《狹間騎士》評(píng)測:SRPG融合肉鴿,策略卡牌做出了格斗游戲的味

Haine

2025-03-18

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作者:Haine

評(píng)論:
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鬼泣5
忍者明
步子邁大了。

    《狹間騎士》是一款主打策略回合制的DBG肉鴿,這聽起來平平無奇,頂天了不過是又一款“尖塔Like”。但如果你了解這家工作室的上一部作品《狹間格斗》,就會(huì)對《狹間騎士》肅然起敬。

    沒錯(cuò),那個(gè)用回合制卻做出了格斗游戲味道的卡牌游戲又回來了——《狹間騎士》帶著更具縱深的游戲機(jī)制,以及升級(jí)迭代的SRPG玩法,將要對DBG肉鴿進(jìn)行新一輪的改良。

    《狹間騎士》評(píng)測:SRPG融合肉鴿,策略卡牌做出了格斗游戲的味

    如果你并沒有玩過《狹間格斗》,也不了解這所謂的SRPG,不妨將它想象成一款同時(shí)具備戰(zhàn)棋游戲的走格子、角色扮演游戲的裝備系統(tǒng),以及卡牌游戲構(gòu)筑體驗(yàn)的綜合體。這聽起來像是大雜燴,但玩起來卻意外地簡單——操控你的角色走上去,再抽對手一巴掌。

    與傳統(tǒng)的DBG肉鴿相比,《狹間騎士》的玩法只是在角色戰(zhàn)斗前,增加了基于空間坐標(biāo)的移動(dòng)內(nèi)容,以此引入了角色的朝向與走位,為卡牌游戲的樸素戰(zhàn)斗引入了空間維度上的拓展。

    《狹間騎士》評(píng)測:SRPG融合肉鴿,策略卡牌做出了格斗游戲的味

    相信我,這并不復(fù)雜——當(dāng)你面朝一名敵人時(shí),可以嘗試使用移動(dòng)卡牌來到敵人的身后,這樣就會(huì)令敵人丟失攻擊目標(biāo)。當(dāng)然,你也可以使用帶有擊退效果的卡牌,比如“前踢”,就可以造成傷害的同時(shí),令自己脫離敵人的攻擊范圍。

    距離、朝向、索敵,都是由戰(zhàn)棋玩法所引入的全新概念,這在其它DBG肉鴿中可不常見。所以,《狹間騎士》也自稱回合制牌組構(gòu)建格斗游戲,你可以利用這些空間概念,還原格斗游戲的味道。

    舉個(gè)例子,當(dāng)敵人的弓箭手瞄準(zhǔn)你時(shí),傳統(tǒng)卡牌游戲的應(yīng)對手段是疊甲。而在《狹間騎士》中,玩家不僅可以用身法躲避彈道,若是環(huán)境允許,還可以繞到前方敵人的另一側(cè),再一腳飛踹將其他敵人擊退到弓箭手原本的彈道上,形成令敵人自相殘殺的策略部署。

    《狹間騎士》評(píng)測:SRPG融合肉鴿,策略卡牌做出了格斗游戲的味

    既然我們提到了“前踢”這樣的強(qiáng)制位移手段,《狹間騎士》自然也少不了與游戲環(huán)境的交互機(jī)制——四四方方的戰(zhàn)斗場景是玩家的擂臺(tái),而擂臺(tái)周圍則是跌落必死的虛空格。

    因此,玩家在使用移動(dòng)牌時(shí)除了借力打力,還可以考慮更高效的地形擊殺,比如將敵人踹出懸崖,或是在面對多名敵人時(shí),主動(dòng)進(jìn)入狹窄小道,創(chuàng)造出一對一的局面,令戰(zhàn)斗場景對自己更具優(yōu)勢。

    老實(shí)說,引入戰(zhàn)棋玩法的肉鴿DBG雖不多見,但也不少見,比如《斗技場的阿利娜》。但借此進(jìn)一步引入友軍傷害、環(huán)境交互,并形成一套自洽邏輯的肉鴿DBG,倒是獨(dú)一份。

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    得益于空間概念的引入,一些卡牌游戲中的陳舊功能也被注入了全新的活力。比如嘲諷牌,在同類游戲中的作用大多僅限于拉仇恨。而在《狹間格斗》中,強(qiáng)迫敵人做出攻擊這一行為,花樣可就多了。

