海涅
2024-12-12
我曾在去年的11月,為還在“搶先體驗”階段的《魔法工藝》撰寫過一篇早期評測。那時它還只有三個章節(jié),但表現(xiàn)出來的玩法內(nèi)容就已經(jīng)初具成色——比《Noita》更簡單易懂的魔法編程器,非常適合想要動些腦子,又不想太動腦子的玩家。
而在今年的11月,《魔法工藝》完成了游戲的全部開發(fā)工作,其版本號也正式升級為1.0,預(yù)示著游戲從開發(fā)邁入了維護(hù)階段。
相較于“搶先體驗”階段的內(nèi)容,《魔法工藝》正式版的體量有了顯著提升,比如法術(shù)的總數(shù)量破百,敵人總數(shù)量破二百,關(guān)卡池破千。再比如,關(guān)卡章節(jié)擴(kuò)充到了第五章,開發(fā)者BOSS也從彩蛋內(nèi)容升級為正式的隱藏BOSS——當(dāng)玩家無傷通過第五章BOSS戰(zhàn)時,便可以繼續(xù)挑戰(zhàn)開發(fā)者,徹底測試自己的BD強(qiáng)度。
除此之外,游戲的美術(shù)、局外成長、字段百科,也都進(jìn)行了一定程度的迭代,套裝系統(tǒng)還有了更具特色的機(jī)制升級,這讓正式版的《魔法工藝》顯得誠意滿滿。
不過,并非人人都是“搶先體驗”階段的老玩家,這報菜名聽一耳朵也就過去了,我們還是有必要先聊聊游戲的基礎(chǔ)玩法——客制化的魔法組合與私人定制的套路招式。
與一般的西幻游戲不同,《魔法工藝》中的魔法并非一種類似武功的神通技能,雖然它們的獲取途徑與一般游戲無異,但使用起來卻更接近現(xiàn)代槍械的運(yùn)作邏輯。
事實上,玩家可以將法杖想象成一把任何你喜歡的熱武器,比如M4或是Kar98k。而玩家的目標(biāo)則是無止境地為其堆砌硬件,試圖打造出一把機(jī)魂充沛的浮夸武器。
舉個例子,法杖的MP代表著彈夾,恢復(fù)速度是換彈速度,而冷卻代表著槍口的退熱效率,間隔則代表著射速。
通過這幾項屬性,玩家便可以復(fù)現(xiàn)出大栓、連狙、沖鋒槍的純正手感。
而各類機(jī)制配件,則可以類比為倍鏡、握把、制動器,只是《魔法工藝》作為一款西幻克蘇魯背景下的游戲,這些道具的功能也會成倍提升,不局限于零星的數(shù)值成長。
比如,“過載”可以一次性射出彈夾內(nèi)的復(fù)數(shù)子彈,“下墜”可以將魔法的彈道由平射改為從天而降,“環(huán)繞”可以讓發(fā)射后的子彈圍繞角色旋轉(zhuǎn),“電網(wǎng)”可以令子彈之間連接,形成一堵密不透風(fēng)的火力網(wǎng)。
簡而言之,《魔法工藝》的初衷就是基于法杖這一載體,再塞入各式各樣的魔法,通過與組件間相輔相成的配合,來產(chǎn)生不同的化學(xué)效應(yīng)。這過程就像是魔改槍械,哪里不趁手就調(diào)教哪里,令武器最終向著自己想象中的模樣接近。
不得不承認(rèn)的是,這種玩家親自動手定制招式的玩法,會非常具有參與感,它明顯不同于攻擊觸發(fā)閃電、暴擊疊加流血的那一掛——相較于粗暴的特效積累,《魔法工藝》是賦予玩家改變模組形態(tài)的能力,令玩家不僅可以復(fù)現(xiàn)同類游戲相近的效果,還能呈現(xiàn)出同類游戲所不能的獨(dú)到玩法。
換句話說,在這款游戲里玩家無需適應(yīng)游戲的不同設(shè)計,每一處細(xì)節(jié)都可以被同化成自己能接受的模樣。
舉個例子,游戲中的“落雷陣”是一種大范圍魔法,但它的發(fā)動距離較短,是一種需要扔完就溜的猥瑣法術(shù),最適合不喜歡冒風(fēng)險,熱衷于陷阱流的玩家。
而有人擅長就會有人不擅長,如若是其他游戲,喜歡纏斗的玩家則只會大呼一聲相性不合就將它棄之一旁。比如《黑帝斯2》中的自爆頭顱就與我相性極差,這導(dǎo)致我?guī)缀鯚o法使用它來通關(guān)高熱。大部分肉鴿游戲也都會有類似的問題,它們看似有著大量的選擇池,但為了彰顯設(shè)計的迥異,就總會與各式各樣的玩家產(chǎn)生相性沖突,導(dǎo)致池子里一大半武器道具都不被使用。
但在《魔法工藝》中,你卻可以通過改變這些武器裝備的特性,將相性不合的魔法變得相性自洽——使用“環(huán)繞”配件,就可以將“落雷陣”變成守護(hù)環(huán),伴隨玩家沖鋒陷陣,“落雷陣”便也從猥瑣魔法成了戰(zhàn)斗爽的沖鋒魔法。
