《獸人必須死!死亡陷阱》評測:再入窠臼

D.哈卡

2025-01-31

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作者:D.哈卡

評論:
商城特賣
米塔
令人惋惜。

    說實話,在真正上手《獸人必須死!死亡陷阱》前,我以為這個游戲的評測還挺好寫的——畢竟,“獸人必須死”系列每一作的游戲玩法都大同小異,無非是用路障規(guī)劃敵人的行經路線,并布下天羅地網,配合著角色手中的武器,讓敵人在行進路徑上表演“獸人的一百種死法”。

    《獸人必須死!死亡陷阱》評測:再入窠臼

    “獸人必須死”系列前幾作基本在維持原有游戲機制的基礎上,只做了一些小幅度的保守改動。盡管也有諸如“無盡模式”“戰(zhàn)爭場景”和“闖關模式”等特殊模式推出,但你知道的,它們玩起來終歸還是那個味道。

    而即使是在主打肉鴿模式的《獸人必須死!死亡陷阱》中,我們要做的事情也沒有太多不同,仍舊是用陷阱和武器對綠皮們傾瀉火力,并好好欣賞這些它們的丑陋身軀被鋸刃切割得支離破碎,被閃電劈得外焦里嫩,被飛矢射得千瘡百孔,被跳板推入萬丈深淵,被烈火焚為一坨焦炭,被酸液腐蝕成皚皚白骨,然后從原始的殺戮欲望中汲取快感。

    《獸人必須死!死亡陷阱》評測:再入窠臼

    但是,《獸人必須死!死亡陷阱》在玩法機制上進行了整個系列最為大膽的改動,不過說實話,這些改動的效果卻有些一言難盡——一方面,新增的肉鴿玩法和路障等機制的改動,讓“獸人必須死”系列的這套老玩法,確實在游戲初期為我?guī)砹穗y得的新鮮感;但另一方面,制作組較為保守,甚至可以說是稚嫩的設計思路,卻讓這些改動實際的運作效果大打折扣。而一些本可以為玩家?guī)盹@著差異化體驗的改動,在被肉鴿玩法的高壓掣制后,反而讓游戲的同質化體驗更甚以往,這也幾乎摧毀了我在新鮮勁過后的重復游玩欲望。

    是的,雖然《獸人必須死!死亡陷阱》的諸多改動,導致了游戲的體驗比系列作品更加同質化,但如果把每項改動單拎出來,你就會發(fā)現:它們確實都走在正確的大方向上,都在意圖擺脫“游戲體驗同質化”的桎梏。

    比如,路障機制的革新,幾乎讓游戲的布防思路脫胎換骨。在系列中,路障是規(guī)劃布防的重要工具,它既可以用來堵住路口,減少敵人的進攻路徑,又可以創(chuàng)造有利地形,讓敵人在重點布防區(qū)兜圈子,增加陷阱的輸出時間。路障的作用固然強大,但需要花費金幣購買,如果玩家把過多經濟投入到用路障創(chuàng)造有利地形上,便有可能讓陷阱輸出不足,最終導致落敗。于是,路障和陷阱之間的經濟投入平衡,就成了玩家們需要考慮的重點。

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    尤其在過往作品的高難模式中,怪物的質量和數量顯著提高,在經濟有限的情況下,玩家想要完美通關,幾乎只能通過背板——在每一個波次重新分配經濟資源,不斷“拆東墻補西墻”,頻繁改動自己的路障布置,把敵人限制在地圖自帶的有利地形上,再用AOE陷阱集中把它們殲滅。在這種打法中,玩家需要花費大量時間,一遍遍重復公式化的操作。而為了過渡經濟緊張的前期,那幾個能輕松疊出高連擊層數,造成高額AOE傷害的“超?!毕葳澹肋h是玩家裝備欄的“座上賓”。那些需要多個陷阱配合才能打出傷害,或需要時間發(fā)育成長的陷阱,大部分時間就只能坐在冷板凳上。

