《無(wú)雙深淵》評(píng)測(cè):眼花繚亂的肉鴿味無(wú)雙

伊東

2025-02-16

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作者:伊東

評(píng)論:
有效的回收利用,新鮮的廉價(jià)甜品

    說(shuō)來(lái)奇怪,在光榮特庫(kù)摩親自動(dòng)手前,我從未見過(guò)有哪個(gè)開發(fā)者將“無(wú)雙”的割草體驗(yàn)和“肉鴿”的構(gòu)筑玩法結(jié)合在一起。畢竟,許多“肉鴿”游戲的終極目標(biāo)就是“割草”,兩者的區(qū)別更多在于實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的過(guò)程和手段。

    也不知道到底是哪位天才,想到了從兩者身上各取了看上去最好吃的部分,愣是憑空拼出了一部“無(wú)雙”新作。如果你正好處于通關(guān)《真·三國(guó)無(wú)雙:起源》后的空窗期,那這部成本和體量都相對(duì)有限的《無(wú)雙深淵》,大概就是一道算準(zhǔn)時(shí)機(jī)端上來(lái)的飯后甜點(diǎn)——它在輕量化的同時(shí),也足夠花哨。

    《無(wú)雙深淵》評(píng)測(cè):眼花繚亂的肉鴿味無(wú)雙

    私以為,“劇情”對(duì)那些注重玩法的輕量化游戲來(lái)說(shuō),一直是個(gè)可有可無(wú)的東西。而《無(wú)雙深淵》就是如此,它省略了傳統(tǒng)“無(wú)雙”游戲的絕大部分劇情演出,以最簡(jiǎn)單的平面立繪與對(duì)話框,交代了游戲的基礎(chǔ)背景——本作的故事發(fā)生在一個(gè)類似于“無(wú)雙大蛇”的世界觀下,為了對(duì)抗涌出的亡靈,歷史上的英豪們被召喚到了地獄。

    而剩下的?只要把眼前的敵人全部干翻就完了。

    作為一款“無(wú)雙”游戲,《無(wú)雙深淵》幾乎沒有任何劇情性可言,它的核心玩法則純粹且簡(jiǎn)單:殺穿地獄,你就通關(guān)了。

    《無(wú)雙深淵》評(píng)測(cè):眼花繚亂的肉鴿味無(wú)雙

    《無(wú)雙深淵》其實(shí)是一款不需要和玩家怎么講故事邏輯性的“小體量”游戲,它甚至更像是一款用于驗(yàn)證IP價(jià)值的實(shí)驗(yàn)性作品。

    標(biāo)題里的“深淵”,其實(shí)就是強(qiáng)度遞進(jìn)的高塔,只要你玩過(guò)任何一款“肉鴿”游戲,都能猜到接下來(lái)會(huì)發(fā)生什么:玩家選擇角色,通過(guò)爬塔的方式逐步強(qiáng)化角色,如果角色在爬塔過(guò)程中死了,那么之前積累下的成長(zhǎng)進(jìn)度自然也會(huì)隨之歸零,但利用獎(jiǎng)勵(lì)資源進(jìn)行的局外成長(zhǎng),卻能逐步累積下來(lái)。

    當(dāng)然,較真的玩家肯定會(huì)說(shuō):《無(wú)雙深淵》并不能算是一款真正意義上的Rougelike游戲——它的動(dòng)作模組或戰(zhàn)斗機(jī)制完全與角色綁定、敵人的類型幾乎固定、每場(chǎng)戰(zhàn)斗大同小異,甚至沒有隨機(jī)生成的地圖……但問(wèn)題在于,這并不影響它與肉鴿游戲在核心樂(lè)趣上的同質(zhì)性。

    《無(wú)雙深淵》評(píng)測(cè):眼花繚亂的肉鴿味無(wú)雙

    “以更強(qiáng)的形態(tài)反復(fù)進(jìn)行挑戰(zhàn)”——正如我們開頭所說(shuō)的那樣,如果不是《無(wú)雙深淵》的橫空出世,你很難想到“無(wú)雙”游戲能與“肉鴿”元素融合得這樣得體。

    一方面,《無(wú)雙深淵》幾乎照搬了系列粉絲們所熟悉的一切,包括最經(jīng)典的人物形象、圍繞輕重攻擊派生設(shè)計(jì)的“C技(蓄力技)”系統(tǒng)、強(qiáng)力的無(wú)雙亂舞等等。而在細(xì)節(jié)上,它甚至特地區(qū)分與還原了兩個(gè)系列特殊的“EX技能”和“神速”系統(tǒng),在簡(jiǎn)單卻又足夠標(biāo)志性的操作邏輯下,它的戰(zhàn)斗體驗(yàn)幾乎與傳統(tǒng)的“無(wú)雙”游戲別無(wú)二致。