    你可以使用嘲諷讓堆疊在敵人身后的敵人強(qiáng)制攻擊,借BOSS之手鏟除自己的部下,還可以“離間”雜兵讓他們弒主。只要玩家的身法與操作得當(dāng),諸如堆怪、高傷、Debuff的游戲毒點(diǎn),全都可以成為被玩家利用的策略手段,轉(zhuǎn)化成游戲中的爽點(diǎn)。

    《狹間騎士》評(píng)測:SRPG融合肉鴿,策略卡牌做出了格斗游戲的味

    在卡牌、移動(dòng)、環(huán)境的精妙設(shè)計(jì)下,《狹間格斗》呈現(xiàn)出了極高水平的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),卡牌游戲也不再被數(shù)值機(jī)制所掣肘,建立于空間場景的交互,成了令玩家眼前一亮的全新機(jī)制。

    而游戲更精髓的設(shè)計(jì),則在于戰(zhàn)斗結(jié)束后的回放功能。當(dāng)玩家通過巧妙地計(jì)算,設(shè)計(jì)出了連環(huán)的計(jì)中計(jì),最后再以回放功能絲滑演出時(shí),你可以看到角色的靈巧走位躲過攻擊,也可以看到角色將敵人的腦袋按在墻壁上兇狠錘擊,更可以看到斯巴達(dá)飛踢一腳將敵人踹下萬丈深淵,甚至可以看到角色宛如成龍?jiān)诩揖叱侵兴蚺业膽?zhàn)神模樣。

    功夫片般的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)搭配強(qiáng)健有力的招式演出,《狹間格斗》給予了玩家完全不同的DBG肉鴿體驗(yàn),空間概念的引入令卡牌游戲不再是對墻打COMBO,通過策略部署引出的博弈感能讓動(dòng)作玩家也大呼過癮。

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    而這些內(nèi)容,本就是從《狹間格斗》中一脈相承的——如果你還沒體驗(yàn)過前作,一定能從我的文字中感受到這劍走偏鋒的卡牌游戲樂趣。

    如若你已經(jīng)體驗(yàn)過了前作,那么《狹間騎士》除了原有的樂趣,在此之上還將內(nèi)容翻了數(shù)番——現(xiàn)在,玩家可以招募主角以外的小隊(duì)成員了,最多三名角色的冒險(xiǎn)小隊(duì)進(jìn)一步拓展了戰(zhàn)棋玩法的游戲性縱深。

    這些角色被分為八種職業(yè),有著近戰(zhàn)遠(yuǎn)程之分,相互之間還可以進(jìn)行連攜攻擊,玩家還可以為他們配備不同的武器,觸發(fā)不同的卡牌效果,適應(yīng)各式各樣的戰(zhàn)斗場面。

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    在前作中,玩家往往處于被多打一的困境,而在新作中,終于也可以嘗試多打多。復(fù)數(shù)的可操縱角色令玩家不必執(zhí)著于借力打力,可以主動(dòng)創(chuàng)造連攜攻擊的場面。

    舉個(gè)例子,在一對多的戰(zhàn)斗中,處于被動(dòng)的玩家只能解題。而伴隨著可操作角色數(shù)量的上升,則可以出題。比如,玩家能使用多名角色的擊退攻擊,銜接出將敵人從一頭搬運(yùn)至另一頭,甚至直接丟出擂臺(tái)的招式配合。這讓游戲在原有的格斗游戲觀感上,又重塑了卡牌游戲的連協(xié)COMBO,通過對多名角色的相性嘗試,創(chuàng)造出既定的套路組合。

    如果說《狹間格斗》是DBG肉鴿中的異類,《狹間騎士》便是對異類與傳統(tǒng)卡牌游戲的統(tǒng)合,并尋找到了一個(gè)最自洽的平衡點(diǎn)。

    《狹間騎士》評(píng)測:SRPG融合肉鴿,策略卡牌做出了格斗游戲的味

    《狹間騎士》無疑是有趣的,它在《狹間格斗》本就優(yōu)秀的框架內(nèi)填充了更多的內(nèi)容,令游戲的縱深得到了更高效的發(fā)揮。

    不過,它在更具趣味的同時(shí),縱向內(nèi)容的無限延伸也帶來了新的問題。

    《狹間騎士》是一款融合了SRPG的DBG肉鴿,玩家需要操控角色攻擊的同時(shí),兼顧移動(dòng)與地形交互——如果說,一副手牌和固定的行動(dòng)點(diǎn)數(shù)負(fù)責(zé)一名角色是游刃有余,那么同時(shí)負(fù)責(zé)三名的行動(dòng)部署,就會(huì)顯得捉襟見肘。

