伊東
2025-01-21
以前在聊起“狙擊精英”系列時(shí),總聽到有人喜歡以“If it ain't broke, don't fix it”做總結(jié),后來一查才知道,原來這是一句美國諺語,大意是指如果某樣事物尚處正常運(yùn)行狀態(tài),那你就沒有必要去修補(bǔ)或改變它。仔細(xì)想想,這還真就是“狙擊精英”的常態(tài)——在過去的近二十年里,除了順應(yīng)時(shí)代地優(yōu)化了狙擊流程、改變地圖設(shè)計(jì)規(guī)則外,Rebellion還真就沒有對這個(gè)系列進(jìn)行過什么大刀闊斧的改革。
只是,對“狙擊精英”系列來說,這“千篇一律”好像從來不算什么壞事。畢竟到了今天,如果你想玩一款以“狙擊槍”與“子彈”為主角的游戲,那這個(gè)二戰(zhàn)題材的第三人稱射擊游戲,幾乎是唯一的選擇。可即使如此,當(dāng)我用十來個(gè)小時(shí)的時(shí)間通關(guān)了《狙擊精英:抵抗》的單人戰(zhàn)役后,還是對這個(gè)系列更進(jìn)一步的“內(nèi)容復(fù)用”產(chǎn)生了些許疑慮。
好的是,《狙擊精英:抵抗》和過去的所有系列作品一樣,依舊是所有新玩家入坑“狙擊精英”系列最好的作品。在這里,你依然可以清楚地看到子彈貫穿敵人的身體的酷炫演出——當(dāng)然,其中也包括了系列玩家們對“破壞生殖器”的詭異執(zhí)著。
從可玩程度來說,它也對你熟悉且想要的一切進(jìn)行了全方位再現(xiàn),包括更加開放、玩法也更加豐富的射擊游樂場。
我喜歡將“狙擊精英”中的箱庭比作“游樂場”。自《狙擊精英3》為系列引入了簡單的開放地圖雛形后,Rebellion便一直試圖賦予玩家更多的策略自由。到了2022年的《狙擊精英5》中,系列對小規(guī)模戰(zhàn)場的塑造,已經(jīng)達(dá)到了一種相對理想的狀態(tài)——
狙擊方面,游戲內(nèi)置了更加立體與開闊的場景組合,玩家不需要在窄小的場景中束手束腳,不管是面對怎樣的戰(zhàn)場環(huán)境,你總能在地圖上找到合適的鳥瞰與狙擊位置。盡管在簡化了前作的“三角定位”規(guī)則后,槍擊的位置更加容易暴露,但玩家也因?yàn)閳鼍暗呢炌ㄐ裕谛袆由献兊酶幼杂桑?
潛行方面,游戲中每張地圖都提供了數(shù)種潛入方式,以及大量有待玩家發(fā)現(xiàn)的支線目標(biāo)、豐富的選擇與可收集要素,如果你愿意對主線之外的內(nèi)容進(jìn)行探索,游戲甚至提供了類似“殺手”系列的目標(biāo)擊殺玩法,使得玩家可以玩出更多非傳統(tǒng)的暗殺方法。再加上主打“與人斗,其樂無窮”的“軸心國入侵”模式,讓整部作品在趣味性上都有了非常明顯的提升。
可以說,除了Rebellion偶爾在技術(shù)層面上表現(xiàn)出的捉襟見肘,以及系列越來越無足輕重的二戰(zhàn)故事外,幾乎沒有什么可以阻止這個(gè)系列成為市面上最有趣的戰(zhàn)場主題箱庭游戲之一……
只是,理解這些的同時(shí),也代表你能夠默許“狙擊精英”在玩法探索上的謹(jǐn)慎。在更多時(shí)候,前面所提到的這些,其實(shí)更加類似游戲在開發(fā)理念和市場環(huán)境下的自然迭代——十年前,《合金裝備V:原爆點(diǎn)》完整展示了潛行射擊玩法在戰(zhàn)術(shù)箱庭地圖下的可行性,這也是為什么在后來的“狙擊精英”身上,你多少都能夠看到一些“合金裝備”影子的原因??僧?dāng)版本來到《狙擊精英5》中時(shí),這種玩法終于迎來了一個(gè)難以跨越的閾值——你越來越熟悉它的關(guān)卡套路,無非就是破壞設(shè)施和武器、尋找機(jī)密文件,或消滅特定目標(biāo)的三板斧。