    特別值得一提的是,如果你剛剛開始習(xí)慣了帶有“寫實(shí)”味道的《真·三國(guó)無(wú)雙:起源》,那本作中略微偏向浮夸的英豪造型,又會(huì)一下將你拉回到了十余年前——不知為何,本作重新使用了《真·三國(guó)無(wú)雙7》與《戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙4》世代的經(jīng)典造型,就連《真·三國(guó)無(wú)雙8》中夏侯淵與黃忠被廢除的“弓箭”動(dòng)作模組,也一并重見了天日。

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    另一方面,《無(wú)雙深淵》也最大限度地吸收和借鑒了那些動(dòng)作肉鴿游戲的常見特征,比如戰(zhàn)場(chǎng)信息的直觀和平面化,以及強(qiáng)度遞增與局外成長(zhǎng)。

    在系列少見的俯視視角下,《無(wú)雙深淵》極其簡(jiǎn)單粗暴地實(shí)現(xiàn)了(大概是)系列最大的同屏表現(xiàn)人數(shù),使得玩家能夠更加清楚地看到,敵人是如何像潮水一樣涌向自己,又是如何像割草一樣被打飛的。

    更讓人驚喜的是,制作組甚至意識(shí)到了俯視角鏡頭下,游戲在空間表現(xiàn)力上的降級(jí)——為此,還專門為無(wú)雙亂舞搭配了專用的斬殺特效,被擊飛的敵人會(huì)重重砸到鏡頭上,配合低門檻的動(dòng)作系統(tǒng),使得無(wú)雙游戲所追求的“一騎當(dāng)千”式快感,在難度走高的肉鴿框架下也得以基本保留。

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    而作為“肉鴿”最重要的樂(lè)趣來(lái)源,本作的關(guān)卡獎(jiǎng)勵(lì)與資源構(gòu)筑,也反過(guò)來(lái)和“無(wú)雙”系列的底層系統(tǒng)緊密綁定。

    《無(wú)雙深淵》中沒有使用“道具”或“物品”的概念,取而代之的是可以在戰(zhàn)斗中被召喚的“英豪”,以及大量用于區(qū)分屬性的“印記”。

    我們都知道,“無(wú)雙”游戲的一大特點(diǎn),在于角色與武器間的綁定關(guān)系。武器決定了每名角色的核心動(dòng)作模組與進(jìn)階機(jī)制,而完全沿用這一系統(tǒng)的《無(wú)雙深淵》,自然很難在動(dòng)作系統(tǒng)上獲得進(jìn)一步的延伸——從角色選定的那一刻開始,玩家能夠使用的招式便已經(jīng)被固定,動(dòng)作模組無(wú)法再中途改變,“C技”也存在六段的固定上線。

    在此基礎(chǔ)上,本作中的“英豪召喚”和“印記”機(jī)制,則替代了傳統(tǒng)肉鴿游戲的資源構(gòu)筑模式。

    《無(wú)雙深淵》評(píng)測(cè):眼花繚亂的肉鴿味無(wú)雙

    如果說(shuō)操作英豪本身就是武器,那你就可以把“召喚英豪”理解成插件,而“印記”就是這些插件自帶的詞條——這套東西說(shuō)復(fù)雜不復(fù)雜,但說(shuō)簡(jiǎn)單也算不上簡(jiǎn)單。

    每名“召喚英豪”自帶一個(gè)主動(dòng)技能和多個(gè)掛鉤身份的詞條,主動(dòng)技能可以被安裝在蓄力技每一個(gè)連段的末端,效果從范圍攻擊、能力強(qiáng)化、到體力回復(fù)不等,召喚技的安裝上限為六個(gè),同時(shí)還受到“技能冷卻”的主動(dòng)限制。

    在這個(gè)過(guò)程中,角色們自帶的印記則起到了強(qiáng)化角色的作用。游戲中印記又分為共通的屬性印記,比如“力”“智”“風(fēng)”,以及更加具體的應(yīng)對(duì)個(gè)人的身份印記,比如“織田”“猛將”“蜀之五虎大將”等,前者可以用于強(qiáng)化角色本身的基礎(chǔ)性能,后者則可以在完成特定的角色組合后,獲得對(duì)應(yīng)的效果加成。

