消逝的光芒 修改武器槍械屬性方法 怎么修改武器屬性
- 來(lái)源:3DM論壇—lplp298
- 作者:wuyan
- 編輯:ChunTian
消逝的光芒 修改武器槍械屬性方法 怎么修改武器屬性
相信很多人玩死亡島是突突黨過(guò)來(lái)的,玩完死亡島再來(lái)玩跑酷島有點(diǎn)不大適應(yīng),一開(kāi)槍劉翔就過(guò)來(lái)菊爆,這能忍?
之前看了很多修改的帖子,發(fā)現(xiàn)了一個(gè)比較有用的線索:飛鏢類(lèi)的投擲武器噪聲類(lèi)型為NONE,意思就是“開(kāi)火”的時(shí)候不會(huì)發(fā)出噪音吸引僵尸,于是我就替換了下槍械,結(jié)果果然變成了一把帶聲音的消音武器......
現(xiàn)在把修改步驟說(shuō)一下:
用rar打開(kāi)打開(kāi)DW里的data0.pak,找到scripts/inventory。inventory這個(gè)文件主要是投擲類(lèi)武器,包括飛鏢,手雷之類(lèi)的,inventory_gen這個(gè)文件才是槍械類(lèi)。 打開(kāi)后搜索firearm,找到的第一項(xiàng)應(yīng)該就是德國(guó)9mm手槍?zhuān)源藶槔M(jìn)行講解,我只講比較有用的修改吧,剩下的可以自己研究作用。 Item("Firearm_PistolAGen", CategoryType_Firearm) { CategoryType(CategoryType_Firearm); Visibility(true); ItemType(ItemType_Pistol); PhysicsScript("single_dropped_inventory.phx"); UpgradeLevel(0); Condition(-1); DamageRangeMelee(110.0 *0.01); 這項(xiàng)影響基礎(chǔ)傷害,不改也行,后邊有更加好用的改傷害方法 HeadSmashProb(1.0); 下邊四項(xiàng)是斷肢率,應(yīng)該是1代表100% HeadCutProb(0.0); ArmsCutProb(0.0); LegsCutProb(0.0); CutTypesGroup(CutTypesGroup_Holes); DamageType(DamageType_Bullet); Mesh("wn_pistol_a.msh"); AnimPrefix("Beretta"); HudIcon("weapon_pistol"); ShotTime(0.3); 射擊頻率,越小開(kāi)火間隔越小 ShotSound("glock_shot_XX.wav"); 射擊的聲音,沒(méi)必要改 BaseSoundPrefix("glock"); DefaultBulletId("Bullet_Pistol"); AmmoCount(8); 載彈量 ReloadTime(1.5); 重裝彈夾的秒數(shù) EmptySound("beretta_empty.wav"); 射空了彈夾的聲音 TwoHanded(false); HolderElement("r_thigh"); 附加屬性,這個(gè)似乎不能亂改 HolderOffset([0.0,10.0,0.0] *[0.01, 0.01, 0.01]); HolderAngle([0.0,90.0,-90.0]); HandOffset(HandModification_Normal, [-0.03,-0.03,0.0]); HandOffset(HandModification_Custom, [-0.03,-0.03,0.0]); use HitEffects_Firearm(); use PickupSounds_Default(); ClipReload(true); FxNameShell("BerettaGunfireShell"); ShootFx("istolGunfireSingle_sequence.fx"); AimBlurStart(0.25); AimBlurEnd(0.35); ShootStatAccuracy(95.0); 射擊精度,測(cè)試可以超過(guò)100,但是沒(méi)用 MoveAcurancyLoseFactor(0.2); 移動(dòng)射擊損失的精度 DuckInertiaFactor(0.3); ShootMinAngle(0.009); ShootMaxAngle(0.1); ShootAngleVel(0.07); ShootAngleCooldown(0.2); ShootVertRecoil(0.04); ShootVertRecoilSpread(0.012); ShootHorzRecoil(0.0); ShootHorzRecoilSpread(0.0); ShootRecoilTime(0.09); ShootMode(ShotMode_Single); BulletsPerShot(1); 重點(diǎn)來(lái)了,改傷害實(shí)際是通過(guò)改這個(gè)每次射擊發(fā)射的子彈數(shù),數(shù)字越大相當(dāng)于你開(kāi)一槍威力越大,110的基礎(chǔ)面板傷害乘以你修改的每發(fā)彈數(shù),但是實(shí)際消耗子彈居然只有一發(fā)....... 噴子也是這么改,但是比較特殊,因?yàn)槭敲堪l(fā)彈藥基礎(chǔ)傷害為110,但是噴子是散射,打不中的沒(méi)傷害,實(shí)際傷害達(dá)不到標(biāo)稱(chēng) AimFov(1.6); 這個(gè)是修改視距的,越大鏡頭拉的越近,大狙就是這么改出來(lái)的 MaxReboundCount(3); DamageSize(1.0); AiHitSound("bullet"); StatsType(StatsType_Pistol); Price(9136); 售價(jià),不知道是買(mǎi)還是賣(mài),沒(méi)測(cè)試 FF_EffectName("Shot_StrongPistol"); FF_Left(0.3); FF_Right(0.4); FF_Duration(0.1); FF_FadeOut(0.0); CriticalProb(0.0); CriticalDamage(1.0); DamageHeadMult(6.0); DamageToPhysicsObjects(10.0); FirePointRange(0,400.0 *0.01); FirePointDamage(0,159.0); FirePointForce(0,25.0); FirePointRange(1,700.0 *0.01); FirePointDamage(1,159.0); FirePointForce(1,25.0); FirePointRange(2,2500.0 *0.01); FirePointDamage(2,79.5); FirePointForce(2,12.5); FirePointRange(3,10000.0 *0.01); FirePointDamage(3,39.75); FirePointForce(3,6.25); Color(Color_Blue); GenType(GenType_Firearm); ShotTailDelay(0.5); AchType(AchType_Pistol); NameGender(0); PriceMult(1.1); } Item("Firearm_PistolAGen", CategoryType_Firearm) { CategoryType(CategoryType_Firearm); UsageType(UsageType_Aim); UpgradeLevel(0); HandOffset(HandModification_Normal, [-0.0009,-0.0051,0.2]); HandRot(HandModification_Normal, [0.7237,-0.1293,0.0]); HandOffset(HandModification_Custom, [-0.0003,-0.0003,0.0]); ShootMinAngle(0.005); ShootMaxAngle(0.13); ShootAngleVel(0.13); ShootAngleCooldown(0.189); ShootVertRecoil(0.0); ShootVertRecoilSpread(0.0); ShootHorzRecoil(0.0); ShootHorzRecoilSpread(0.0); ShootRecoilTime(0.16); } 最后是找到NoiseType這么個(gè)重點(diǎn)詞,NoiseType("HEAVY_SHOT");一般是這種的,將其改為NoiseType("NONE");就會(huì)變成飛鏢類(lèi)的無(wú)聲武器了....... |
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