海涅
2024-12-23
我們都知道,漫改作品是游戲市場(chǎng)中最容易爆雷的大坑,由于這類游戲僅需服務(wù)于特定的受眾群體,便導(dǎo)致漫改游戲的素質(zhì)大多參差不齊。
當(dāng)我們看到漫改游戲,幾乎下意識(shí)就會(huì)生出一系列的刻板印象——不出眾的畫(huà)質(zhì)、守舊的玩法,以及平庸的流程編排。
這類游戲就像是只準(zhǔn)備完成宣傳部的KPI般,在游戲領(lǐng)域草草走個(gè)過(guò)場(chǎng)。
而《妖精的尾巴2》同樣沒(méi)跳出被刻板印象所桎梏的框架——它的紋理材質(zhì)只說(shuō)能看,玩法又是回合制,流程編排則按部就班將原作的“阿爾巴雷斯帝國(guó)篇”拆分為十一個(gè)章節(jié),沒(méi)有特別的敘事技巧。
不過(guò),你又不能說(shuō)《妖精的尾巴2》很糟糕,因?yàn)樗_實(shí)完成了漫改游戲應(yīng)該要做到的事情。比如情懷巧思,比如名場(chǎng)面還原,游戲都認(rèn)真走了一波心。并且在迭代方面,本作還有著遠(yuǎn)超前作體量的玩法內(nèi)容。如果你都能接受上一代作品,《妖精的尾巴2》就會(huì)顯得十分具有誠(chéng)意。
果然,好不好這事還是需要參照物。
能看到這里還打算接著往下讀,那說(shuō)明你至少是一名“妖精的尾巴”系列粉絲,有著睜一只眼閉一只眼的自適應(yīng)能力。這倒不是貶義,我們確實(shí)很難對(duì)漫改游戲要求太多,能動(dòng)就算成功。
如若我們將前代作品作為參考,那《妖精的尾巴2》的表現(xiàn)甚至可以說(shuō)相當(dāng)不錯(cuò)。比如游戲的戰(zhàn)斗從普通的回合制進(jìn)化成了即時(shí)回合制,這有點(diǎn)類似“萊莎”系列——每個(gè)角色的回合各自獨(dú)立,可以進(jìn)行三次普通攻擊,普攻可以積攢SP,消耗SP可以釋放技能,再與普攻形成COMBO,以此完成戰(zhàn)斗系統(tǒng)的能量循環(huán)。
盡管整體戰(zhàn)斗系統(tǒng)對(duì)比“萊莎”做了減法,但游戲也表現(xiàn)出了一定的交互性,不再像前代作品那樣只能復(fù)讀招式與看播片。GUST工作室在多年的技術(shù)積累中,也算做出了一套屬于自己的公式化戰(zhàn)斗。
而之所以做減法,是因?yàn)椤堆奈舶?》為上陣機(jī)制讓出了更多的操作空間——游戲中,玩家可以在任意時(shí)間切換成任意場(chǎng)上角色,也可以任意時(shí)間與未上陣的角色進(jìn)行接力。理論上來(lái)說(shuō),玩家可以在一場(chǎng)戰(zhàn)斗中操控所有隊(duì)伍中的角色,且這個(gè)行為本身沒(méi)有任何代價(jià)。
具體到戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),玩家可以隨時(shí)調(diào)出溫蒂進(jìn)行治療或疊BUFF,再切換成輸出型角色連招。一旦戰(zhàn)況不對(duì),又可以切換成隊(duì)伍中其他滿血角色先穩(wěn)住局勢(shì),待治療完畢再切換回來(lái)。
每當(dāng)敵人瞄準(zhǔn)我方任意角色時(shí),玩家還可以迅速切換操縱權(quán)做出防御行動(dòng),或是反擊部署。當(dāng)敵人進(jìn)入特殊狀態(tài)需要破勢(shì)時(shí),玩家又可以依次操縱場(chǎng)上的三名角色做出特定行動(dòng),來(lái)打斷敵人的蓄力。
這是不是有點(diǎn)即時(shí)動(dòng)作游戲的味道了?在《妖精的尾巴2》里,你完全無(wú)需抱怨AI的智商不夠,因?yàn)橹灰挚欤瓌t上可以多操整個(gè)隊(duì)伍。
