阿姨王麗
2025-03-05
現(xiàn)在是我通關(guān)《雙影奇境》后的第五個(gè)小時(shí)。老實(shí)說(shuō),我心中的那股震撼、開(kāi)心、興奮和驚喜的情感,依然沒(méi)法冷卻下來(lái)。著急與焦慮籠罩在我的心頭,我甚至不知道該怎么向你講述,它所帶給我的復(fù)雜感受。
這還真不是我玩過(guò)的游戲太少,總喜歡大呼小叫。說(shuō)真的,在這個(gè)3A大作頻發(fā)、獨(dú)立新游不斷的當(dāng)下,什么類(lèi)型的游戲都已經(jīng)不算罕見(jiàn)了,站在這里的玩家,哪個(gè)不是吃過(guò)、見(jiàn)過(guò)的人?可即便如此,我還是要說(shuō):《雙影奇境》可能和它們都不太一樣。
如果說(shuō),其他游戲展現(xiàn)出來(lái)的是絕對(duì)真實(shí)的中世紀(jì)模擬器、是一場(chǎng)聲勢(shì)浩大的魔幻冒險(xiǎn),又或是不斷挑戰(zhàn)BOSS,在生與死的交叉點(diǎn)起舞,讓你直觀感受到刺激、舒爽和痛快,那《雙影奇境》給你的感受則是一種純粹的開(kāi)心。就像兒時(shí)用泥巴堆砌好一座房子的開(kāi)心,也像放學(xué)后和你和同學(xué)比誰(shuí)更快跑回家的開(kāi)心,倘若你玩過(guò)《雙人成行》,那大概能懂我的意思。
仔細(xì)回憶一下小梅和科迪的冒險(xiǎn)救贖之旅,似乎從來(lái)都沒(méi)有什么危機(jī)和挑戰(zhàn),剩下的只有用各種新奇小玩意,對(duì)抗不同卡通敵人的新奇和興奮感。直到某一瞬間,你忽然意識(shí)到,這游戲就像是一臺(tái)賽博蒸餾器,它過(guò)濾了你的各種電子數(shù)值焦慮,留下了最簡(jiǎn)單的游戲快樂(lè)。
而在《雙影奇境》中,這種感受被進(jìn)一步擴(kuò)散。我的意思是,《雙人成行》的主角是對(duì)因?yàn)槌臣芏[矛盾的夫妻,所以游戲場(chǎng)景只能是在家庭的里里外外展開(kāi),而本作把主角設(shè)定為“科幻小說(shuō)作家”和“奇幻小說(shuō)作家”——因此,你能夠看到的場(chǎng)景,就不再局限于把現(xiàn)實(shí)世界卡通化。賽博朋克與未來(lái)科技,遨游星際或劍與魔法,這些都會(huì)帶給你更加瘋狂的感官刺激。
你經(jīng)常能在一個(gè)獨(dú)特的世界觀下,拿到一把非常時(shí)髦的武器,接著用它拯救世界或毀滅世界,然后又在下一個(gè)瞬間進(jìn)入全新的世界,獲得全新的能力,開(kāi)始全新的嘗試。
不過(guò),只是基于“科幻”和“奇幻”展開(kāi)腦洞的關(guān)卡設(shè)計(jì),還遠(yuǎn)遠(yuǎn)無(wú)法滿足制作人Josef Fares的野心。事實(shí)上,在每章故事的主線中,你還會(huì)遇到各種各樣穿插其中的支線任務(wù),而這些支線任務(wù)會(huì)瞬間扭轉(zhuǎn)你當(dāng)前的世界設(shè)定、能力設(shè)計(jì),以及角色造型,然后帶著你去往一個(gè)全新的世界,賦予你另外一套全新的游戲設(shè)定。有時(shí)候,你甚至連“人”都不是,最后還要心甘情愿地跳進(jìn)人嘴里,才算是通關(guān)。
