得終究是我的,更希望新人們能夠吸取我好的方面,自己思考改進(jìn),創(chuàng)造出屬于自己的見解看法,這才算得上是上手吧!

6、大劍的心得

怪物獵人:1,p,G,2,p2,2G,3,p3,3G,4,4G,X,XX

為什么要把這些世代列舉出來(lái)呢?

因?yàn)樵诠治铽C人新作的不斷更新中,獵人見證了一種種武器的輝煌與沒落,2G的弓,3G的長(zhǎng)槍,4G的盾斧,XX的重弩,一代版本一代神,代代版本削笛神。

但是有一把武器,不論版本如何更新,時(shí)代如何變遷,它從未沒落,從未消失,也從未退居二線,離開獵人的視野。

如果說(shuō)起怪物獵人中有沒有一把最強(qiáng)的武器,眾多獵人們肯定都會(huì)認(rèn)為不存在,但若要選出一把真正設(shè)計(jì)的很成功,真正可以作為怪物獵人象征的一把武器,如果有,那只能是大劍。

大劍于怪獵誕生之初便已存在,隨著怪獵一同成長(zhǎng),從往昔一塊笨重的鐵板,變?yōu)榻袢展ナ丶鎮(zhèn)涞睦鳌?/p>

在X發(fā)售之前,大劍的打法最為普遍的一種為拔刀流,即配出拔刀會(huì)心抓怪物的硬直蓄力打出一發(fā)拔刀斬,然后翻滾,收刀,跑開,如此往復(fù)。

X中,空戰(zhàn)的跳砍和武士道的回避上挑也流行了起來(lái)。

XX中,勇氣大劍因?yàn)樵诎蔚稜顟B(tài)下可以無(wú)前置動(dòng)作直接使用強(qiáng)蓄力斬,且如此使用的強(qiáng)蓄力斬?fù)碛袠O高的動(dòng)作值,逐漸取代了拔刀流。

而世界的改動(dòng)讓一切又發(fā)生了改變,首先是三種蓄力斬的無(wú)縫銜接,提高了大劍的連續(xù)攻擊能力,鐵山靠加強(qiáng)了防御與靈活性,而蓄力與強(qiáng)蓄力動(dòng)作值下調(diào),換來(lái)的是全系列動(dòng)作值最高的真蓄力斬,且真蓄力斬由于必須由蓄力與強(qiáng)蓄力的疊加才能使用(或是鐵山靠取消),所以基本可以斷定的是,拔刀流大劍在世界中基本不復(fù)存在了,但是新手使用拔刀打法的情況應(yīng)該還是可以看得見。

由目前個(gè)人預(yù)測(cè),世界中的大劍的核心應(yīng)該是鐵山靠,對(duì)鐵山靠的運(yùn)用應(yīng)該也會(huì)直接影響到一個(gè)大劍獵人的水平,因?yàn)閺?qiáng)橫掃是必須接在鐵山靠后的,真蓄力斬也可以通過(guò)鐵山靠的取消加快出手速度,再加之鐵山靠自身的防御能力,這絕對(duì)是一個(gè)不容小覷的招式。

核心的打法應(yīng)該是通過(guò)鐵山靠等途徑快速出手真蓄力斬與強(qiáng)橫掃,當(dāng)然因?yàn)樾盍嘏c強(qiáng)蓄力斬的輸出仍然不可忽視,所以未來(lái)的打法走向依然未定。

但我認(rèn)為,掌握好鐵山靠在世界中應(yīng)該是一個(gè)比較重要的環(huán)節(jié)。

細(xì)節(jié)補(bǔ)充:可能有很多人認(rèn)為大劍的機(jī)動(dòng)性差,但是大劍的機(jī)動(dòng)性其實(shí)并不差。

首先明白一點(diǎn),機(jī)動(dòng)性不等于速度,機(jī)動(dòng)性對(duì)應(yīng)的是短時(shí)間內(nèi)的變化能力,即變向,取消此類能力,而非速度。

大劍有鐵山靠,而且出手后的翻滾不能時(shí)間很短,所以機(jī)動(dòng)性并不差,差的是出手速度,因?yàn)榇髣?qiáng)大的輸出手段基本都需要蓄力,所以對(duì)獵人的預(yù)判能力要求較高。

7、太刀的心得

首先,不論性能,太刀一定是怪獵中人氣最高的武器。

因?yàn)樗鼛洶?