    但在《獸人必須死!死亡陷阱》中,玩家不再需要花費金幣布置路障,而是在開局就獲得上限為16個的免費路障。在常規(guī)波次中,也不再會出現“專攻路障”的敵人。在路障免費且上限被定死后,玩家便能在開局時規(guī)劃好整個任務中路障的布置位置,而無需頻繁改動,并把所有經濟投入到陷阱布置上。本作較為充裕的起始資金,也讓需要抱團或者發(fā)育后才能發(fā)揮作用的陷阱,也擁有了上場的可能——這也就意味著,玩家能夠嘗試更多的陷阱組合。

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    而游戲的地圖設計,也給了路障機制很大的發(fā)揮空間。為了配合開局高達16個的路障數量,《獸人必須死!死亡陷阱》的地圖設計得相當寬廣且復雜,擁有多個路徑和裂隙點。而玩家能通過路障的隔離,在同一個地圖中構建出不同的敵方行進路徑,讓每張地圖的打法不再唯一。

    再比如,肉鴿玩法和投注機制的引入,讓《獸人必須死!死亡陷阱》的每一局都能夠有著不同的體驗。

    本作的一整局游戲,由多個任務共同組成。玩家在任務開始時,可以從三張不同的地圖中選擇一個進行游戲,同時這些地圖會附帶名為“變體”的隨機Debuff,它們可能是追加特殊怪物,又或是減少路障數量等,玩家則需要“三害相較取其輕”。

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    玩家在通關任務的每一個波次后,也會獲得名為“魔網”的局內成長,除了單純提供正面收益的魔網外,還存在著會同時帶來減益和增益的“詛咒魔網”。與此同時,“變體”和“魔網”的效果會一直保留到整局游戲結束。

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    而投注機制,則是在玩家通關一個任務后,可以選擇見好就收,保留所有的通關獎勵,收獲的骷髏頭用來進行局外成長。如果玩家覺得尚有余力,也可以選擇用一半骷髏頭“下注”,開啟下一個任務,從而獲得更加豐厚的獎勵。每一局游戲的初始任務個數為三個,而玩家每戰(zhàn)勝一個BOSS,每局的任務個數便會加一,直到戰(zhàn)勝第四個BOSS,也就是通關一局有六個任務的游戲后,每局游戲都會變成“無盡模式”——除非落敗或“見好就收”,否則玩家就能一直把對局持續(xù)下去,獲得越來越高的獎勵。

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    玩家在游戲中獲得的獎勵,通通可以變?yōu)橄乱淮螒?zhàn)斗的助力。骷髏頭不僅可以用于強化陷阱、購買魔網,還能升級玩家的天賦樹。而這些局外成長在不斷累加后,會帶來極其恐怖的增益。

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    比如,原本需要花費800金幣的釘刺陷阱,在點滿局外成長的情況下,價格幾乎削減一半,直接變?yōu)榱?00金幣,并且傷害也增加了50%,從400變成了600,還自帶10%的暴擊幾率,冷卻時間亦有所減少。

    這些豐富且強大的局外成長,為玩家提供了長線游玩的驅動力。

    可以說,以上就是制作組理想中的《獸人必須死!死亡陷阱》:在肉鴿玩法的加持下,玩家能在每局游戲中通過“變體”和“魔網”,獲得不同的Buff和Debuff,從而產生差異化的體驗;路障機制和地圖的配合,則能讓玩家在布防規(guī)劃中擁有更多的選擇;而押注機制和強大的局外成長,便為玩家提供了賭博般的快感,以及長線游玩的驅動力。

    但理想很豐滿,現實卻很骨感——以上提到的這些個頗具想法的設計,在最后卻難以真正讓游戲產生多少差異化的體驗,并未讓《獸人必須死!死亡陷阱》擺脫“同質化”的窠臼。游戲看似通過上述的改動,給予了玩家很多“選擇”,但在肉鴿高壓玩法和投注機制下,玩家其實“沒得選”。

