《怪物獵人 荒野》評(píng)測(cè):維度的拓展,與迭代必經(jīng)的陣痛

Haine

2025-02-24

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作者:Haine

評(píng)論:
為了周年紀(jì)念,卡普空提供了有史以來最豪華的制作規(guī)格;為了強(qiáng)調(diào)生態(tài)位,令老家伙們重拾逼格,卡普空又給出了最寒酸的首發(fā)陣容。

    盼星星盼月亮,盼來了一望無垠的沙漠與五里霧中的平原。這游戲給我的初印象,便是漫天灰蒙蒙的霧霾,以及與風(fēng)沙相擁后,鋪滿獵人全身的沙礫。

    極端的狩獵環(huán)境,令玩家與怪物皆是蓬頭垢面。附著于全身的灰塵,正瘋狂蠶食著我的計(jì)算機(jī)性能。

    《怪物獵人 荒野》評(píng)測(cè):維度的拓展,與迭代必經(jīng)的陣痛

    在這歷代最寬廣的狩獵場(chǎng)中,你能看到飄蕩而下的閃電,精確命中雄性雷甲龍的后背。席卷而來的狂沙,為沙海龍披上了一層薄被。

    陰晴不定的天氣,總是令我在釣魚與狩獵中徘徊不定,八百里開外的地盤爭(zhēng)奪,更是令顯卡時(shí)刻如履薄冰——我明明還在營(yíng)地里整備物資,煌雷龍的電磁炮就突破了次元壁,無情貫穿了我的顯卡內(nèi)存。

    這就是“猛漢”系列的最新作——《怪物獵人 荒野》(以下簡(jiǎn)稱“荒野”),一款致力于拓展IP維度的革新之作。一如藤岡要對(duì)生態(tài)環(huán)境的偏執(zhí),肅殺的封禁之地不僅考驗(yàn)著獵人的狩獵水準(zhǔn),同樣也考驗(yàn)著玩家硬件的參數(shù)質(zhì)量。

    《怪物獵人 荒野》評(píng)測(cè):維度的拓展,與迭代必經(jīng)的陣痛

    必須承認(rèn)的是,“荒野”將狩獵的邊邊角角拓展至了一個(gè)全新的世代,它不再是你印象中的“打怪模擬器”,戰(zhàn)斗外的內(nèi)容填充正變得愈發(fā)自洽和完整。

    此前,你只能見到在麻痹陷阱中汲取力量的雷狼龍,但在這“荒野”中,幾乎所有怪物都與它們身處的環(huán)境存在交互。比如,憨厚的纏蛙會(huì)利用水池清洗身體,沙海龍則會(huì)埋進(jìn)土里洗日光浴,全新的頭足種可以將身體擠進(jìn)地圖的犄角旮旯,從獵人的視角盲區(qū)發(fā)動(dòng)致命一擊。

    有趣的是,如果你身上沒有音爆彈,就會(huì)對(duì)埋在土里的沙海龍無計(jì)可施,它們并不會(huì)像巖龍一樣露個(gè)部位給你開怪,若不是地圖的存在,你甚至無法感知到自己腳下正有一條睡大覺的沙海龍。好在,沙漠地區(qū)有著不少的翼龍,玩家可以利用鉤爪快速獲取音爆彈。

    講一個(gè)鬼故事,玩家能在沙漠地區(qū)一發(fā)音爆彈炸出復(fù)數(shù)只沙海龍,驚心程度堪比一把粉灑出小強(qiáng)、力丸加賞金。

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    當(dāng)你遍覽“荒野”的地編,會(huì)發(fā)現(xiàn)這一代作品有著歷代最強(qiáng)勢(shì)的地形陷阱,落石與懸崖峭壁幾乎遍布整個(gè)地圖,部分特殊戰(zhàn)役還需要先使用地形陷阱,再將陷阱當(dāng)作遮擋物,才能躲避敵人的全屏AOE。

