《破門而入2:北方特遣隊(duì)》評(píng)測(cè):FBI OPEN UP!

太空熊

2025-02-17

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作者:太空熊

評(píng)論:
陳年老梗。

    看到《破門而入》推出續(xù)作時(shí),我一瞬有些恍惚。依稀記得幾年前玩過初代,后來(lái)仔細(xì)翻閱商店信息才發(fā)現(xiàn),其實(shí)我之前玩的就是《破門而入2:北方特遣隊(duì)》——只不過,這游戲一更便是5年,再見面時(shí),我早已把它忘得一干二凈。

    雖說(shuō)Steam上的“搶先體驗(yàn)”游戲,素有消極怠工的更新傳統(tǒng),但像Kill House這樣,幾個(gè)月甚至一年都不吭聲的廠商,倒也實(shí)屬罕見。我一方面驚訝于游戲仍在更新,另一方面又為“正式版”的更新內(nèi)容之少,而感到震撼。

    再度重溫這款戰(zhàn)術(shù)CQB(近距離作戰(zhàn))美國(guó)兵王模擬器后,我發(fā)現(xiàn)游戲的體驗(yàn)竟與數(shù)年前毫無(wú)區(qū)別。新增的戰(zhàn)役模式和榮譽(yù)成長(zhǎng)點(diǎn)數(shù),完全沒能為游戲帶來(lái)更多底層系統(tǒng)上的游玩內(nèi)容,而僅僅是對(duì)既有系統(tǒng)的增筑,提供的新鮮感非常有限。

    《破門而入2:北方特遣隊(duì)》評(píng)測(cè):FBI OPEN UP!

    好在,《破門而入2:北方特遣隊(duì)》本身的戰(zhàn)術(shù)CQB玩法足夠硬核,而且在市面上幾乎沒有競(jìng)品,對(duì)從未接觸過類似作品,或是慕名而來(lái)的第一人稱CQB玩家而言,《破門而入2:北方特遣隊(duì)》仍是一款不可多得的佳作。

    在保留策略深度的基礎(chǔ)上,《破門而入2:北方特遣隊(duì)》對(duì)即時(shí)戰(zhàn)術(shù)游戲的玩法進(jìn)行了濃縮,將關(guān)卡簡(jiǎn)化成了最基礎(chǔ)的平面視圖,只需左右鍵劃線就能制定所有的動(dòng)線和指令,AI干員會(huì)自動(dòng)幫玩家清理掉路線上的敵人和障礙。

    《破門而入2:北方特遣隊(duì)》的關(guān)卡規(guī)模非常有限,通常只有一間民居或者一座廠房大小。相應(yīng)地,游戲的節(jié)奏也變得更加激烈且迅速,戰(zhàn)斗往往在電光火石之間便會(huì)結(jié)束。至于行動(dòng)的具體風(fēng)格,會(huì)是專業(yè)的手術(shù)刀,還是熱鬧的煙花秀,決定權(quán)在于你。

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    你可以在行動(dòng)前,花上幾十分鐘來(lái)制定一個(gè)事無(wú)巨細(xì)的計(jì)劃,具體到突破路線、行動(dòng)順序、干員槍線、協(xié)同指令等等。在意外發(fā)生前,利用大腦的計(jì)算力來(lái)預(yù)演各種可能的突發(fā)狀況——每一處視覺盲區(qū)都要考慮在內(nèi),每一個(gè)關(guān)鍵火力點(diǎn)都要第一時(shí)間拿下。否則,你的干員就會(huì)被恐怖分子像狗一樣輕松射殺。

    可以說(shuō),行動(dòng)規(guī)劃便是本作的玩法核心。在任務(wù)開始前便制定好一套行云流水的完美計(jì)劃,其所帶來(lái)的滿足感絲毫不亞于SL無(wú)數(shù)遍,最終完美達(dá)成任務(wù)要求的傳統(tǒng)即時(shí)戰(zhàn)術(shù)游戲。加之行動(dòng)規(guī)模和單局節(jié)奏更加緊密,完美行動(dòng)后的正反饋循環(huán)更加頻繁,且挫敗感更小,甚至有一絲青出于藍(lán)的韻味。

    當(dāng)然,一切的前提是《破門而入2:北方特遣隊(duì)》足夠硬核,才能擔(dān)得起濃縮就是精華的名頭。事實(shí)上,光是游戲中最基礎(chǔ)的戰(zhàn)術(shù)動(dòng)作——破門而入,就包含大量的戰(zhàn)術(shù)細(xì)節(jié)和策略空間。你可以用多種手段進(jìn)行破拆,根據(jù)現(xiàn)場(chǎng)布局和敵人分布的不同,破拆后的掩護(hù)和突破同樣大相徑庭。