咳咳,言歸正傳。

其實(shí)帥的確是可以影響到這把武器的性能的,因?yàn)檫@會(huì)間接影響獵人們的心情與發(fā)揮。

那么,再來(lái)說(shuō)說(shuō)太刀的性能問題。

太刀是所有近戰(zhàn)武器中,是比較長(zhǎng)的一類,攻擊的間隔也不大,招式也非常多變,傷害整體也不錯(cuò),還有氣刃系列的攻擊提升能力,到目前為止,我個(gè)人還沒有發(fā)現(xiàn)太刀有什么非常明顯的短板。

如果硬要說(shuō)的話,太刀的最大難點(diǎn)應(yīng)該在于開刃這一環(huán)節(jié),而熟練的太刀獵人們,開刃也是十分輕松的,所以太刀的分水嶺也是相當(dāng)大的。

太刀最大的優(yōu)勢(shì)是其靈活性,而非速度,太刀的招式千變?nèi)f化,取消鏈錯(cuò)綜復(fù)雜,更有左右滑步斬這種犯規(guī)的招式,可以說(shuō),太刀不論在何種狀態(tài)下,都可以做到有辦法合理地處理怪物即將發(fā)動(dòng)的攻擊(開刃后搖除外)。

世界中加入了登龍劍,彌補(bǔ)了太刀瞬間爆發(fā)性不足的缺陷。

太刀尤其要重點(diǎn)說(shuō)的,肯定就是開刃問題了。

首先說(shuō)一下開刃的幾種方式:

1.完整地打出氣刃組合斬(包括跳躍氣刃斬和回身氣刃斬)。

2.見切斬成功格擋攻擊后回身斬命中,后接大回旋氣刃斬。

3.滑坡下落中的起身氣刃斬命中后直接接大回旋氣刃斬。

第三種在追逐怪物的路上應(yīng)該比較容易觸發(fā),估計(jì)也是主要的觸發(fā)機(jī)會(huì)。

在對(duì)峙中,主要還是以前兩種為主,這兩種都需要對(duì)怪物的行動(dòng)方式有著較高的了解與預(yù)判。

完整的氣刃組合斬一共有四式,如果能打滿傷害非??捎^,但同樣需要較長(zhǎng)的時(shí)間,期間是非常容易被怪物打斷的。

回身氣刃斬和跳躍氣刃斬較快一些。

見切斬看起來(lái)偏高手向,但是新人如果熟悉怪物的攻擊方式或是對(duì)自己的反應(yīng)能力有信心的話也可以試著用一用,因?yàn)橐娗袛氐挠|發(fā)條件幾乎沒有,且格擋的判定時(shí)間并沒有看起來(lái)那么短,所以在適當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)用一用,中了,那就是賺了,沒中,也不吃大虧。

這里要著重講一講拼血開刃的問題。

可能很多人以為我又要強(qiáng)調(diào)不要貪刀的問題,但是恰恰相反,對(duì)于太刀,如果有十足的信心能確保打出并命中大回旋氣刃斬,且命中后可以保證不會(huì)被怪物直接送回家。

在這種情況下,我認(rèn)為拼這一刀是值得的,因?yàn)檫@是一個(gè)buff,命中后會(huì)提升整體輸出能力,還多了一次使用登龍劍的機(jī)會(huì),所以除非已經(jīng)紅刀且紅氣還很長(zhǎng),拼大回旋氣刃斬完全是值得的,所以不要擔(dān)心,大回旋不能拼就不強(qiáng)求,有條件拼的話一定要拼一拼。