    《獸人必須死!死亡陷阱》評測:再入窠臼

    與前作中玩家可以自選難度不同,《獸人必須死!死亡陷阱》在打完所有BOSS前,并沒有給予玩家調整難度的選項。即使在進入終局后,玩家也不能把游戲難度降低,只能把游戲難度調高。但在沒有局外成長的情況下,游戲的初始難度已經很有挑戰(zhàn)性——可以說,對大部分玩家而言,即使點滿了所有的局外成長,想要打敗最后一個BOSS,進入游戲的終局內容,依舊是件高難度的事情。

    《獸人必須死!死亡陷阱》評測:再入窠臼

    但在這種情況下,局外成長卻“肝”得讓人難以置信——在我絲血通關了擁有四個任務的對局,也就是打敗第二個BOSS時,我獲得了3000個左右的骷髏頭獎勵。這似乎聽起來很多,但你回頭看看我之前圖片中展示的“技能樹”,你就會發(fā)現:點上一個技能要花費300多個骷髏頭。而且,你每點一個技能,下一個技能的骷髏頭花費就會增加。而所有的局外成長,幾乎都會隨著成長進度的提高,而逐漸增加升級成本。

    《獸人必須死!死亡陷阱》評測:再入窠臼

    投注機制的存在,更是在雪上加霜——通關低難度任務獲得的骷髏頭較少,難以帶來局外成長,而“投注”進入下一關,又有很大可能白忙活一場,甚至還要損失原本在上一關能獲得的一半收益。因此,“投注機制”的嚴苛懲罰,會給玩家?guī)順O強的挫敗感。如果水平有限的玩家想要推進游戲進度,似乎只有在自己的能力范圍內不斷“見好就收”,直到累積的局外成長能讓自己突破瓶頸。不過,在一個小任務就動輒半小時的對局中,你很難想象這些玩家需要在低收益的關卡中“見好就收”多久,才能積累下足夠的局外成長強度。

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    于是,在局外成長的驅動下,在高壓難度的逼迫下,以及“投注機制”的嚴苛懲罰下,“有意思”不再是第一選擇,大部分玩家會傾向于拿出強度最高的陷阱組合,選擇最功利或者最保險的打法。

    于是,《獸人必須死!死亡陷阱》在路障機制、地圖設計、肉鴿玩法等旨在增加“游戲體驗差異化”的改動,通通成了徒勞——玩家當然有很多“選擇”,但最大概率通關的“選擇”,卻只有那么一兩個,至于玩家到底會怎么選,其實也就顯而易見了。

    每個地圖看似可以用路障規(guī)劃出不同的敵方進攻路徑,但在大部分地圖中,能讓不同出生點的怪物合流,并讓他們的進攻路徑經過陷阱輸出效率最高地點的擺法,實在是屈指可數,甚至是“一根獨苗”。而易守難攻的地形對戰(zhàn)局的影響,甚至遠遠高過了肉鴿玩法中帶來各種效果的“魔網”和“變體”。

    《獸人必須死!死亡陷阱》評測:再入窠臼

    比如,在某張地圖里,所有出生點的怪物都能被路障合流至一處階梯。在布防時,我們只消遵循“優(yōu)勢火力學”說,在階梯處擺滿“炸彈投放器”,便能用如雨點般傾斜而下的炮彈,將大部分怪物轟殺至渣。

    《獸人必須死!死亡陷阱》評測:再入窠臼

    因此,對我而言,在任務選擇時規(guī)避難以防守的地圖的優(yōu)先級,在一些時候甚至會超過規(guī)避負面效果強大的“變體”和天氣。

    而肉鴿玩法中的局內成長項,也就是“魔網”的設計卻過于保守,成了整個游戲最大的短板。大部分“魔網”所提供的效果,都是“增加傷害”和“減少價格”等數值上的增益,真正能為陷阱構筑和游戲玩法帶來變化的“魔網”,為數不多。并且,這些“魔網”的效果大多是從前作的“特殊升級”中摘出來的。因此,像其他肉鴿游戲中“抽到質變Buff,然后圍繞Buff進行強力構筑”的爽點,幾乎沒有在我的游玩過程中出現過。