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    視情況,你可以使用側(cè)邊開門加閃光彈的傳統(tǒng)突破方法,也可以直接用破墻炸藥打開新的進(jìn)攻路線。不管使用哪一種方法,敵人都會(huì)聽到進(jìn)攻聲響,從而進(jìn)入戒備狀態(tài),開始在地圖上四處移動(dòng),蹲守或搜尋玩家的進(jìn)攻干員。

    籠統(tǒng)地說(shuō),《破門而入2:北方特遣隊(duì)》玩起來(lái)很像是2D平面版的《彩虹六號(hào):圍攻》。只不過,在《破門而入2:北方特遣隊(duì)》里,所有的干員都由你控制,且這些干員并不會(huì)像你一樣馬槍。在敵我雙方的槍法和反應(yīng)不相上下的前提下,對(duì)地圖布局的理解和提前設(shè)置好的槍線,就是你在這次行動(dòng)中的絕對(duì)優(yōu)勢(shì)。

    破門這個(gè)動(dòng)作本身其實(shí)并不復(fù)雜,關(guān)鍵在于:要在破門前合理部署干員,讓火力網(wǎng)覆蓋所有危險(xiǎn)方位,甚至在地形允許的前提下,利用射擊和踢門的佯攻吸引敵人注意,從房間的另一側(cè)發(fā)動(dòng)鉗形攻勢(shì)。只要行動(dòng)地圖合適,你可以模擬并實(shí)現(xiàn)除了垂直攻勢(shì)之外,幾乎所有的CQB戰(zhàn)術(shù)方案。

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    當(dāng)然,你并不需要把《破門而入2:北方特遣隊(duì)》的每一局游戲都玩到算無(wú)遺策——精細(xì)劃線的策略壓力相當(dāng)大,往往一張地圖就能讓人精疲力竭。所以,偶爾也可以放下規(guī)劃,像一款蹩腳的雙搖桿射擊游戲一樣,隨性操控你的干員,慢慢清理地圖上的敵人。

    只要養(yǎng)成等級(jí)足夠高,一位合格的突擊干員可以解決所有一對(duì)一的戰(zhàn)斗。你只需要用右鍵推拽干員視角,用左鍵拖拽干員的移動(dòng)軌跡即可,無(wú)需考慮隊(duì)友配合和行動(dòng)規(guī)劃——畢竟這是游戲,你并不需要擔(dān)心下個(gè)拐角會(huì)有多少黑洞洞的槍口在等著你。

    在敵人眾多的任務(wù)中開啟“虎膽龍威”模式,自然是爽之又爽,但代價(jià)往往是大量的KIA、不斷的試錯(cuò),還有不那么雅觀的戰(zhàn)術(shù)安排。好在,《破門而入2:北方特遣隊(duì)》的干員并不會(huì)像“幽浮”一樣,在戰(zhàn)斗中永久死亡——他們就好像復(fù)制人一般,哪怕在普通任務(wù)中陣亡,也會(huì)在下一次任務(wù)里生龍活虎地重返戰(zhàn)場(chǎng)。

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    這算是本作在養(yǎng)成和策略上的輕量化設(shè)計(jì),相對(duì)其他有干員養(yǎng)成系統(tǒng)的策略游戲而言,這樣的處理有利有弊。

    好處是,不會(huì)死亡且可以隨意自定義的干員,能顯著降低玩家的策略壓力和心理負(fù)擔(dān),讓游戲更聚焦戰(zhàn)術(shù)CQB的玩法核心;壞處是,這些隊(duì)員對(duì)玩家而言幾乎無(wú)足輕重,他們并沒有獨(dú)特的個(gè)性和培養(yǎng)價(jià)值,除了養(yǎng)成水平外,使用起來(lái)毫無(wú)區(qū)別。

    在游戲初期,不同干員的瞄準(zhǔn)速度和射擊精度還有所不同,而一旦提升等級(jí)后,所有干員的技能差異就會(huì)被迅速抹平,如果不是單兵裝備有所不同,甚至連兵種間的性能差異也是微乎其微。也許從擬真角度而言,這樣的設(shè)計(jì)并無(wú)不妥,但對(duì)一款游戲來(lái)說(shuō),《破門而入2:北方特遣隊(duì)》的單兵養(yǎng)成無(wú)疑是單調(diào)且薄弱的。