    也許,老獵人們對(duì)這些元素秉持著不屑一顧的態(tài)度——畢竟,大家都是從早期作品一刀一刀砍過來的,要這么多地形互動(dòng)有什么用?但再看看這一作的小細(xì)節(jié),就會(huì)發(fā)現(xiàn)開發(fā)者相對(duì)自洽的設(shè)計(jì)意圖——所有怪物的跑圖都不再是瞬身,除了頭足種還在走捷徑,其他怪物都有一條規(guī)矩的行動(dòng)路線。而飛龍種的換區(qū),也不再是升到高空后再行進(jìn),而是在一個(gè)差不多的高度就會(huì)飛走。如若玩家熟練掌握了地圖中的陷阱位置,以及怪物的換區(qū)路線,就可以提前通過據(jù)點(diǎn)傳送來到怪物的必經(jīng)之路,再利用地形陷阱將換區(qū)的怪物攔截下來。

    雖然這種玩法我自己幾乎沒有用過,但“荒野”確實(shí)提供了一種能讓玩家使出渾身解數(shù)的狩獵之法,也就是自然之子流——感謝片手天尊的開源,這完全符合印象流的獵人之法。

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    在這一代最新潮的箱庭大地圖中,游戲還賦予了玩家歷代最強(qiáng)的狩獵沉浸感,一些小細(xì)節(jié)的改動(dòng),令生態(tài)與狩獵不再割裂。

    舉個(gè)例子:此前的作品中,部位破壞往往伴隨著怪物的素材掉落,而這些掉落地面的邊角料,則在“荒野”中被完全取消,取而代之的是即插即用的發(fā)射器彈藥——比如風(fēng)鋏龍、煌雷龍等怪物的刺脊掉落物,就可以被自動(dòng)制作成斬裂彈,收刀發(fā)射即可打出相當(dāng)不俗的傷害,一串迸發(fā)的數(shù)字能給予玩家如同大小亂舞的爽感。

    地圖中也有著各式各樣即插即用的生態(tài)拾取物,可以輔助獵人打出各種狀態(tài)異常。

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    但對(duì)戰(zhàn)斗節(jié)奏的改動(dòng),卻并非“荒野”唯一的重點(diǎn),這款全新作品更具意義的一步,是箱庭地圖給予玩家的完整角色扮演體驗(yàn)——換言之,它更像是一款完整而全面的游戲了,不再局限于曾經(jīng)的“打怪模擬器”。

    熟悉這個(gè)系列的朋友都知道,“怪獵”雖然掛著ARPG的頭銜,但這全仰賴于武器的數(shù)值設(shè)計(jì),如若撇去開荒期的武器過渡,這個(gè)系列說是純粹的動(dòng)作游戲,也毫不違和——玩家的日常無非接任務(wù)再出任務(wù),于柜臺(tái)和獵場(chǎng)進(jìn)進(jìn)出出。

    而“荒野”的無縫狩獵,則賦予了這個(gè)系列全新的面貌——玩家不再是被村子掣肘的頂級(jí)打手,隨時(shí)可以走出村子開啟一場(chǎng)不需要目的的旅行。

    玩家也不再是單獨(dú)一人,除了常備的隨身調(diào)查員外,還有一名鐵匠追隨玩家走南闖北,如若狩獵中突然入手了關(guān)鍵素材,臨時(shí)回?fù)?jù)點(diǎn)去做把武器,再跑回來接著戰(zhàn),也是可行的操作。

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    在“荒野”中,除了玩家任職的鳥之隊(duì),還有著其他數(shù)支隊(duì)伍,如若是前代作品的結(jié)構(gòu),他們絕對(duì)只會(huì)是故事的背景板。

    而在箱庭大地圖中,這些同事卻可以從大本營(yíng)帶著你一路出發(fā),從沙漠走到森海,從火山走到冰谷。一系列的劇情演出,與常伴身邊的可靠同事,都令“荒野”更具角色扮演游戲的味道。