所以,《妖精的尾巴2》對(duì)比“萊莎”雖然在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上做了一定減法,但戰(zhàn)斗流程卻更具操作性。又因?yàn)镾P的積攢比AP更容易,游戲的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)便幾乎沒(méi)有空窗期,每一輪都可以是組合技出擊,爽點(diǎn)也就高上不少。
《妖精的尾巴2》戰(zhàn)斗玩法的迭代,對(duì)游戲有著方方面面的影響,操作性是一,輸出循環(huán)則是二。
游戲中,幾乎所有的敵人都具備韌性槽,而角色的招式又分為HP攻擊與破防攻擊。像納茲的招式大多是高破防,艾露莎的招式大多是高HP傷害,在戰(zhàn)斗的不同階段使用正確的角色,也是游戲的必備技巧。加之屬性弱點(diǎn)的存在,這意味著本作的角色切換會(huì)非常頻繁。
而當(dāng)敵人的韌性槽被削去一格時(shí),就可以觸發(fā)非操作角色的連攜攻擊,并給予敵人一種Debuff,或是為全隊(duì)施加特定BUFF。
比如,露西的連攜攻擊可以恢復(fù)SP,玩家便可以再打出一輪COMBO后再次滿狀態(tài)出擊,進(jìn)行新一輪的技能轟炸,以此完成輸出循環(huán)。
但在此之前,你也可以先用艾露莎為全隊(duì)提供一次攻擊BUFF,或是在隊(duì)伍狀態(tài)不健康時(shí),使用溫蒂的連攜攻擊為全隊(duì)恢復(fù)HP,這進(jìn)一步增強(qiáng)了角色切換的意義,為玩家提供了與操作量對(duì)等的正向反饋。
一旦敵人的韌性槽被全部削減完畢,操作角色則可以與任意非操作角色進(jìn)行一次聯(lián)合魔法的釋放,如若角色之間還有羈絆,則可以進(jìn)化成特定的組合招式。
比如納茲與露西、艾露莎與溫蒂,這些近似終結(jié)技的存在,將為玩家的輸出循環(huán)做一次總結(jié),表演性質(zhì)的壓軸演出,也會(huì)讓玩家的所有操作都得到應(yīng)有的獎(jiǎng)勵(lì)。
必須承認(rèn)的是,這套操作在游戲流程初期,具備相當(dāng)?shù)牟僮鞲小w就像是省略了移動(dòng)的即時(shí)戰(zhàn)斗游戲,可以將玩家的操作發(fā)揮得淋漓盡致。
在玩法上的革新,也能令你感覺(jué)到GUST工作室確實(shí)想要做好《妖精的尾巴2》。開(kāi)發(fā)者嘗試了很多方式,也引入了許多元素,來(lái)試圖令游戲變得有趣,但游戲偏偏又總會(huì)令玩家覺(jué)得還差點(diǎn)意思。
比如,具有羈絆的聯(lián)合魔法數(shù)量依然不能令人滿意,相比前作,游戲這方面幾乎沒(méi)有改善。而現(xiàn)有的那些聯(lián)合魔法,大多都是前代作品的高清化,鮮有令人眼前一亮的重新制作。
又比如,游戲有著近六個(gè)小時(shí)的演出片段,但精致的CG動(dòng)畫(huà)不足三分之一,其他橋段都被即時(shí)演算所代替。
一般來(lái)說(shuō),即時(shí)演算倒也沒(méi)什么,可《妖精的尾巴2》繼承了JRPG的“優(yōu)良傳統(tǒng)”,角色移動(dòng)起來(lái)就是太空步,戰(zhàn)斗起來(lái)就是滑了出去,敵人揮一下手后屏幕一黑,主角團(tuán)便接二連三向后飛了出去,場(chǎng)面十分滑稽。
不過(guò),游戲也確實(shí)重新制作了“阿爾巴雷斯帝國(guó)篇”一些重要轉(zhuǎn)折點(diǎn)的氛圍演出,比如萬(wàn)物歸一魔法的發(fā)動(dòng)等,這些大場(chǎng)面的精致演出令游戲的觀感好了不少。但一回頭,它甚至又能用黑幕加文字的方式,來(lái)講述主線劇情枝干。