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    差異化的作戰(zhàn)風(fēng)格更多體現(xiàn)在整個(gè)小隊(duì)上。目前游戲中共有3種小隊(duì),游騎兵擅長(zhǎng)機(jī)動(dòng)突襲,CIA擅長(zhǎng)潛入作戰(zhàn),諾維SWAT擅長(zhǎng)正面攻堅(jiān)。3個(gè)小隊(duì)有不同的兵種劃分,一些兵種可以喬裝,也有一些兵種可以使用防彈盾牌,能夠提供很多新的戰(zhàn)術(shù)思路。但這些依然無(wú)法解決養(yǎng)成上的單薄。

    從這次1.0正式版的更新內(nèi)容看來(lái),Kill House也有意彌補(bǔ)這方面的短板。新增的戰(zhàn)役模式、榮譽(yù)點(diǎn)數(shù)和作戰(zhàn)條令,這些都對(duì)小隊(duì)和干員的養(yǎng)成起到了一定影響,但也僅僅是杯水車薪而已。

    現(xiàn)在玩家可以把小隊(duì)投入到戰(zhàn)役中,執(zhí)行為期7天的派遣任務(wù),或連續(xù)完成一系列的任務(wù)挑戰(zhàn)。完成戰(zhàn)役模式可以提供榮譽(yù)點(diǎn)數(shù),榮譽(yù)點(diǎn)數(shù)可以用來(lái)強(qiáng)化干員,或購(gòu)買強(qiáng)力的單兵裝備。

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    同時(shí),戰(zhàn)役可以開啟鐵人模式,在該模式下你無(wú)法重開,并且會(huì)永久損失干員。嚴(yán)格來(lái)說(shuō),這確實(shí)是一個(gè)考驗(yàn)玩家策略理解和養(yǎng)成成果的不錯(cuò)玩法,但問題在于——它實(shí)在是太偷懶了。

    除了一張2D的地圖界面外,戰(zhàn)役的任務(wù)和普通模式下的隨機(jī)生成任務(wù),幾乎沒有區(qū)別——沒有特殊的戰(zhàn)場(chǎng)機(jī)制,沒有故事線和世界塑造,就是純純的隨機(jī)任務(wù)串燒。理論上來(lái)說(shuō),只要你給鐵人模式單獨(dú)做個(gè)開關(guān),那么這個(gè)戰(zhàn)役模式完全就沒有存在的必要。

    很難想象,這居然是一個(gè)策劃了將近5年的終局玩法,我寧愿相信這是制作組在給玩家一個(gè)痛快,結(jié)束遙遙無(wú)期的等待,讓一切蓋棺定論。至于之后如何,大可交給創(chuàng)意無(wú)窮的玩家社區(qū)——畢竟,玩法會(huì)自己長(zhǎng)出來(lái)這種事,在游戲圈里早就不稀奇了。

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    嚴(yán)格來(lái)說(shuō),我并不討厭《破門而入2:北方特遣隊(duì)》,甚至還很喜歡本作的核心玩法。假如它是個(gè)咕咚落地的新作,我可能會(huì)對(duì)它贊賞有加。但作為一款更新數(shù)年之久的成品游戲,《破門而入2:北方特遣隊(duì)》在很多地方都顯得殘缺不全。

    誠(chéng)然,在這類模擬性質(zhì)的CQB游戲愛好者看來(lái),本作依然魅力十足,不得不品。但橫向?qū)Ρ戎?,市面上又有太多比《破門而入2:北方特遣隊(duì)》更加豐滿且更具潛力的作品。

    慢其實(shí)從來(lái)不是問題,就算幾年只更新這一次,我也認(rèn)了,頂多被臭罵幾句。問題是時(shí)間也花了,一切似乎依然在原地踏步,只不過范圍半徑稍微大了那么幾厘米。

    那么,一開始決定加入“搶先體驗(yàn)”的意義,又何在呢?

    本游戲評(píng)測(cè)硬件配置規(guī)格如下:
    配置型號(hào)

    MEG Vision 幻影 X

    主板

    Z890系列

    CPU

    英特爾酷睿Ultra 9 285K

    顯卡

    微星 RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS

    內(nèi)存

    DDR5 48G 7200MHz(24G*2)

    硬盤

    2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5 讀速10000MB/s

    顯示器

    微星 MPG 322URX QD-OLED

    3DM 評(píng)分:7.7

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