    試想一下,你的前輩正帶著你調(diào)查生態(tài),半路卻殺出一只新怪——換到前作中,肯定只會(huì)以柜臺(tái)任務(wù)的形式呈現(xiàn),故事的發(fā)展也只會(huì)是幾句任務(wù)描述,便一筆帶過。

    但由于無縫地圖的存在,這些內(nèi)容就得到了具象化地演出,甚至就連遭遇戰(zhàn)與二番戰(zhàn),也不再需要重復(fù)回到柜臺(tái)與村落——實(shí)時(shí)進(jìn)行的故事也得益于此,獲得了高度連貫的演出。主線探索時(shí)的突發(fā)戰(zhàn)役,成了本作劇情的一大亮點(diǎn)。

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    玩過舊作的玩家,應(yīng)該或多或少都會(huì)有幾個(gè)印象極深的任務(wù),但受限于舊作的框架結(jié)構(gòu),玩家甚至連一些NPC的面都沒見過,一些重要角色甚至只活在背景故事里,比如某個(gè)鬼畜的第三王女。

    但在“荒野”的全新世界里,每一個(gè)狩獵任務(wù)的發(fā)布,都與玩家的見聞息息相關(guān)——玩家需要先發(fā)現(xiàn)新的怪物,或是在地圖中結(jié)識(shí)某位NPC,面板中才會(huì)出現(xiàn)相應(yīng)的內(nèi)容。

    值得一提的是,由于出村子不再需要走柜臺(tái),完成支線任務(wù)就像是接私活,有種微妙的奇異感。比如,某位NPC需要玩家去解決一條沙海龍,舊作的玩家可能會(huì)直奔柜臺(tái),新作的玩家就已經(jīng)捏著音爆彈直奔沙漠。而先斬后奏,則是本作狩獵的主旋律。

    得益于此,“怪獵”終于獲得了——接觸NPC→獲取任務(wù)→完成任務(wù)→報(bào)告任務(wù)的RPG基礎(chǔ)邏輯。這套設(shè)計(jì)雖然稀松平常,但“怪獵”卻足足用了20年的時(shí)間,才擺脫了柜臺(tái)面板的桎梏,將此完整呈現(xiàn)。

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    那這套邏輯能為玩家?guī)硎裁茨兀?

    如若所有任務(wù)都以柜臺(tái)面板的形式出現(xiàn),它們就會(huì)變得同質(zhì)化,目標(biāo)無非是狩獵不同的怪物。但在“荒野”中,自由的獵場(chǎng)不再會(huì)束縛玩家,你不需要為了釣一條黃金魚,刻意開一場(chǎng)冰谷的狩獵,也不需要為了挖礦石,捏著鼻子開一場(chǎng)火山的激戰(zhàn)。

    更重要的是,系列此前的作品中,幾乎從未出現(xiàn)過具有沉浸感的主線與支線,即便是海邊那位大能的驚世一戰(zhàn),也因?yàn)楣衽_(tái)面板令其變得千篇一律。但“荒野”的箱庭地圖,卻令本被聚攏在一個(gè)區(qū)域的NPC,都分布在了世界各處,由此引出了公路劇般的冒險(xiǎn)旅程。玩家不再是村子里等任務(wù)的愣頭青,唯有需要戰(zhàn)斗才派你上場(chǎng)——現(xiàn)在,所有的故事都發(fā)生在冒險(xiǎn)的路上,玩家永遠(yuǎn)在世界各地前進(jìn),而不是于柜臺(tái)前等待。

    至于那些被幫助過的NPC,也會(huì)在與玩家熟識(shí)后成為一大助力——搜索素材,或以物換物。一些更重要的角色,還會(huì)有事沒事請(qǐng)你吃一頓飯。

    這讓我十分欣賞這里的土著,也第一次在系列中感受到了有情有義、有血有肉。果然,高效率的溝通還是需要面對(duì)面,沉浸感就得搭配氛圍演出,中介柜臺(tái)只會(huì)讓玩家成為無情的打工機(jī)器。