此外,需要注意一點(diǎn),太刀的氣刃斬的前兩段和回身氣刃斬完全是可以接在正常的連段中的,并非只是在開刃的時(shí)候才用,沒有這個(gè)習(xí)慣的新人可以有意地試著多砍幾刀氣刃斬接入連段中,對(duì)總體輸出還是有一個(gè)不俗的提升的。

小技巧:突刺因?yàn)榍昂髶u都很短,所以一般可以用于控制時(shí)機(jī)(如發(fā)動(dòng)見切斬)。

8、雙劍的心得

雙劍,又名砥石,其名字來(lái)源是因?yàn)樗臄匚断膶?shí)在是太快了。

雙刀有速度,有機(jī)動(dòng)性,靈活性雖不如太刀但也不差,不過(guò)比較依賴強(qiáng)走藥一類提升耐力續(xù)航的物品或技能。

雙刀的取消鏈和太刀相比,比較固定,變化不如太刀那般多,但是有著大多數(shù)武器不能及的出手速度與短后搖,跑動(dòng)速度亦是全武器拔刀狀態(tài)下最快的,更何況還有鬼人化的加速加持,再加上多向連續(xù)滑步,其機(jī)動(dòng)性之高可想而知。

雙刀最頭疼的問題,是距離太短。

雙刀的長(zhǎng)度就擺在那,你也不能指望它能夠的多遠(yuǎn)……這一點(diǎn)在打一些弱點(diǎn)位比較高的怪物是會(huì)有非常明顯的體現(xiàn),尤其是那些腳非常硬的怪物,簡(jiǎn)直是雙刀的噩夢(mèng)。

所以想玩好雙刀的話,看清雙刀的每一個(gè)動(dòng)作是如何做出來(lái)的是很重要的一點(diǎn),只有看清了每一個(gè)動(dòng)作,才能詳細(xì)了解每一刀的判定,才能保證判定距離本來(lái)就短的雙刀不至于經(jīng)常空刀。

此外,真鬼人亂舞與大回旋氣刃斬相反,不建議貪,而建議多用的是旋轉(zhuǎn)突進(jìn)斬,突進(jìn)的距離彌補(bǔ)了短判定,且硬直與傷害都挺不錯(cuò),后續(xù)招式變化也很多。

9、長(zhǎng)槍的心得

長(zhǎng)槍,是怪物獵人系列十四種武器中防御能力最強(qiáng)的一種,而由防御亦能衍生出許多的攻擊模式,且不論是邊境的防御領(lǐng)域還是世界的絕對(duì)防御,每一代關(guān)于長(zhǎng)槍的強(qiáng)化也往往都是圍繞著長(zhǎng)槍的防御能力的提升而展開的。

由此可以看出,長(zhǎng)槍的核心更多的在于那面盾。

長(zhǎng)槍的輝煌是在3G時(shí)期,至于原因……

天王蓋地虎,水戰(zhàn)用長(zhǎng)槍。

說(shuō)到長(zhǎng)槍,就不得不說(shuō)說(shuō)長(zhǎng)槍的拿手絕活:水戰(zhàn)。

水戰(zhàn)初次登場(chǎng)于3tri,后回歸3G,一共只在此兩作出現(xiàn)過(guò)。

在水中,獵人的行動(dòng)模式與陸地上都有稍許不同,行動(dòng)空間變?yōu)槿S全方位。

3G世代亦是爭(zhēng)議最大的一代,雖然在我來(lái)看沒什么好爭(zhēng)的,只不過(guò)是效率黨與樂趣和生態(tài)黨之間的戰(zhàn)爭(zhēng)罷了。

先來(lái)弄明白一點(diǎn),為什么水戰(zhàn)在那么多人口中都那么難呢?

