《自由戰(zhàn)爭 Remastered》評測:賞罰分明

伊東

2025-01-22

返回專欄首頁

作者:伊東

評論:
商城特賣
靈魂面甲
幽霾
前無古人的矛盾體驗(yàn)

    在去年的“東京電玩展2024”(TOKYO GAME SHOW 2024)上,我遇到過這樣一個(gè)哥們兒:他站在萬代南夢宮的展臺前,身穿一身橙黃色的囚服,試圖向每個(gè)路過的觀眾遞出手上的傳單。不過,真正吸引路過玩家的,卻是這位老哥的臉上始終如一的呆滯目光,以及身邊一塊寫著“刑期0年挑戰(zhàn)”和七位數(shù)字的巨大看板。

    老哥告訴路過的玩家,他也不知道自己為什么背上了長達(dá)1000000年的有期徒刑,為了獲得減刑,只得站在這里向參觀的玩家們遞送傳單。按照上頭下達(dá)的指示,他每發(fā)出一張便能換來100年的減刑——從理論上來看,在東京電玩展召開的四天時(shí)間里,徹底將刑期清零似乎也并非什么不可能的事情。

    《自由戰(zhàn)爭 Remastered》評測:賞罰分明

    可惜的是,在四天后,這位老哥并沒有如愿獲得解放。不僅傳單沒能順利發(fā)完,他的刑期反倒因?yàn)槎啻巍斑`規(guī)”——但盡管這樣,他的事跡還是成了去年整場“東京電玩展2024”最成功的低成本宣傳案例之一。

    作為某款復(fù)刻版游戲在萬代展臺的唯一宣傳活動,它給匆匆過路的媒體和玩家,留下了遠(yuǎn)超普通試玩活動的深刻印象,更喚醒了不少人死去已久的塵封記憶——尤其是在聽說他多次因?yàn)椤吧米韵聢鲂菹ⅰ?,?dǎo)致刑期最終反增1000000年的時(shí)候。

    《自由戰(zhàn)爭 Remastered》評測:賞罰分明

    如果你是一名來自PlayStation Vita(以下簡稱PSV)時(shí)代的玩家,自然明白這里“某款游戲”指的是什么,甚至光是聽到“刑期1000000年”這樣的字眼,腦中便會立刻浮現(xiàn)出一張張關(guān)于“違反社會秩序”的懲罰公告,以及不知道多少次“被自愿”按上的認(rèn)罪指印??梢蛉硕惖牡胤皆谟?,我覺得那段記憶是坐牢,你卻可能覺得它是蜜月——能夠同時(shí)兼?zhèn)洹凹S作”與“神作”的兩種極端屬性,恰巧才是《自由戰(zhàn)爭》最大的魅力所在。

    這真不是夸張,圍繞“如何評價(jià)《自由戰(zhàn)爭》”的爭吵,在過去的十年里從未有過停歇。作為PSV時(shí)代最知名的“共斗游戲”之一,它曾經(jīng)被視作次時(shí)代掌機(jī)用于“扭轉(zhuǎn)乾坤”的關(guān)鍵——討伐競速、多人協(xié)力玩法、反復(fù)的素材收集與制造系統(tǒng),加上之前已經(jīng)在“噬神者”系列上積累了足夠經(jīng)驗(yàn)的Shift原案和PlayStation的第一方支援,對PlayStation Portable(以下簡稱PSP)的后繼機(jī)來說,2015年的《自由戰(zhàn)爭》幾乎兼?zhèn)淞水?dāng)時(shí)熱銷掌機(jī)游戲所需的一切標(biāo)簽。

    《自由戰(zhàn)爭 Remastered》評測:賞罰分明

    而實(shí)際發(fā)售后,游戲的表現(xiàn)也的確沒有讓人失望……或者說,它的前幾章主線流程的游戲體驗(yàn)的確足夠優(yōu)質(zhì),甚至在世界觀表現(xiàn)和許多特殊演出上,還要勝出當(dāng)時(shí)某些同類游戲一籌——在這里,玩家需要扮演一名自從出生便背負(fù)近乎永久刑期的“咎人”,生活在一個(gè)幾乎一舉一動都受到徹底管制的末世反烏托邦社會下,為了獲得最低限度的生存權(quán)利,只能反復(fù)報(bào)名參加充滿危險(xiǎn)的“志愿活動”,與其他居住地的人們爭奪僅剩的資源。