其實(shí),我不想用這些模糊的片湯話去搪塞你,但闡述具體細(xì)節(jié)并劇透給你,屬于是讓你少玩了十塊錢(qián)的內(nèi)容??勺屑?xì)一想,想要讓你了解到游戲的精彩,這又是不可避免的。
順帶一提,《雙影奇境》以近乎癲狂的方式,把各種“彩蛋致敬”塞到了方方面面,我甚至在前面兩章就找到了將近十款游戲或電影的“名場(chǎng)面致敬”。
比如在游戲的某處關(guān)卡,你會(huì)用手中的光束劍干掉一個(gè)敵人,接著騎上《創(chuàng)·戰(zhàn)紀(jì)》的“變形光循環(huán)摩托車(chē)”,順便用一個(gè)《阿基拉》式的剎車(chē)停下摩托車(chē),最后迎著賽博朋克的霓虹燈光,來(lái)上一場(chǎng)驚險(xiǎn)刺激的大逃亡。
這些彩蛋和致敬都是緊貼著游戲內(nèi)容,在順理成章的情況下發(fā)生,你并不會(huì)對(duì)此感到突兀或不適,甚至在那一刻你都沒(méi)法反應(yīng)過(guò)來(lái)這里藏著什么,只有等一切結(jié)束后,你可能才會(huì)恍然大悟:哦,原來(lái)這里的出處是“它”。
而這種堆料到極致的游戲內(nèi)容,還伴隨著更為夸張豐富的玩法設(shè)計(jì)。你能在《雙影奇境》里看到各種各樣的經(jīng)典玩法,且這些玩法被打磨得十分成熟——我甚至可以說(shuō),這些設(shè)計(jì)單獨(dú)拿出去做個(gè)精致的小游戲都未嘗不可,但在這里卻只是出現(xiàn)一次便消失不見(jiàn),實(shí)在是有些鋪張浪費(fèi)。好在,這些設(shè)計(jì)足以讓你時(shí)刻保持好奇心,因?yàn)槟銦o(wú)法預(yù)測(cè)下一個(gè)出現(xiàn)在眼前的會(huì)是什么。
舉個(gè)例子,在游戲的另外一處關(guān)卡中,你和你的伙伴會(huì)化身為“洛克人、鋼鐵俠、銀河戰(zhàn)士”——反正就是身披高科技機(jī)甲,手持激光炮,說(shuō)話自帶機(jī)械音。而為了活用這個(gè)設(shè)定,游戲幾乎把各種相關(guān)的玩法都塞得滿滿當(dāng)當(dāng)。
這一秒,你們會(huì)變成“魂斗羅”似的橫版射擊游戲,開(kāi)始和各種未來(lái)科技機(jī)械人與BOSS貼臉互射,順便還得不斷跳躍來(lái)躲避一些奇奇怪怪的彈幕;
下一秒,你又成BOSS眼中的蟲(chóng)豸,而游戲在此時(shí)也會(huì)轉(zhuǎn)變?yōu)楦┮暯巧鋼?,你需要瘋狂掃射不停向你拋?lái)的膠囊炸彈,然后再把炸彈狠狠丟到BOSS的臉上,送它早點(diǎn)歸西;
等你適應(yīng)了俯視角的戰(zhàn)斗方式后,游戲會(huì)立馬把你扶回3D自由視角,并送你一個(gè)火箭噴射背包,讓你再換個(gè)玩法和伙伴繼續(xù)闖關(guān)冒險(xiǎn),直至毀滅這個(gè)世界;
也許你覺(jué)得這些玩法已經(jīng)夠豐富了,這章應(yīng)該要結(jié)束了,游戲則會(huì)讓消失不見(jiàn)的BOSS忽然出現(xiàn),然后奉上噴氣摩托車(chē),讓你和BOSS再來(lái)一場(chǎng)精彩刺激的逃亡跑酷戰(zhàn)。等你能夠到達(dá)這一步,并成功逃出魔窟,可能這一系列的危機(jī)事件才算告一段落。但Josef Fares可不會(huì)放過(guò)你,你會(huì)立馬跌進(jìn)下一個(gè)危機(jī)重重的全新關(guān)卡中……