我說(shuō)的直白一點(diǎn)吧,深海恐懼癥和水沒林那個(gè)臭水溝姑且不論,看到水就不分青紅皂白噴難的人多半都是沒腦子的人。

為什么說(shuō)他們沒腦子?首先我可以肯定,這幫人都不是用心玩怪獵的,我還可以肯定,他們的武器多以太刀,雙刀這類華麗的武器為主,且對(duì)太刀和雙刀并沒有很好的了解與運(yùn)用。在陸地上,這些武器的確很靈活,很好用,因?yàn)楣治稞嫶蟮纳硇瓮鶡o(wú)法順利應(yīng)對(duì)敏捷的人類。

但在水里,就反過(guò)來(lái)了。

海洋遠(yuǎn)比陸地來(lái)的寬廣,水生怪物在海里的機(jī)動(dòng)性遠(yuǎn)非陸生怪物在陸地上的機(jī)動(dòng)性能媲美的,它們甚至高于飛龍?jiān)诳罩械臋C(jī)動(dòng)性,而在這種情況下,那些人依然想用太刀和雙刀去遛那些怪物,最終的結(jié)果就是被怪物輕輕松松地亂遛,最后要么三貓回家,要么氣的摔機(jī)子。

以此,我們可以看出長(zhǎng)槍的戰(zhàn)斗核心:以守為攻。

長(zhǎng)槍的沉重注定了它不會(huì)有太刀與雙刀那般的速度,但是長(zhǎng)槍的機(jī)動(dòng)性絲毫不遜色于它們,尤其在水中,立回模式成為三維的時(shí)候,長(zhǎng)槍的靈活性出人意料得高,而長(zhǎng)槍在水里,放棄了不可能拼贏的速度,轉(zhuǎn)而選擇用防御來(lái)尋找進(jìn)攻的機(jī)會(huì)。

長(zhǎng)槍的打法,主要是讓怪物主動(dòng)拉進(jìn)與你的距離,然后抓住怪物的硬直進(jìn)行微調(diào),反擊,這也是為什么長(zhǎng)槍在水中絲毫沒有乏力跡象的原因。

長(zhǎng)槍在水中并非加強(qiáng)了,而是它的立回模式?jīng)]有受到水域的削弱。

除此之外,長(zhǎng)槍的另一個(gè)優(yōu)勢(shì),也是在水中表現(xiàn)得最為明顯的一個(gè)優(yōu)勢(shì)是:長(zhǎng)槍可以精準(zhǔn)地控制打點(diǎn)。

長(zhǎng)槍的主要輸出方式有兩種:平刺,上刺。

每一種都擁有非常明顯且易于控制的攻擊位置,攻擊范圍較小,所以熟練了長(zhǎng)槍的操作之后,基本上可以做到想打哪就能打到哪的程度,而在水里亂飄的刀刃則是讓長(zhǎng)槍這一優(yōu)勢(shì)被體現(xiàn)的原因,這也是長(zhǎng)槍往往都會(huì)配出弱點(diǎn)特效的原因。

長(zhǎng)槍的真正力量,只有在擁有防御性能時(shí)才會(huì)被看見。

然而長(zhǎng)槍一共有兩種流派:回槍與防槍。

以上介紹的是防槍,如果說(shuō)防槍的核心技能是防御性能,那么回槍的核心則是回避性能。

長(zhǎng)槍除了優(yōu)秀的防御能力,它還有一個(gè)獨(dú)有的強(qiáng)大能力:三連跳。并且長(zhǎng)槍的出槍后搖極短,可以很自然地銜接后跳,在擁有回避性能時(shí),長(zhǎng)槍可以利用三連跳的能力回避掉許多攻擊。

世界中刪除了無(wú)回避性能時(shí)回避的無(wú)敵幀,所以回槍必須要等到有了回避性能之后才能成型。

4G中有一個(gè)技能為回避性能+3,將回避的無(wú)敵時(shí)間從0.2s延長(zhǎng)到了0.6s,而長(zhǎng)槍成為了最大的贏家,因?yàn)樵趩未位乇?.6s的無(wú)敵時(shí)間下,長(zhǎng)槍的3連側(cè)跳成功做到了令無(wú)敵時(shí)間無(wú)縫銜接,也就是說(shuō),如果在正確的時(shí)機(jī)輸入正確的操作,長(zhǎng)槍能擁有約1.7s的可怕回避時(shí)間……