    到了實(shí)際游戲中,“高壓的反烏托邦社會”的背景設(shè)定,也的確為初進(jìn)游戲的玩家們帶來了不少預(yù)料外的趣味演出。事實(shí)上,在初次進(jìn)入游戲時(shí),幾乎所有玩家都會在“完全不知情”的前提下,因?yàn)橛|犯“非戰(zhàn)爭時(shí)期自主步行5步以上罪”“非戰(zhàn)爭時(shí)期倒臥罪”“非戰(zhàn)爭時(shí)期接觸異性罪”等莫名條例被加重刑期,這讓“將刑期清零”的目標(biāo)在游戲初期幾乎遙不可及。

    《自由戰(zhàn)爭 Remastered》評測:賞罰分明

    玩家可以通過參加“志愿活動”賺取點(diǎn)數(shù),解鎖各種基礎(chǔ)權(quán)利

    但“從一開始便身處谷底”,同時(shí)卻代表了更多的上升空間。很快,玩家便會意識到這些離譜的罪名在游戲中的真正目的——它們更像是一種為了服務(wù)世界觀而存在的被動激勵(lì)模式,在嚴(yán)苛且毫無道理的條例背后,玩家總能獲得與其對等的階段性獎賞,對“刑期10000000年的罪人在逆境中走向自由”的過程描寫,與純粹的反烏托邦背景相互襯托,很快便為游戲贏得了第一批狂熱的擁護(hù)者。

    《自由戰(zhàn)爭》的另一大賣點(diǎn),在于游戲細(xì)致的角色定制系統(tǒng)。在游戲發(fā)售的十年前,《自由戰(zhàn)爭》便有著第一梯隊(duì)等級的捏人系統(tǒng)——玩過游戲的玩家自然明白,我這么說,并不僅僅是因?yàn)橛螒蛴兄嗌眢w或服裝部件那么簡單。

    《自由戰(zhàn)爭 Remastered》評測:賞罰分明

    在游戲中,每名“咎人”都有著被稱為“附屬終端”的機(jī)械仿生人跟隨。除了設(shè)定上的“監(jiān)視”作用外,“附屬終端”還承擔(dān)著導(dǎo)航、系統(tǒng)菜單,以及戰(zhàn)斗支援等重要職責(zé),這讓玩家與附屬終端間始終保持了一種微妙但又非常重要的情感聯(lián)系——盡管附屬終端在設(shè)定上并沒有感情起伏,聲音也全部由合成軟件完成。

    《自由戰(zhàn)爭》最有趣的地方之一,莫過于玩家獲得了附屬終端的完全定制權(quán)后,對這名搭檔的肆意定制——在游戲中,除了樣貌外觀外,玩家還能對附屬終端的語音進(jìn)行自由定制。作為合成音的最大優(yōu)勢所在,原本毫無感情的附屬終端在經(jīng)過定制后,能夠使用更加符合特定喜好(性癖)的臺詞與玩家進(jìn)行交流。其定制自由度之高,即使是在之后的十年里,也鮮有作品達(dá)到相同的高度。

    順帶一提,這一機(jī)能也在進(jìn)行了一些簡單的現(xiàn)代化處理后,被沿用到了復(fù)刻版中。

    《自由戰(zhàn)爭 Remastered》評測:賞罰分明

    而同樣值得肯定的,還有《自由戰(zhàn)爭》創(chuàng)意先行的“荊棘”系統(tǒng),以及由它衍生出的高機(jī)動性玩法。對當(dāng)時(shí)依舊將“怪物獵人”作為基準(zhǔn)的共斗類游戲來說,“荊棘”的定位和動作邏輯,極其類似《討鬼傳》中的“鎖鐮”——它們都意在通過抬高玩家的行動維度,進(jìn)而開發(fā)出更多的游戲風(fēng)格。只是在《自由戰(zhàn)爭》中,荊棘的操作門檻更低,作用也更加多樣。

    這種將拉伸與快速移動當(dāng)作基礎(chǔ)動作的戰(zhàn)斗系統(tǒng),既可以主動牽制敵人,也能讓角色快速接近,攀爬到敵人的身上,從很大程度上成了緊急回避和快速移動等基礎(chǔ)動作的進(jìn)階版本。而由此所衍生出的“部位切割”選項(xiàng),更與敵人的攻擊模式和素材收集直接綁定。在熟悉了游戲本身有些古怪的操作邏輯后,玩家很容易就能體會到它的有趣之處。

    盡管和游戲發(fā)售時(shí)所宣傳的“最大聯(lián)機(jī)人數(shù)”相比縮水不少,但憑著這套個(gè)性十足的戰(zhàn)斗系統(tǒng),《自由戰(zhàn)爭》還是恰到好處地激發(fā)出了共斗游戲應(yīng)有的中毒性——合作模式下的共斗與部位切割,總是能帶來連貫的爽快感。