如若你想玩點更花哨的,還可以使用“引線”來填充彈道路徑,讓“引線”裝著“落雷陣”跑一段路,“引線”結(jié)束后再自動釋放“落雷陣”。
此時,“落雷陣”便成了一種超遠(yuǎn)距離的大范圍AOE,要是再配合“彈射”“散射”,這簡直就是一門指哪打哪的氣象迫擊炮。
但《魔法工藝》的浮夸程度還不僅限于此,游戲中還有著能代替角色自動施法二十次的“奧數(shù)新星”,這又能滿足部分一勞永逸的擺子玩家——就連鼠標(biāo)左鍵,它都有辦法幫你省。
顯然,玩家可以放飛腦洞改變?nèi)我夥ㄐg(shù)的形態(tài),以此影響不同魔法的運(yùn)作方式。這讓一些乍看一眼格外普通的魔法,卻可能在機(jī)制的疊加后化身恐怖殺器。
尋找各類偏門組合,也成了《魔法工藝》的玩法亮點。
比如“奧數(shù)新星”協(xié)同“觸手”的一鍵鋪路,再配合“臍帶”造成復(fù)數(shù)蹭傷的老套路,就可以輕易完成召喚流與法術(shù)流的共同協(xié)作。
值得一提的是,《魔法工藝》并不限制玩家的法杖數(shù)量,玩家可以同時攜帶復(fù)數(shù)法杖,一次流程便可體驗復(fù)數(shù)的BD流派。這讓玩家偶爾在切換法杖時,還可能會生出屬于射擊游戲的切槍快感。
同時,這也大大改善了肉鴿游戲中運(yùn)氣因素的影響——想要某樣組件時它不來,你不選了往后一直來,這種尷尬大家多多少少都有經(jīng)歷過。而《魔法工藝》的玩家,卻不會陷入相同的窘境。
因為魔法只是子彈,不會像技能流游戲那般對槽位各種吝嗇。這讓玩家直到背包被完全填滿前,都可以做一只倉鼠,甚至還可以準(zhǔn)備幾根戰(zhàn)斗中不會使用的法杖,將它變?yōu)閷iT儲存重要組件的備用背包。
這也是我十分喜歡《魔法工藝》的一處設(shè)計——它不僅在玩法端給出了更具想象力的實踐方案,實行想象力的后勤環(huán)節(jié)也沒有對玩家做出限制,這讓玩家可以猛鉆機(jī)制的運(yùn)用,不用分出額外的精力去瞻前顧后。
而《魔法工藝》除了能放飛自我的玩法外,它還有著足夠詼諧有趣的視覺反饋——各類增減數(shù)值的BUFF并不罕見,比如加速、加攻,但它們也僅僅是游戲中的BUFF,大多只會成為狀態(tài)欄里的一枚圖標(biāo)。
《魔法工藝》卻不然,如若玩家選擇了增加移速的遺物……角色就真的會長出蜘蛛腿。得益于克蘇魯背景的世界觀,游戲中幾乎所有遺物都會造成類似的外貌改變,這也讓游戲的趣味度得到了更進(jìn)一步的提升,不僅玩起來有趣,流程里的樂子也不在少數(shù)。
但話又回來了,我在早期評測中就指出——《魔法工藝》的玩法框架被定死得太早,游戲的玩法內(nèi)容便幾乎不會在未來發(fā)生質(zhì)變。它一定是遵循著現(xiàn)有的流程規(guī)律,僅能在量的角度上做出增減。
這導(dǎo)致正式版的《魔法工藝》是更加豐富、完善了,但總體體驗卻不會有太多的提升,它只是給該做完的內(nèi)容填上了坑,玩家也借此多投入數(shù)十個小時的時間。
《魔法工藝》是玩起來很爽,但它的爽點集中于流派的構(gòu)筑,而非戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)的博弈,這就讓玩家的流程體驗趨向于自閉——胡了能通關(guān),不胡就重來一把,游戲沒有動作元素去作為流程的潤色,玩起來也就只是絢麗一點的麻將。
好的一點是,這麻將是想象力的麻將,并沒有規(guī)則規(guī)定什么牌才能是國士無雙。只要你覺得是,就都可以是,或通過努力將它變成是。
盡管你很難期待《魔法工藝》能為玩家?guī)碓鯓蛹ち业膽?zhàn)斗與博弈,但碼牌胡牌又確實爽感一流。硬要說的話,就只能是設(shè)計傾向的不同。
這就像是《爐石傳說》里,也會有喜歡中速按費(fèi)拍怪的玩家,以及熱衷于組合技OTK的麻將玩家。而《魔法工藝》顯然更適合喜歡搓麻的那一掛——游戲的樂趣就在于做牌碼牌胡牌。至于戰(zhàn)斗部分,湊合湊合也就過去了,沒比打樁強(qiáng)太多。
魔法工藝
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