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    坦白說,我個(gè)人就是那種刻板意義上的“遺老”。此前的我認(rèn)為,這個(gè)系列只需要一張斗技場(chǎng)地圖,各種大型飛龍死一只來一只,這游戲就夠玩了。

    可當(dāng)“荒野”帶著足夠全面的維度拓展來到我面前時(shí),我不得不停下腳步開始觀察這個(gè)世界——被殺死的怪物尸體去了哪?當(dāng)然是被地上的清腐蟲吃干抹凈;雄性雷甲龍為什么背上尖尖的?因?yàn)樗鼈円蔀樽迦旱谋芾揍?;森海的紅水旁為什么沒有小動(dòng)物?因?yàn)槟抢镂⑸锾?,一網(wǎng)子下去右邊直接刷屏。

    一套完整的生態(tài)系統(tǒng)組合拳,讓從前只會(huì)狩獵的我,久違地感受到了新鮮感與新奇感。我知道,這些玩意對(duì)游戲玩法沒有太多提升;我也知道,轉(zhuǎn)過頭就又要與老朋友們捉對(duì)廝殺,這些新奇的事物只會(huì)成為拖累幀數(shù)的元兇……但我還是沉浸在這片刻的陌生感中,每一步都像是個(gè)好奇寶寶。

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    如果說世界做的是偽生態(tài),那么“荒野”就是全面迭代后的完整生態(tài),這一部分內(nèi)容甚至聯(lián)動(dòng)到了主線劇情,由下位任務(wù)的終點(diǎn),為封禁之地的生態(tài)系統(tǒng)做了一次總結(jié)。

    無論是你現(xiàn)在看到的灰蒙蒙的畫面,還是地圖中缺少的內(nèi)容填充,都與主線劇情息息相關(guān)。盡管系列樣板戲的背鍋俠依舊沒有缺席,但“荒野”卻安排了一個(gè)善始善終的結(jié)局,給予了玩家一個(gè)既是結(jié)束,又是開始的解禁體驗(yàn)。

    這與此前系列作品中,下位皆是混流程的體驗(yàn)完全不同,卡普空為本次作品的下位流程,大手筆地投入了不菲的開發(fā)資源。

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    那么,該夸的都夸完了,我們也該聊聊這個(gè)系列賴以維生的戰(zhàn)斗內(nèi)容了。在這一部分上,它的進(jìn)步遠(yuǎn)沒有生態(tài)系統(tǒng)那么面面俱到,甚至一度讓我覺得有些舍本逐末。

    與大刀闊斧的生態(tài)系統(tǒng)相比,“荒野”的戰(zhàn)斗節(jié)奏再度變得一板一眼,“曙光”中作為賣點(diǎn)的翔蟲與技能系統(tǒng)則全部取消——雙劍失去了大招螺旋斬,片手劍失去了無敵的大升龍與豪鬼皮膚,斬斧的大小回環(huán)重做,乍一看全是毒點(diǎn)。

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    事實(shí)上,我并不是不滿意“荒野”的戰(zhàn)斗,甚至非常能夠理解開發(fā)者目前的窘境——“曙光”繼承了“XX”的遺產(chǎn),將這個(gè)系列的戰(zhàn)斗體驗(yàn)抬到了史無前例。但這種體驗(yàn),不僅來源于翔蟲的機(jī)動(dòng)性,還來源于攻防一體的GP,以及蟲技帶來的大招模組。

    以斬斧為首的武器,讓所有的敵人設(shè)計(jì)都變得無足輕重;攻防一體的GP,令所有招式處理都變得裝模作樣;雙劍這種主打持續(xù)輸出的武器,竟然通過蟲技獲得了爆炸的瞬傷大招,填補(bǔ)了唯一的空缺。這些設(shè)計(jì)無疑是爽的,但也一次性走完了之后所有的路。

    如果還要在這之上進(jìn)化,那不就成了“鬼泣”“獵天使魔女”之流?這顯然不是“怪獵”的玩法方向。所以,“曙光”的機(jī)制從某種角度來講,已經(jīng)走到了頭。