    眼看著,《自由戰(zhàn)爭》似乎就成了等待“怪物獵人”新作期間的最好平替。

    《自由戰(zhàn)爭 Remastered》評測:賞罰分明

    可PSV玩家們最終也沒能等來“怪物獵人”,而《自由戰(zhàn)爭》的游戲體驗(yàn),也隨著玩家們的進(jìn)度推移,逐漸走向了一個(gè)難以掌控的方向。

    作為粉絲們遲遲難以忘懷的“神作”,《自由戰(zhàn)爭》的優(yōu)點(diǎn)極其明顯:前半部分大量關(guān)于“反烏托邦”的細(xì)節(jié)演出,同一世代下精細(xì)至極的角色自定義選項(xiàng),“荊棘”為傳統(tǒng)共斗游戲玩法做出的體驗(yàn)擴(kuò)張,成為游戲吸引玩家的“三大支柱”。只是,作為另一部分玩家口中的“糞作”,它的缺點(diǎn)也同樣致命到難以掩飾。

    其中最常被詬病的,無疑就是游戲中盤開始出現(xiàn)的故事邏輯混亂與世界觀錯(cuò)亂——老實(shí)說,對當(dāng)時(shí)中型體量的日本游戲來說,這倒也算不上什么稀奇事情,可奈何《自由戰(zhàn)爭》的后期故事失速實(shí)在太過嚴(yán)重,以至于突如其來的魔幻徹底破壞了前期近未來“反烏托邦”世界觀的一體性,不管是體量還是故事最后的收束上,都和同為Shift做原案的《噬神者》形成了鮮明的對比。

    《自由戰(zhàn)爭 Remastered》評測:賞罰分明

    經(jīng)典,或者說老套的“BoyMeets Girl”橋段

    可作為一款共斗類游戲,故事上的破綻還能被大部分玩家接受,可關(guān)卡、敵人與隊(duì)友等游戲設(shè)計(jì)上的缺乏考量,就是真正意義上的硬傷了。

    當(dāng)故事進(jìn)入中盤時(shí),《自由戰(zhàn)爭》開始表現(xiàn)出了對高難度關(guān)卡的盲目追求。或許是默認(rèn)所有玩家都會在多人環(huán)境下進(jìn)行游戲,《自由戰(zhàn)爭》從故事中盤開始,在難度曲線上就表現(xiàn)出了直線上升的趨勢——難以管理的仇恨值、頻繁出現(xiàn)的小場景堆怪任務(wù)、明顯大于模型體積的攻擊判定,以及能夠三百六十度拐彎的飛行道具等,開始對游戲體驗(yàn)產(chǎn)生越來越明顯的影響。因?yàn)橛螒蛑袥]有防具裝備的概念,除了犧牲進(jìn)攻性的荊棘和貴重的Build欄位外,玩家?guī)缀鯖]有手段依靠堆砌數(shù)值提高容錯(cuò)率——所以,不講道理的死亡在游戲中一點(diǎn)都不稀奇。

    《自由戰(zhàn)爭 Remastered》評測:賞罰分明

    但要說最終導(dǎo)致《自由戰(zhàn)爭》戰(zhàn)斗體驗(yàn)徹底崩盤的,依舊還是游戲中那些關(guān)于敵我AI設(shè)計(jì)上的失衡。

    正如前面提到的一樣,無印版《噬神者》和《自由戰(zhàn)爭》的難度曲線失衡,在很大程度上出于開發(fā)者對“共斗游戲”環(huán)境的誤判。在當(dāng)時(shí),掌機(jī)平臺的“共斗游戲”依舊以上一世代的“怪物獵人”作為參照,盡管《自由戰(zhàn)爭》已經(jīng)全面支持網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機(jī),但線下展開的小規(guī)模共斗,依舊是最理想的游戲環(huán)境——換句話說,都玩上“共斗游戲”了,誰還能想到你會沒有一起玩游戲的朋友啊。

    對用戶“硬條件”的過度樂觀,使得《自由戰(zhàn)爭》在AI調(diào)整上偷懶到了極點(diǎn):小型敵人的索敵機(jī)制簡陋到約等于沒有,他們只會在出生后以直線距離對玩家發(fā)起攻擊,可遠(yuǎn)程武器的準(zhǔn)頭偏偏又精準(zhǔn)得讓人咋舌。而另一方面,友方的AI則低能到了讓人難以忍受,他們不會有效使用荊棘技能和道具,也無法正確消化玩家的命令,場上生存率更是低到了一不留神就會倒地重生。