10、銃槍的心得

擁有男人的浪漫之稱的夢(mèng)幻武器。

其性能……確實(shí)挺夢(mèng)幻的,會(huì)用與不會(huì)用簡(jiǎn)直就是現(xiàn)實(shí)與夢(mèng)境的差別。

銃槍的防御性能——即盾牌的阻擋能力與長(zhǎng)槍是一樣的,但是其相比長(zhǎng)槍少了一些防御類的衍生招式,所以總體防御能力弱于長(zhǎng)槍。

衍生招式的缺少其實(shí)對(duì)銃槍的防御能力有著很大的影響,沒有衍生招式就意味著,銃槍不能將防御帶入連段里隨時(shí)觸發(fā),也就導(dǎo)致了銃槍一旦開始攻擊,便完全失去了防御能力,所以作為長(zhǎng)槍的靈魂的那面盾牌,對(duì)于銃槍來(lái)說(shuō)大多時(shí)間是個(gè)擺設(shè),且銃槍只能二連跳(XX之前甚至不能連跳),所以銃槍的機(jī)動(dòng)性與防御能力相比長(zhǎng)槍大大地被削弱。

但換來(lái)的是超高火力輸出,是長(zhǎng)槍遠(yuǎn)不能及的恐怖爆發(fā)力。

首先說(shuō)明銃槍炮擊的一些特點(diǎn):(XX世代為止,應(yīng)該也適用于世界。)

1.通常型:裝彈最多,為5發(fā)。

2.放射型:距離最長(zhǎng),裝彈3發(fā)。

3.擴(kuò)散型:廣度最大,裝彈2發(fā)。

同等級(jí)炮擊下,威力:擴(kuò)散>放射>通常

炮擊傷害會(huì)受到斬味的影響,紅斬?zé)o法使用炮擊。

龍擊炮為多段傷害,其威力只受炮擊等級(jí)的影響,不受炮擊類型的影響。

銃槍最恐怖的爆發(fā)便是全彈發(fā)射和龍擊炮了,且相比龍擊炮的間斷,全彈發(fā)射可以不斷裝填,發(fā)射,同樣有很高的續(xù)航能力,所以用的好的銃槍是很恐怖的。

此外,銃槍的炮擊是固定傷害,對(duì)一些肉質(zhì)差,但血量少的怪物有奇效。

銃槍同長(zhǎng)槍一樣,擁有精準(zhǔn)的打點(diǎn),且撈擊手感極佳,只可惜世界里撈擊后不能接防御刺了,會(huì)直接下砸,可見世界里著重強(qiáng)調(diào)了銃槍的炮擊能力。

實(shí)用連段(搭配不動(dòng)披風(fēng)無(wú)解):撈擊~下叩~全彈發(fā)射~橫掃~龍杭彈~后跳~裝填。

這一套全中的話,輸出十分恐怖,可以直接破壞滅盡身上的一個(gè)部位……

所以銃槍在世界里的打法基本上可以確定為是主炮擊流,防御與回避后直接按O可以自動(dòng)裝填全彈,然后抓怪物攻擊的硬直或倒地反復(fù)全彈發(fā)射~橫掃~龍杭彈。

順帶一提,因?yàn)殂|槍炮擊是固定傷害,且試玩版怪物血量一般都很少,所以銃槍基本上一直穩(wěn)坐試玩版之王的寶座……

此外要注意的是,全彈發(fā)射,龍杭彈和龍擊炮都有很長(zhǎng)的前搖或后搖,所以在使用時(shí)應(yīng)當(dāng)慎重,萬(wàn)不可亂拼,因?yàn)殂|槍的低機(jī)動(dòng)性,一旦被怪物攻擊進(jìn)入血量低下的狀態(tài),形勢(shì)就會(huì)非常被動(dòng)了,所以還是那個(gè)道理,不要貪刀。

銃槍雖然和長(zhǎng)槍很像,但起碼在世界里,這是兩種風(fēng)格截然相反的武器,要注意區(qū)分。11、操蟲棍的心得

曾經(jīng)被稱為兒子棍的神奇武器。

世界中的棍子不說(shuō)最奇怪的,一定是最有毒的!