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    于是,“荒野”對(duì)所有攻防一體的無腦GP都進(jìn)行了稀釋,并推出了精防系統(tǒng)——即先精確防御再選擇輸出的戰(zhàn)斗邏輯,盾斧、長(zhǎng)槍都是此類玩法的代表。這讓玩家即便可以處理攻擊,也要考慮是否要進(jìn)一步派生招式,不再像“曙光”斬斧那樣,一個(gè)GP將防御與進(jìn)攻全部覆蓋。

    即便游戲依舊推出了抵消系統(tǒng),保留了部分武器的J回,但還做出了依賴于指令精準(zhǔn)度的反饋,降低了門檻的同時(shí),也保留了原本的上限。

    像弓、雙劍這類不出手就是虧的武器,則全部修改成了資源循環(huán)類玩法,稀釋瞬間爆發(fā)的同時(shí),強(qiáng)化持續(xù)輸出的手段。舉個(gè)例子,瓶子現(xiàn)在不再是物資耗材,而是靠能量裝填;大小亂舞現(xiàn)在可以任意銜接,滑步就能觸發(fā)J回,進(jìn)入藍(lán)鬼狀態(tài)。雖然它們都失去了爆發(fā)性的大招模組,但輸出方式更加平滑。

    客觀來說,“荒野”是沒有那么爽了,但武器也避免了淪為蟲技發(fā)射器的命運(yùn),每一盤狩獵也不再是裝模作樣的立回,再把能凹的東西一股腦凹出去。

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    如果你十分喜歡“曙光”的戰(zhàn)斗體驗(yàn),那么“荒野”的戰(zhàn)斗確實(shí)會(huì)令你感受到不小的落差,我認(rèn)為這是游戲迭代必經(jīng)的陣痛期——大量的開發(fā)資源傾斜給了生態(tài)環(huán)境,前作的機(jī)制設(shè)計(jì)又已經(jīng)走到了頭,另尋出路的戰(zhàn)斗系統(tǒng)便顯得刻意又古板。

    比如全新的集中模式,它只為玩法帶來了一個(gè)處決動(dòng)作與360度轉(zhuǎn)身,對(duì)所有武器的適配程度又完全不同,遠(yuǎn)沒有翔蟲那樣泛用且劃時(shí)代。而鉤爪明明是獵人的常備裝備,卻只有大錘能夠于武器招式中派生,這實(shí)在有點(diǎn)說不過去。

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    但我也說了,這種傾向于消極的體驗(yàn),主要來源于落差感,倒不是“荒野”真的不行——哥們主玩雙劍,游戲的開荒體驗(yàn)其實(shí)相當(dāng)不錯(cuò)。不再糾結(jié)于螺旋斬,不再依賴于空戰(zhàn)起飛的我,又能重回走地流,與怪物一對(duì)一見招拆招。

    卡普空二十年的技術(shù)積累擺在這,“怪獵”的底子擺在這,總不能因?yàn)橐粋€(gè)翔蟲系統(tǒng),就否定了“2G”,否定了“P3”,否定了老一套。

    并且,“荒野”的游戲難度極為平滑,除特殊關(guān)卡外,一次狩獵的平均時(shí)間在4到8分鐘,剛好完整呈現(xiàn)立回、處決與招式處理,并在玩家生厭前、亢奮時(shí),結(jié)束一場(chǎng)戰(zhàn)斗。

    如果你此時(shí)還意猶未盡,那么只需要再往前走幾步,就能碰到下一只怪,拔出刀便可繼續(xù)戰(zhàn)斗。

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    值得一提的是,傷口系統(tǒng)與集中模式攻擊,在設(shè)計(jì)上其實(shí)是有一定門道的——以雙劍舉例,雖然大家都在詬病搓背是個(gè)敗招,但“荒野”賦予了搓背回槽回耐的特性,又賦予了大小亂舞的銜接機(jī)制。