    《自由戰(zhàn)爭 Remastered》評測:賞罰分明

    這里便是評價(jià)《自由戰(zhàn)爭》的最大分歧點(diǎn)所在:

    如果你不那么在意世界觀的一體性、技術(shù)好到可以無視絕大部分設(shè)計(jì)缺陷,又或者的確擁有一群共同游戲的朋友,那《自由戰(zhàn)爭》絕對擁有足夠多的樂子;但如果你不能,或者對“共斗游戲”有著更多硬性需求,那這些糟糕的平衡設(shè)計(jì),則一定會在游戲后期讓人越來越難以忍受,就連中毒性最強(qiáng)的素材收集,也會慢慢轉(zhuǎn)化為坐牢——在那些針對《自由戰(zhàn)爭》評價(jià)的爭論中,正方和反方好像都能給出令人信服的論據(jù),卻也注定只能以得不出結(jié)論而收尾。

    而有意思的是,在過去了近十年時(shí)間,當(dāng)我擁有了更加豐富的游戲經(jīng)驗(yàn),并試圖利用“復(fù)刻版”為這個(gè)爭論畫上句號的時(shí)候,卻會發(fā)現(xiàn)一切從未發(fā)生過改變,你依然無法簡單地用“好壞”去評價(jià)《自由戰(zhàn)爭》。

    《自由戰(zhàn)爭 Remastered》評測:賞罰分明

    對復(fù)刻版所必經(jīng)的“畫面提升”,自然沒有什么好說的——在針對PSV的畫面進(jìn)行高清化處理后,復(fù)刻版的畫面表現(xiàn)基本保證在了《噬神者2》主機(jī)版本與《噬神者3》之間,能看,但你也不必對它有太高要求。

    而原版游戲的那些臭毛病,復(fù)刻版改了一點(diǎn)兒:比如,適當(dāng)優(yōu)化了玩家的操作與角色性能,提升了NPC的場上生存率,增加了自定義鍵位設(shè)置功能,去掉了原版游戲中武器掉落時(shí)的隨機(jī)屬性;但它又沒完全改:敵我AI依舊簡陋且低能,自定義鍵位設(shè)置功能未能實(shí)現(xiàn)最基礎(chǔ)的按鍵拆分,更別說對原版草草收尾的結(jié)局做什么正式補(bǔ)充了。更引人苦笑的是,為了應(yīng)對今天席卷游戲界的“多元化”熱潮,復(fù)刻版也不出意料地用“類型AB”替代了捏人系統(tǒng)中的“男女”選項(xiàng),算是在奇怪的地方和時(shí)代接上了軌。

    《自由戰(zhàn)爭 Remastered》評測:賞罰分明

    也是在重玩《自由戰(zhàn)爭Remastered》時(shí),我突然想起去年,某款口碑“褒貶不一”的角色扮演游戲——同樣是維系在代碼層面的情感連接,同樣是大量不合理的游戲設(shè)計(jì),同樣是讓外人看不懂的兩極化口碑,愛它們的玩家愛得要死,討厭它們的玩家光是聽到名字就能皺起眉頭。

    我不會用“屎味巧克力”或“巧克力味屎”來形容《自由戰(zhàn)爭》,但它過于顯眼的優(yōu)缺點(diǎn),確實(shí)為游戲營造了兩種完全不同,卻又并存的極端風(fēng)味——你沒有必要去強(qiáng)迫別人接受,也沒有必要試圖說服別人。

    本游戲評測硬件配置規(guī)格如下:
    顯示器

    微星 MPG 321URX QD-OLED

    尺寸

    32英寸

    曲率

    平面QD-OLED

    分辨率

    3840x2160

    刷新率

    240Hz

    響應(yīng)時(shí)間

    0.03ms GtG

    對比度

    1500000:1

    可視角度

    178°(H)/178°(V)

    亮度

    250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)

    HDR

    HDR TRUE BLACK 400

    DCI-P3/sRGB

    99% / 138%(CIE1976)

    3DM 評分:7.5

    自由戰(zhàn)爭:復(fù)刻版

    FREEDOM WARS Remastered
    • 開發(fā)者:Dimps Corporation
    • 發(fā)行商:Bandai Namco Entertainment Inc.
    • 支持語言:簡中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 其他
    • 上線時(shí)間:2025-01-10
    • 平臺:PC Switch PS4 PS5
    評測使用平臺
    相關(guān)閱讀
    更多
    推薦閱讀
    更多

    玩家點(diǎn)評 0人參與,0條評論)

    收藏
    違法和不良信息舉報(bào)
    分享:

    熱門評論

    全部評論