這種源源不斷涌出來(lái)的概念轟炸和玩法轉(zhuǎn)換,就像是一個(gè)龐大的禮物盲盒,里面有個(gè)名叫Josef Fares的小人,一件接一件丟出新奇的玩具,并鼓勵(lì)你試試這個(gè)、練練那個(gè),而你永遠(yuǎn)都猜不到下一件寶貝是什么。但毫無(wú)疑問(wèn)的是,這個(gè)盒子里充滿驚喜與奇跡。
如果說(shuō),足夠天馬行空的關(guān)卡設(shè)計(jì)是《雙影奇境》肆意生長(zhǎng)的血肉皮囊,那么雙人合作的核心思路,就是游戲的骨骼與經(jīng)脈。畢竟,《雙影奇境》的每一關(guān)都可以賦予你全新的能力,雖然這些能力并不是獨(dú)一無(wú)二的,甚至在絕大多數(shù)的游戲中,這些設(shè)定定會(huì)有些似曾相識(shí)。可如果把你用雙手就能完成的工作拆開(kāi),分別交給你和同伴,那技能的表現(xiàn)就有了明顯的差異,甚至?xí)a(chǎn)生“1+1>2”的效果。而且,和傳統(tǒng)以往分工明確的雙人游戲不太一樣,《雙影奇境》可能需要你在完成自己任務(wù)的同時(shí),還要考慮到伙伴處境。
比如在某一處關(guān)卡中,你和伙伴會(huì)獲得紅藍(lán)兩種顏色的炸彈,引爆它們可以炸開(kāi)相同顏色的激光墻。
但此時(shí)此刻,你倆面前正橫著兩堵不同顏色的激光墻,并且被炸開(kāi)的墻體會(huì)在短時(shí)間內(nèi)恢復(fù),即使有了缺口,彼此面前也橫著不可跳過(guò)的鴻溝,能夠讓你倆操作的只有不斷循環(huán)滾動(dòng)的集裝箱,但集裝箱也有著不可規(guī)避的視覺(jué)死角,這該怎么辦?
這時(shí),你就得盯著對(duì)方的屏幕,直到附著藍(lán)色炸彈的集裝箱到墻體前一秒引爆紅色炸彈,保證集裝箱可以順利通過(guò)紅色激光墻,然后伙伴要看著你的屏幕,直到藍(lán)色炸彈轉(zhuǎn)到自己的視覺(jué)死角,停在另一面藍(lán)色激光墻前引爆,等你可以穿過(guò)這一面藍(lán)色激光墻后,才能用紅色炸彈引爆他面前的墻壁。最后,你倆才能重新匯合,前往下一個(gè)目的地。
由于炸彈存在時(shí)間較短、炸彈會(huì)互相引爆、集裝箱速度較慢、墻體恢復(fù)速度過(guò)快等容錯(cuò)率較低的設(shè)計(jì)夾雜在一起,使得你和伙伴時(shí)刻得保持高強(qiáng)度溝通的狀態(tài)。
不過(guò),當(dāng)這一切都順利度過(guò),你倆積壓已久的情緒被釋放后,你會(huì)覺(jué)得這一切都值了。而在之前的宣傳中,《雙影奇境》也確實(shí)多次提醒過(guò):請(qǐng)不要吝惜你的目光,在力所能及的范圍內(nèi),也要多多關(guān)注同伴那側(cè)的屏幕。
這大概也是《雙影奇境》的奇妙之處。在這種需要強(qiáng)烈默契感的游戲下,頻繁的溝通和交流成了一種必備的技能??此七@種設(shè)計(jì)限制了彼此的操作上限,但也是倒逼著雙方建立信任和默契,直到從“物理綁定”躍遷到“心靈共振”。
我曾經(jīng)在某本書(shū)里看到過(guò)一句話:游戲會(huì)在階段性起到使人群聚合交流的作用,然后強(qiáng)化原本黯淡無(wú)光、影響甚微的脆弱協(xié)同性。而這話拿來(lái)描述《雙影奇境》,似乎分外合適。