這是我打滅盡飛了15分鐘還沒打瘸得出來(lái)的結(jié)論。

不過(guò)倒是騎了好幾次。

世界對(duì)棍子的改進(jìn)主要有兩方面。

一方面改變了獵蟲的操作方式,準(zhǔn)星變?yōu)榭烧{(diào),加入了獵蟲粉塵,并強(qiáng)化了印彈后獵蟲與棍子的互動(dòng)性。

另一方面極限強(qiáng)化了棍子的空中機(jī)動(dòng)性與空中作戰(zhàn)能力。

所以現(xiàn)在組隊(duì)看到的棍子基本都是在天上瘋狂亂飛的有毒類型。

真的很有毒!手感超級(jí)好!還超級(jí)爽!

但是空中傷害似乎不是那么夠看……一整套下來(lái)可能還不如地面上的幾刀……

先說(shuō)說(shuō)棍子的優(yōu)勢(shì)吧,首先,不用說(shuō),棍子擁有得天獨(dú)厚的跳躍能力,是騎乘能力最高的武器,其次,棍子有三盞燈,沒盞燈都有不同的效果,這一點(diǎn)在獵蟲的培養(yǎng)成形后極為明顯,而且棍子的招式也非常靈活,變化多樣,速度也不慢,距離也不短,傷害也還行,可以說(shuō)的確是親兒子了。

唯一的缺憾是,爆發(fā)能力很低,而且不只是低的問題,完全沒有爆發(fā)可言。

以上情況全部在至少有紅燈的情況下討論,沒有紅燈請(qǐng)不要開始攻擊,有沒有紅燈對(duì)棍子的影響簡(jiǎn)直太恐怖,所以當(dāng)你聯(lián)機(jī)看到一個(gè)人不開紅燈就直接上去干怪物的,不是個(gè)新人就是個(gè)智障,可以直接考慮飛機(jī)票送走。

再說(shuō)一遍,玩棍子,請(qǐng)至少開紅燈。

棍子獵人一共有兩種要背的東西,一個(gè)和雙刀一樣,是所有動(dòng)作與判定范圍,另一個(gè)則是每一個(gè)怪物的精華部位(就是燈)。

第二個(gè)只能靠一點(diǎn)點(diǎn)實(shí)戰(zhàn)累積,靠熟悉怪物才行了,反正我是不會(huì)去看攻略背的,不過(guò)有很多時(shí)候是有共通點(diǎn)的,比如頭往往是紅,背是黃,腳是白,尾是綠,當(dāng)然,這只是大多數(shù)情況下。

然后就不得不說(shuō)說(shuō)棍子的空戰(zhàn)了,世界里對(duì)棍子的空戰(zhàn)進(jìn)行了極限強(qiáng)化,分為急墜和飛翔舞踏,舞踏的最后一擊擊中會(huì)自動(dòng)跳起,刷新回避與舞踏的次數(shù)。

所以用的好的棍子獵人一般可以在空中一直飛,飛到耐力空為止……

不過(guò)需要注意的是,舞踏累積的騎乘值較少,如果想快速騎上怪物,建議多用急墜回旋斬。

空戰(zhàn)的輸出效率一般低于陸地,且怪物的背部肉質(zhì)往往不怎么樣,所以除非是為了乘騎或娛樂,輸出的話棍子還是推薦陸戰(zhàn)。

但是空戰(zhàn)很爽,所以我選擇空戰(zhàn)