    這便構(gòu)成了雙劍用耐力換鬼人槽,用鬼人槽發(fā)射亂舞,再用亂舞打出的傷口完成處決搓背,達(dá)到回耐回槽的資源循環(huán)。

    如若將搓背替換成螺旋斬,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)這套循環(huán)不僅欠缺了過渡手段,螺旋斬高于亂舞的定位又會(huì)讓新亂舞系統(tǒng)變得不值一提,最終淪為螺旋斬發(fā)射器。

    這也是我為什么認(rèn)為,雙劍不適合瞬傷大招模組的原因。螺旋斬確實(shí)會(huì)讓你玩得爽,但也會(huì)讓你眼里只有螺旋斬。相較之下,鐵蟲斬絲的易傷,與強(qiáng)化機(jī)動(dòng)性的朧翔,都是“曙光”中更自洽的優(yōu)秀設(shè)計(jì)。而“螺旋斬”不是差的設(shè)計(jì),但這個(gè)設(shè)計(jì)容易令武器難以迭代。

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    不是哥們見不得自己吃得好,是一把武器應(yīng)該貫徹自己的玩法流派,在特性上一路延續(xù),而不是彌補(bǔ)短板,最終將所有武器變得同質(zhì)化,毫無特點(diǎn)。

    所以,蟲棍的改動(dòng)也是開發(fā)者設(shè)計(jì)思路的延續(xù)。只是……它的操作邏輯好像沒有那么自洽,可能單獨(dú)出個(gè)棍,會(huì)更厲害。

    在武器設(shè)計(jì)這一塊,“荒野”基本做到了武器原本玩法思路的延續(xù),或是迭代,少有徹底推翻原案的設(shè)計(jì)。比如,盾斧的流派合并也是源于此,就算你是超解玩家,也可以在屬解時(shí)白嫖電鋸傷害,而不是電鋸流與超解流分家,兩邊各玩各的,旁邊還坐著一個(gè)“4G”遺老一個(gè)勁嘀咕——唯有GP才是真盾斧。

    如果“曙光”是賦予了每一把武器隸屬禁忌的拼圖,徹底彌補(bǔ)了武器性能的短板,那么“荒野”就是放大了武器的優(yōu)缺,令其玩法風(fēng)格更加鮮明有序。

    在理解了開發(fā)者的設(shè)計(jì)思路后,我也得以理性看待“荒野”的戰(zhàn)斗內(nèi)容,并生出了幸好我不是蟲棍玩家的念頭。

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    在與“荒野”的戰(zhàn)斗妥協(xié)后,我自然要聊一聊這一代的坐騎鷺鷹龍。從實(shí)際操控手感來看,鷺鷹龍全面遜色于“曙光”的狗子,它不僅無法參與戰(zhàn)斗,連移動(dòng)性能也十分低劣。

    但這種設(shè)計(jì)是有跡可循的——“曙光”的狗子固然是好,但本質(zhì)上當(dāng)玩家騎乘狗子時(shí),等同于將角色切換為狗子。而“荒野”的鷺鷹龍雖不及狗子,卻擁有自動(dòng)行駛功能。

    說是自動(dòng)行駛,但你再一想,就會(huì)發(fā)現(xiàn)鷺鷹龍才是真正的坐騎,而不是第二位操縱角色。雖然從游戲性來看,這一結(jié)果是負(fù)面的,但從虛構(gòu)層來看,鷺鷹龍作為坐騎才是合格的。它雖然傻、雖然呆,但可以自動(dòng)行駛,玩家可以在騎乘鷺鷹龍時(shí)松開方向鍵,翻取恢復(fù)藥時(shí)也不再會(huì)手忙腳亂,因?yàn)橥婕抑恍枰刂仆婕?,鷺鷹龍可以自己控制自己,它是?dú)立于玩家的生物。

    這樣的設(shè)計(jì),在“荒野”這一極其講究生態(tài)與自洽的新作里,就變得十分合理。

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    而性能端的閹割,也因此變得并非不可理解——由于狗子強(qiáng)大的性能,“崛起”時(shí)期甚至出現(xiàn)過完全舍棄貓,單靠雙狗就能破關(guān)的玩法流派。狗子作為游戲中承擔(dān)移動(dòng)職責(zé)的載具,它的功能泛用性顯然有些喧賓奪主,遠(yuǎn)超支援角色艾璐貓。這一結(jié)果,是有些不合理的。