也許,GUST工作室在開(kāi)發(fā)游戲時(shí)的預(yù)算實(shí)在有限,可時(shí)靈時(shí)不靈的觀感會(huì)令玩家總是處于矛盾中。
還能怎么辦呢,摳門的良心也是良心。
倒不是我洗,《妖精的尾巴2》對(duì)一些細(xì)節(jié)的打磨真的非常到位,比如游戲甚至為非IP受眾設(shè)身處地地考慮了如何入坑——游戲中,幾乎所有涉及關(guān)鍵字段的文字都會(huì)標(biāo)黃,而標(biāo)黃的文字隨時(shí)可以通過(guò)快捷鍵來(lái)查詢?cè)~義。
像我對(duì)“阿爾巴雷斯帝國(guó)篇”的一些細(xì)節(jié)設(shè)定早已忘記,但通過(guò)這一功能卻能無(wú)縫銜接劇情,絲毫不會(huì)感受到兩部作品之間的割裂感。
又比如,游戲?qū)Ⅲ艋鹪O(shè)為了存檔點(diǎn),于機(jī)制層輔助玩家保存游戲。而虛構(gòu)層,篝火則是主角團(tuán)休息的落腳處,玩家便可以借此觸發(fā)各式各樣的角色小劇場(chǎng)。
原作中幾乎所有有趣的互動(dòng)橋段,皆被陳列在此——游戲通過(guò)即時(shí)演算、CG動(dòng)畫(huà)等方式,將原作內(nèi)容重新演繹。
但細(xì)節(jié)多了也容易犯病,比如簡(jiǎn)體中文本地化將人魚(yú)之踵翻譯成人魚(yú)腳跟……
這倒不怪GUST,只能說(shuō)游戲的本地化還需要查缺補(bǔ)漏,很多文字內(nèi)容都翻譯的不夠準(zhǔn)確,甚至不像是人話,這時(shí)候就需要玩家啟動(dòng)自適應(yīng)能力了。
此外,游戲中當(dāng)玩家的等級(jí)遠(yuǎn)超敵人時(shí),敵人則會(huì)觸發(fā)逃跑,明雷并不會(huì)追向玩家。此時(shí),玩家便可以發(fā)動(dòng)攻擊,從而不進(jìn)入戰(zhàn)斗界面直接消滅敵人。
這看起來(lái)是一個(gè)十分方便的功能,是GUST憐憫RPG玩家刷材料,刷等級(jí)的利好機(jī)制。
但一進(jìn)入實(shí)機(jī)場(chǎng)景,你又會(huì)發(fā)現(xiàn)大地圖中的沖刺攻擊居然有內(nèi)置CD,且不可以在奔跑啟動(dòng)的數(shù)秒內(nèi)使用,必須奔跑一定時(shí)間后才可以衍生成沖刺攻擊。
這就造成了一個(gè)極其尷尬的處境——當(dāng)玩家處于一個(gè)不遠(yuǎn)不近的距離看到敵人時(shí),普攻會(huì)打不到敵人,可使用沖刺追擊敵人時(shí)又無(wú)法立刻揮刀,玩家最終會(huì)被迫撞向敵人觸發(fā)戰(zhàn)斗。若想要使用沖刺攻擊掃圖,則必須留出一段距離奔跑數(shù)秒后,才能使出攻擊。
同時(shí),沖刺攻擊還不能連續(xù)重復(fù)使用,如果一次攻擊沒(méi)有清除完敵人,又要重復(fù)一遍以上操作,那還不如直接撞向敵人觸發(fā)戰(zhàn)斗,用魔法技能一次解決干凈。
這又符合了那句話——GUST工作室是為玩家考慮了很多,但良心的又十分摳搜。它在設(shè)計(jì)游戲時(shí)是走了心,但整體來(lái)看還是沒(méi)有走夠。
可以說(shuō),《妖精的尾巴2》處于既符合玩家對(duì)漫改游戲的刻板印象,卻又能滿足原作粉絲的尷尬處境。它就是需要你睜一只眼閉一只眼,開(kāi)啟自適應(yīng)能力。
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