12、蓄力斧的心得

怪物獵人系列享有女兒斧稱號(hào)的bug武器。

盾斧是一個(gè)全能的武器,機(jī)動(dòng),速度,靈活和防御都擁有二線水準(zhǔn),范圍與爆發(fā)力則是一線,能斷尾,能暈怪,有動(dòng)作值,有固傷,幾乎可以說(shuō)是無(wú)所不能,原本在4G中較弱的連續(xù)輸出能力在世界中因?yàn)槌獠坏艏t盾的加入導(dǎo)致了唯一的短板被彌補(bǔ)。

準(zhǔn)確來(lái)說(shuō),盾斧最大的光環(huán)是恐怖的全能性,所以嚴(yán)格意義上來(lái)說(shuō),不存在與盾斧相性差的怪。

如果要雞蛋里挑骨頭,盾斧的不足大概可以分為兩種。

1:較高的門檻

因?yàn)槎芨牟僮髋c機(jī)制有較高的復(fù)雜性,且對(duì)玩家的反應(yīng)能力,預(yù)判能力以及操作能力都有較高的要求,所以想要玩好盾斧,一段時(shí)間的入門與熟悉是必不可少的,不會(huì)玩盾斧的獵人是沒有辦法自如發(fā)揮盾斧的多樣能力的。

2:提升問題

因?yàn)槎芨墓δ苌婕暗降姆秶軓V,所有目前總結(jié)下來(lái),盾斧有以下這些方面:

攻擊力,炮術(shù),KO,防御性能,防御強(qiáng)化,裝填數(shù),匠,斬味,劍術(shù)。

這些方面都是盾斧可以提升的方面,所以盾斧如果想要提升,由于性能的復(fù)雜化,提升起來(lái)的收益往往不如其他武器高,所以更注重選擇搭配的問題。

不過(guò)總體來(lái)說(shuō),盾斧的確是個(gè)很強(qiáng)的武器,它強(qiáng)在只要獵人付出一定時(shí)間去適應(yīng)它,他就會(huì)給獵人以大量的回報(bào),是一個(gè)不錯(cuò)的上手武器。

然后說(shuō)說(shuō)盾斧的主要攻擊模式,劍用來(lái)攢能量,然后裝瓶,獲得最重要的能量瓶,能量瓶可以用來(lái)獲得紅盾,也可以給斧模式的攻擊附上瓶爆炸。

連段:各種斬(劍)~盾突~大解/超解/紅盾

怪物倒地:(斧)一解~二解~大解/超解

或變形斬~二解~上挑~二解~上挑,二解~大解

防御~大解/超解

盾斧還有一點(diǎn)為人稱道的地方就是GP了。

全名guard point,是一種防御時(shí)機(jī),分別發(fā)生在回旋斬之后和變形斬之前的一小段時(shí)間里,這時(shí)如果觸發(fā)了防御,會(huì)在盾面周圍發(fā)生一次瓶爆炸判定。

正常防御或GP后只要沒有觸發(fā)三級(jí)僵直,都可以銜接大解或超解。

GP之所以好用不是因?yàn)镚P本身,而是因?yàn)樗o盾斧增加了恐怖的靈活性。

有了GP后,獵人們就可以在大多數(shù)情況下用變形斬取消硬直,在防止被怪物攻擊的時(shí)候順便還能反一點(diǎn)傷害再接個(gè)大解,豈不美哉。

盾斧的設(shè)計(jì)可以說(shuō)是必然地導(dǎo)致了他的強(qiáng)大,因?yàn)閺?fù)雜性往往會(huì)使得可操作性發(fā)生可觀的提升,但是不推薦跟風(fēng),選武器仍應(yīng)以自己的愛好與共鳴為第一要素,盾斧的定位也是一個(gè)除了主武器之外最值得學(xué)習(xí)的副武器,在練好自己主武器之余,學(xué)習(xí)一下盾斧是絕對(duì)不會(huì)吃虧的,而且通過(guò)對(duì)主武器的鉆研使得操作能力提升,亦會(huì)使得盾斧更容易上手。

8.3
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