    既然我說過“荒野”是追求設(shè)計(jì)初衷的延續(xù),是思路的自洽,是對(duì)優(yōu)缺的放大與特性的張揚(yáng),那么載具必定會(huì)削去額外的機(jī)制,增強(qiáng)原本的功能,這樣才能達(dá)到三者間的平衡——支援戰(zhàn)斗的艾璐貓、支援移動(dòng)的鷺鷹龍,以及中流砥柱獵人,三者有著各自擅長(zhǎng)的領(lǐng)域,這樣才算是健全。

    至于鷺鷹龍為什么拐彎會(huì)減速,為什么不能像狗子一樣遁地快速來到獵人身邊,為什么我總是都要跑到目的地了,它才從另一頭姍姍來遲,就只能怪它沒去過炎火村進(jìn)修吧。

    看在它自動(dòng)尋路的性能上,我原諒它了。

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    別覺得我是在洗,當(dāng)你體驗(yàn)了本作的地編設(shè)計(jì)后,你也會(huì)對(duì)鷺鷹龍感恩戴德——“荒野”并沒有延續(xù)“曙光”的地編設(shè)計(jì),為收集區(qū)域與戰(zhàn)斗區(qū)域做出分割與地形特化,它延續(xù)了世界的蟻巢結(jié)構(gòu),用遠(yuǎn)超“龍之信條”的圈繞圈,完成了一張張無比寬廣的超大地圖。

    但現(xiàn)在你有了鷺鷹龍,要去哪標(biāo)個(gè)點(diǎn)就行,實(shí)在是很方便。

    不過,能妥協(xié)與能接受是兩碼事,鷺鷹龍如此,戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)如此,武器改動(dòng)亦是如此??ㄆ湛盏脑O(shè)計(jì)思路大抵是砍掉出彩的,從而令另一方的登場(chǎng)變得自洽合理,最終形成平衡,這無疑取巧又流氓,對(duì)只追求爽感的玩家很不友好。但這也是沒有答案時(shí),最接近答案的答案。

    畢竟,玩家不妥協(xié),就是開發(fā)者妥協(xié)。

    《怪物獵人 荒野》評(píng)測(cè):維度的拓展,與迭代必經(jīng)的陣痛

    值得一提的是,“荒野”對(duì)地圖的設(shè)計(jì)還有著一門自己的心得——臺(tái)階自是不少,大戰(zhàn)場(chǎng)的設(shè)計(jì)則全部采用了深坑,這樣既有平坦的地面,又有光滑的斜坡,簡(jiǎn)直完美……才怪呢。

    事實(shí)上,怪物的移動(dòng)特性保證了戰(zhàn)斗絕不會(huì)保持在平地中心,在深坑邊緣處戰(zhàn)斗才是家常便飯,此時(shí)的玩家稍不留神,就會(huì)一個(gè)滑步派生出空中攻擊。

    至少在戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)里,過于強(qiáng)調(diào)生態(tài)環(huán)境的結(jié)果就是,玩家的戰(zhàn)斗體驗(yàn)極其狂野,途中不僅有臺(tái)階與斜坡的阻礙,野生怪物的亂入更是常態(tài)。有時(shí)候,一場(chǎng)戰(zhàn)斗怪物連換五次區(qū),中途還要經(jīng)歷三場(chǎng)地盤爭(zhēng)奪,身為獵人的我反而成了觀眾,只好默默架個(gè)爐灶續(xù)一波貓飯。

    你可以用大自然就是如此殘酷來安慰自己,但我真的只是想來安安心心玩?zhèn)€游戲。此時(shí),我又變成了那個(gè)刻板印象中的遺老,心中默念著這游戲真的只需要一張斗技場(chǎng)。但一想到舊作也有“先手彩鳥拉雌火,后手紅彩鳥拉恐暴”的場(chǎng)面,我又釋然了。