    或者說(shuō),這兩種印記其實(shí)是一種東西。

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    還是“無(wú)雙”系列的家底夠厚——成熟的戰(zhàn)斗系統(tǒng)滿足了你對(duì)“割草”的最基礎(chǔ)需求,它總能在適當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)抬高難度;上百的出場(chǎng)人數(shù),則彌補(bǔ)了武器與動(dòng)作模組無(wú)法成長(zhǎng)的缺陷;而剩下的構(gòu)筑系統(tǒng),也在實(shí)用和花哨間找到了合適的平衡點(diǎn)。

    在徹底理解了游戲的構(gòu)造前,《無(wú)雙深淵》都能給你帶來(lái)足夠的樂(lè)趣——無(wú)論是角色選擇,還是度過(guò)發(fā)育期的策略,似乎都是值得好好鉆研的事情。

    但要知道,這種樂(lè)趣也在很大程度上源自“無(wú)雙”游戲簡(jiǎn)單直接的操作邏輯,以及玩家對(duì)“肉鴿”和“無(wú)雙”組合后的新鮮感——至于《無(wú)雙深淵》的構(gòu)筑玩法是否真的好玩,卻成了一件值得商榷的事情。

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    可與其說(shuō)這是《無(wú)雙深淵》特有的問(wèn)題,還不如說(shuō)這是所有的肉鴿游戲在玩法設(shè)計(jì)上,都可能遇到的問(wèn)題。

    游戲在構(gòu)筑過(guò)程中提供了兩種不同的詞條,這帶來(lái)了數(shù)之不盡的組合可能——可在本質(zhì)上,它們的區(qū)別還不如在局外換個(gè)角色來(lái)得明顯。就結(jié)果而言,《無(wú)雙深淵》中所有構(gòu)筑都只是數(shù)值上的增減,而無(wú)上限累積的英豪獎(jiǎng)勵(lì),也讓慎重的關(guān)卡選擇過(guò)程,限定于了游戲最初的發(fā)育期中。

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    這導(dǎo)致了游戲構(gòu)筑與角色的自帶機(jī)制間,缺少了一種深層的玩法聯(lián)系——換句話說(shuō),你操作的是誰(shuí),如何構(gòu)筑召喚英豪,其實(shí)都不會(huì)為局內(nèi)的環(huán)境體驗(yàn)產(chǎn)生什么有趣的化學(xué)反應(yīng)。

    往好了看,運(yùn)氣要素在這里變得無(wú)關(guān)緊要——如果你倒在了爬塔的過(guò)程中,那大概率是沒能看清敵人的動(dòng)作,局外提升數(shù)值重開便好;

    可往壞了看,它也確實(shí)少了一些出乎預(yù)料的驚喜。對(duì)追求效率最大化的玩家而言,與其在使用沒有情懷的角色在不同難度下死磕,或許還不如在開局時(shí),便直接選擇呂布或上杉謙信這樣的基礎(chǔ)數(shù)值更高的角色,來(lái)得體驗(yàn)舒適。

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    當(dāng)切身體會(huì)到了這點(diǎn)后,玩家便非常容易陷入一種極端的功利狀態(tài)——因?yàn)樗鼪]有任何交互要素的地圖、千篇一律的敵人類型,以及內(nèi)容單一的隨機(jī)事件,十分容易讓人陷入一種熟悉的倦怠期。就算在通關(guān)后選擇提升難度等級(jí),玩家面對(duì)的BOSS也依然是那么寥寥幾種。

    可在那之前,它對(duì)“無(wú)雙”和“肉鴿”的自洽結(jié)合,依舊能夠帶來(lái)夠長(zhǎng)的賞味期限,這也符合你應(yīng)該對(duì)《無(wú)雙深淵》所抱有的預(yù)期——

    飯后甜點(diǎn)罷了。

    本游戲評(píng)測(cè)硬件配置規(guī)格如下:
    配置型號(hào)

    MEG Vision 幻影 X

    主板

    Z890系列

    CPU

    英特爾酷睿Ultra 9 285K

    顯卡

    微星 RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS

    內(nèi)存

    DDR5 48G 7200MHz(24G*2)

    硬盤

    2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5 讀速10000MB/s

    顯示器

    微星 MPG 322URX QD-OLED

    3DM 評(píng)分:7.5

    無(wú)雙深淵

    WARRIORS: Abyss
    • 開發(fā)者:KOEI TECMO GAMES CO., LTD.
    • 發(fā)行商:KOEI TECMO GAMES CO., LTD.
    • 支持語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多國(guó)
    • 上線時(shí)間:2025-02-13
    • 平臺(tái):PC

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