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    試想一下,有限的手牌卻要操控復(fù)數(shù)角色的移動(dòng)、控制復(fù)數(shù)角色的攻擊,這相當(dāng)于把戰(zhàn)棋游戲中的復(fù)數(shù)棋子統(tǒng)合,用一名角色的資源分?jǐn)偟綇?fù)數(shù)角色身上,結(jié)果就是資源端的分配不均,一定會(huì)令個(gè)別角色難以發(fā)揮。

    我們再進(jìn)一步推演,一副20張卡牌的構(gòu)筑為一名角色負(fù)責(zé),可以構(gòu)筑出合理運(yùn)轉(zhuǎn)的套路配置。如果把角色升級(jí)到三名,20張還夠嗎?為此,我們是不是要增加構(gòu)筑的厚度?可這不就與DBG肉鴿的底層邏輯背道而馳了——玩家被迫增加構(gòu)筑厚度,構(gòu)筑厚度增加游戲流程的手札事故,手札事故最終為玩家?guī)碡?fù)面的游戲體驗(yàn)。

    《狹間騎士》的可操控的角色是多了,關(guān)卡的體驗(yàn)卻也不再絲滑了。說到底,游戲的癥結(jié)在于可操控?cái)?shù)量的提升,卻沿用了單角色時(shí)的資源布局,沒有根據(jù)角色的數(shù)量設(shè)計(jì)出成套的資源系統(tǒng)。

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    引入SRPG玩法的DBG肉鴿并非獨(dú)此一家,比如之前我們介紹過的《霧隱戰(zhàn)記》,它可是出自《歧路旅人》的工作室之手。這游戲的特點(diǎn)也是戰(zhàn)棋玩法的卡牌肉鴿,擁有復(fù)數(shù)可操控角色,所有角色共享卡組。聽著是不是很熟悉,但它目前在Steam的評(píng)價(jià)是“褒貶不一”。

    沒錯(cuò),《狹間騎士》在迭代的同時(shí),把《霧隱戰(zhàn)記》踩過的坑全踩了一遍——它們唯一的區(qū)別,便是游戲沿襲自前代的獨(dú)特玩法,這讓游戲的底子依然優(yōu)秀,但現(xiàn)有的迭代內(nèi)容難以與其玩法機(jī)制匹配。

    這讓迭代的新內(nèi)容變成了花架子,空有一副好根底。

    《狹間騎士》評(píng)測:SRPG融合肉鴿,策略卡牌做出了格斗游戲的味

    你說《狹間騎士》好玩嗎?它無疑是好玩的,也是有趣的,但目前的游戲體驗(yàn)也是憋屈的。如果它能像《地獄卡牌》一樣,每次新角色的加入都能帶來一副全新的牌,而不是和現(xiàn)有角色搶占卡位,那游戲的整體體驗(yàn)將會(huì)優(yōu)秀不少。

    至少,不會(huì)像現(xiàn)在這樣資源端捉襟見肘,就算解決了資源端的難題,還要面對一手十幾張牌、三名角色的資源全部擠占在一起的尷尬境況。為了便利性考慮,將角色的操作邏輯獨(dú)立出各自的回合,或是獨(dú)立的交互UI,也是極有必要的。

    從目前來看,游戲仍有著不少迫在眉睫的難題?!丢M間騎士》的優(yōu)點(diǎn)大于缺點(diǎn),但缺點(diǎn)又是難以忽視的頑疾,這就是它的現(xiàn)狀。

    本游戲評(píng)測硬件配置規(guī)格如下:
    配置型號(hào)

    MEG Vision 幻影 X

    主板

    Z890系列

    CPU

    英特爾酷睿Ultra 9 285K

    顯卡

    微星 RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS

    內(nèi)存

    DDR5 48G 7200MHz(24G*2)

    硬盤

    2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5 讀速10000MB/s

    顯示器

    微星 MPG 322URX QD-OLED

    3DM 評(píng)分:7.2

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