    《獸人必須死!死亡陷阱》評測:再入窠臼

    不同“變體”和“魔網”間,也存在著很明顯的強度差異。說白了,還是那句話——“選擇”確實有很多,但大多數人的選法只有一個。

    諸如此類“看似多選,實則單選”的情況,在《獸人必須死!死亡陷阱》中的各個環(huán)節(jié)都有出現。這也是為什么,我會在文章開頭說“游戲的同質化體驗更甚以往”。整個游戲體驗的高光時刻,只存在于玩家剛摸索出自己的強力套路,同時又未喪失新鮮感的那一小段。

    在這個基礎上,肉鴿這一游戲玩法,也讓每局游戲的時間被大幅拉長。在挑戰(zhàn)最后一個BOSS時,我們在一場對局里通關了共計六個任務,花費了近三個小時的時間。越是挑戰(zhàn)到后面的關卡,失敗帶來的沉沒成本也就越高。在靠后的任務里,怪物的數值疊到十分夸張的地步,精英怪的血量輕松破萬,就連最普通的雜兵往往也有上千血量——我根本無法想象,如果不采用目前所研究出的最功利打法,使用最“輪椅”的陷阱搭配,我和聯機的同事們該如何通關。此時,陷阱的輸出已經捉襟見肘,我們必須時刻保持緊繃,游走于不同陣線間處理那些可以突破陣線的精英怪,同時還要提防可以越過障礙的飛行敵人“偷家”。

    《獸人必須死!死亡陷阱》評測:再入窠臼

    在跑完這場“馬拉松”,并最終通關時,早已精疲力竭的我心中浮現的不是戰(zhàn)勝敵人的成就感,而是終于完事的解脫感。

    另外,還有一點我必須吐槽:《獸人必須死!死亡陷阱》在進行多人聯機時,無法保存游戲進度——這也就意味著,進行聯機游戲的玩家們必須一口氣打完整個對局,否則就只能前功盡棄。

    在此之后,我就聯機問題咨詢過官方人員,也得到了“多人聯機存檔功能”會在后續(xù)版本中更新的回答,但《獸人必須死!死亡陷阱》作為一個將“多人聯機”作為賣點的游戲,沒有優(yōu)先實現這項功能本就很不合理。如果在游戲正式發(fā)售時,該項功能還未實裝,想必會讓許多沖著和朋友聯機而來的玩家,感到不滿。

    對我而言,《獸人必須死!死亡陷阱》是一部相當令人惋惜的作品,在底子不錯的基礎上,它本可以更上一層樓——肉鴿玩法為對局帶來的隨機變量,本可以成為解開系列作品“同質化”鐐銬的關鍵鑰匙。

    但很可惜,《獸人必須死!死亡陷阱》雖然大膽地向前邁出一步,但步伐似乎還不夠穩(wěn)健。制作組稍顯稚嫩的處理,讓游戲在初見的新奇感褪去后,再度掉入了“同質化”的窠臼。

    《獸人必須死!死亡陷阱》評測:再入窠臼

    本游戲評測硬件配置規(guī)格如下:
    配置型號

    微星品牌主機 Codex暗黑騎士

    主板

    微星 B760M BOMBER WIFI D5

    CPU

    Intel i7-13700F

    顯卡

    微星 RTX4070 VENTUS 2X 12G OC

    內存

    英睿達 D5 16G 5600

    硬盤

    英睿達 P3 OLUS 1T M.2

    顯示器

    微星 MPG321UR-QD

    3DM 評分:7

    獸人必須死!死亡陷阱

    Orcs Must Die! Deathtrap
    • 開發(fā)者: Robot Entertainment
    • 發(fā)行商: Robot Entertainment
    • 支持語言:簡中 | 英文 | 多國
    • 上線時間:2025-01-28
    • 平臺:PC XboxSeriesX

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