當(dāng)然,我也得告訴你,《雙影奇境》全方位的進(jìn)化,也讓游戲的難度高了不少。如果說(shuō),《雙人成行》的難是稍顯復(fù)雜磨人的解謎設(shè)計(jì),那《雙影奇境》的難則體現(xiàn)在你和伙伴的操作手法上。說(shuō)出來(lái)其實(shí)還蠻扎心,在很多時(shí)候,那些謎底已經(jīng)明晃晃地?cái)[在你眼前,但你和伙伴就是過(guò)不去——太菜。
舉個(gè)例子,在游戲中的某處關(guān)卡,你和你的伙伴將扮演“彈臺(tái)”和“彈球”,來(lái)一場(chǎng)盛大的“三維彈球”狂歡。而在這個(gè)過(guò)程中,你確實(shí)不再需要進(jìn)行眼力挑戰(zhàn)或頭腦風(fēng)暴,因?yàn)槟阈睦锩靼祝焊吲_(tái)就在眼前,把“彈球”送上去即可過(guò)關(guān)。
但想法總是會(huì)和現(xiàn)實(shí)有些出入,你手中的“彈臺(tái)”有時(shí)候并沒(méi)有那么靈活,你的蓄力和角度是否準(zhǔn)確,并不是你一個(gè)人說(shuō)了算?;锇槭种械摹皬椙颉痹撏T凇皬椗_(tái)”的什么位置,它在空中該怎么左右扭動(dòng),最后能否控制好落點(diǎn),同樣是不可缺少的一環(huán)。
而最磨人的地方正在這里,你必須確保你和伙伴都是微操大師,能夠精準(zhǔn)地把握球體的運(yùn)動(dòng)軌跡。即使你們不是什么游戲高手,那也多少得有點(diǎn)學(xué)習(xí)總結(jié)能力,好讓自己可以迅速成長(zhǎng)。如果這些都不具備,那可能你們還真就過(guò)不去這一關(guān)。
但話說(shuō)是這么說(shuō),也請(qǐng)你不必太過(guò)焦慮。有句俗話說(shuō)得好,關(guān)關(guān)難過(guò)關(guān)關(guān)過(guò)。反正游戲有非常人性化的保存機(jī)制,還沒(méi)什么死亡懲罰,慢慢來(lái)便是了。上面這些難度吐槽,也都是我在最壞最壞的情況下考慮的。如果你和伙伴能夠通關(guān)《雙人成行》,那其實(shí)也不用擔(dān)心,操作難度絕沒(méi)我講述得這么恐怖,你們也肯定能夠看到兩位作家的結(jié)局。畢竟Josef Fares也說(shuō)了,他同事帶著六歲的女兒都能完美通關(guān),更何況是我們呢?
而且,你應(yīng)該知道——游戲難度從來(lái)都不是你游玩《雙影奇境》的阻礙。在絕大多數(shù)的情況下,你可能需要的是一個(gè)可以從游戲開(kāi)始打到游戲結(jié)束的伙伴。
說(shuō)句心里話,在這個(gè)娛樂(lè)都在追求即時(shí)效率的數(shù)字時(shí)代,似乎只有直截了當(dāng)?shù)乃修Z頭,才能刺激人的多巴胺分泌。當(dāng)然,這也沒(méi)什么不好,但……爽快和開(kāi)心,總還是有那么一點(diǎn)點(diǎn)的區(qū)別吧?而Josef Fares似乎也明白,調(diào)動(dòng)情緒的不一定是絢爛的畫(huà)面特效和復(fù)雜的系統(tǒng)公式,還有最純粹、最簡(jiǎn)單的快樂(lè),以及毫無(wú)雜質(zhì)的歡笑聲。
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