別誤會,我的意思是:作為一款戰(zhàn)術(shù)潛行游戲,這些東西依舊做到了最基本的好玩,只是缺少那種讓人感到眼前一亮的驚喜,玩家依然無法通過車輛進(jìn)行潛入,敵人的搜捕方式也依然原始和笨拙。
而這個(gè)問題到了《狙擊精英:抵抗》中,則變得更加顯眼。
《狙擊精英:抵抗》打破了系列持續(xù)三代的固有規(guī)律——在《狙擊精英5》之后,Rebellion罕見地沒有復(fù)用“僵尸部隊(duì)”的路線,反之講述了與《狙擊精英5》同一時(shí)間線下的“后方故事”,連玩家視角也終于從卡爾·費(fèi)爾伯恩,切換到了一個(gè)看著有些邋遢,還帶著輕度貧嘴屬性的特別行動處探員身上。
在設(shè)定上,《狙擊精英:抵抗》的故事與《狙擊精英5》同步進(jìn)行,游戲舞臺則被放置在了遠(yuǎn)離前線的法國腹地。但就像前面說過的那樣,玩家要做的事情并不會因?yàn)樵O(shè)定的改變而變化,依舊是潛入和破壞。但問題是,因?yàn)橛螒虻谋尘巴瑯影l(fā)生在法國,加之“狙擊精英”本就高效的素材復(fù)用形式,使得兩部作品在視覺和玩法上沒有任何區(qū)別。
如果你已經(jīng)玩過《狙擊精英5》了,那《狙擊精英:抵抗》幾乎就是一款時(shí)隔兩年的大型資料片——游戲副標(biāo)題的“抵抗”基本沒有玩法上的含義。作為“狙擊精英”系列的最新作品,它更多提供的是新的武器、地圖和任務(wù)目標(biāo)。而除此之外的一切,都直接沿用了《狙擊精英5》的底子。
當(dāng)然,正如我們在前面說過的那樣,《狙擊精英:抵抗》的“不變”建立在系列穩(wěn)固的玩法上,對新玩家來說,它也依舊是目前最適合入坑的一作——不光是因?yàn)樗腂UG少,玩起來也更加流暢,更是因?yàn)樗诘貓D設(shè)計(jì)上進(jìn)一步對《狙擊精英5》中足夠立體的地圖結(jié)構(gòu)進(jìn)行了優(yōu)化,保證了不管是哪張地圖,玩家都能擁有足夠的預(yù)設(shè)狙擊點(diǎn)使用,進(jìn)一步提高了“狙擊”在潛行中的存在感。
可問題是,很少有一款系列作品像《狙擊精英:抵抗》這樣,讓你無法感覺到自己在玩一款全新的游戲。它或許提供了更好的可玩地圖,卻沒有獨(dú)立的角色技能,甚至沒有全新的用戶操作界面,一切都是從《狙擊精英5》中直接搬運(yùn)而來——即便對從來不是全價(jià)游戲的“狙擊精英”系列來說,這也是個(gè)罕見的情況。
記得在兩年前撰寫《狙擊精英5》評測時(shí),我便提到過類似的問題,但作為《狙擊精英4》的續(xù)作,它仍舊有著不少肉眼可見的改變。
或許,Rebellion真的將更多資源扔到了《原子隕落》(Atomfall)的身上,以至于沒有更多余力去設(shè)計(jì)《狙擊精英:抵抗》的玩法;又或許,在過去的兩年時(shí)間里,粉絲們也的確需要一款游戲來填補(bǔ)這個(gè)類型的空缺。而老實(shí)說,“狙擊精英”系列的粉絲也的確不那么在乎這些——只是我不確定在制作組徹底習(xí)慣了這種“舊瓶裝舊酒”的套路后,系列標(biāo)志性的“X光擊殺特寫”還能讓玩家為之花多少次錢。
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狙擊精英:抵抗
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