    《怪物獵人 荒野》評(píng)測(cè):維度的拓展,與迭代必經(jīng)的陣痛

    說個(gè)很有意思的事,就連“荒野”的制作人自己也覺得雙武器是個(gè)噱頭設(shè)計(jì),但他們還是為了這個(gè)噱頭,重新制作了裝備的技能系統(tǒng)——珠子現(xiàn)在分為武器珠與防具珠,輸出技能都在武器上,功能技能都在裝備上。

    乍一聽這沒什么問題,可再一想,武器又能有幾個(gè)孔?所以,復(fù)數(shù)技能珠應(yīng)運(yùn)而生,你可以刷出流水三匠一的水雙劍頂級(jí)珠,也可以刷出拔刀三蓄力一的大劍專用珠,但……這和刷護(hù)石有什么區(qū)別?

    當(dāng)然還是有區(qū)別,護(hù)石你只需要一個(gè),珠子卻需要鑲滿全身,太有頭腦了卡普空,Respect。

    《怪物獵人 荒野》評(píng)測(cè):維度的拓展,與迭代必經(jīng)的陣痛

    回過頭看,“荒野”的核心理念不言而喻——在戰(zhàn)斗內(nèi)容已經(jīng)足夠成熟的當(dāng)下,再去追求自洽、追求生態(tài),以及追求此前受限于機(jī)能,無法還原的狩獵場(chǎng)景??ㄆ湛沼枚旮懦隽巳绱嗽鷮?shí)的動(dòng)作玩法,現(xiàn)在終于可以將這個(gè)IP打造成一個(gè)更全面、更完善的游戲系列,而不是偏科嚴(yán)重的ARPG。

    但此前的偏科設(shè)計(jì)又培養(yǎng)了一批只顧著戰(zhàn)斗爽的玩家,維度提升的有效性,也因此變得極為微妙。好在老本擺在那,就算原地踏步也難有幾人相比。

    《怪物獵人 荒野》評(píng)測(cè):維度的拓展,與迭代必經(jīng)的陣痛

    所以,“荒野”是相當(dāng)優(yōu)秀的,本就成熟的戰(zhàn)斗體驗(yàn)搭配全面迭代的生態(tài)系統(tǒng),以及大地圖能提供的游玩沉浸感,足以讓這款游戲擠入年度提名。

    但驚艷與否就與你的游戲需求有著很大的關(guān)系,如果你真的就只是把它當(dāng)作“打怪模擬器”,“荒野”的游戲迭代基本與你關(guān)系甚微。但你哪怕只要還有一點(diǎn)點(diǎn)對(duì)狩獵世界的幻想,就會(huì)驚異于“怪獵”全新世代的面貌,沉浸于“怪獵”系列從未呈現(xiàn)過的角色扮演體驗(yàn)。玩家也終于能第一次,憑借自己離開村落的大門,用腳丈量土地的寬廣,享受風(fēng)餐露宿的狩獵生活,融入封禁之地的生態(tài)環(huán)境。

    只是……受限于本作三十只左右的怪物體量,其中一半還是小動(dòng)物,“荒野”想要讓玩家更加沉浸于此,顯然還有著相當(dāng)長(zhǎng)遠(yuǎn)的道路。如果能在這般維度寬廣的狩獵舞臺(tái)上重現(xiàn)“XX”的光輝,那我所有的不滿,也不是不可以妥協(xié)。

    本游戲評(píng)測(cè)硬件配置規(guī)格如下:
    配置型號(hào)

    MEG Vision 幻影 X

    主板

    Z890系列

    CPU

    英特爾酷睿Ultra 9 285K

    顯卡

    微星 RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS

    內(nèi)存

    DDR5 48G 7200MHz(24G*2)

    硬盤

    2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5 讀速10000MB/s

    顯示器

    微星 MPG 322URX QD-OLED

    3DM 評(píng)分:9

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