《潛行者2:切爾諾貝利之心》評測:舒服是留給死人的

太空熊

2024-11-20

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作者:太空熊

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米塔
BUG多到有一代風味。

    就像遍布異常點的禁區(qū)本身,《潛行者2:切爾諾貝利之心》是一款讓人捉摸不透的游戲。它危機四伏、BUG叢生,處處與玩家鉤心斗角,同時又有一種野性難馴的致命魅力。你會深深厭惡這款游戲,同時又在不經(jīng)意間被它的殘酷特質(zhì)所吸引。如此循環(huán)往復(fù),直到你再無任何回旋的余地,要么敬而遠之,要么選擇與游戲達成和解——無論是從劇情上,還是從玩法上。

    在某些方面,《潛行者2:切爾諾貝利之心》和《龍之信條2》非常類似,它們都是系統(tǒng)失控的怪異產(chǎn)物。切爾諾貝利禁區(qū)的生態(tài)變幻莫測,天氣系統(tǒng)、AI系統(tǒng)、資源系統(tǒng)間的強烈化學(xué)反應(yīng),讓每一次探索都顯得異常生動。你永遠無法預(yù)見,自己會因為什么樣的理由死去。也許是死在一個雷電交加的雨夜,也許是死在一個風和日麗的下午,也許是被變異生物的獠牙撕碎,也許是被看不見的核輻射燒焦。

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    這套圍繞禁區(qū)本身所打造的獨特生態(tài),是《潛行者2:切爾諾貝利之心》的絕對核心。

    如果你覺得現(xiàn)代化的工業(yè)開放世界很無聊,所有玩法都是肉眼可見的進度條和待辦事項,那么我建議你試試這部作品。它會讓你明白,為什么廠商會無微不至地服務(wù)玩家,在地圖上加上密集的傳送點,讓敵人變成睜眼瞎的弱智,把游戲世界打造成一個巨大的觀光游樂園——因為不這么做,就很容易導(dǎo)向《潛行者2:切爾諾貝利之心》,它會讓絕大多數(shù)的玩家感到即刻的沮喪。

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    更可怕的是,當你深入游玩游戲后,這種沮喪感也不會消失,它要么變成沉浸感的一部分,要么就變成退款和憎恨的燃料??傊螒虿粫T著你,它有屬于自己的規(guī)則。在這一點上,《潛行者2:切爾諾貝利之心》與它的前作一脈相承,整體氣質(zhì)上別無二致,只不過在新技術(shù)的加持下,它的一部分外在表現(xiàn)發(fā)生了質(zhì)的進步。

    擬真的高規(guī)格聲畫表現(xiàn),是《潛行者2:切爾諾貝利之心》沉浸感的重要來源之一。劇烈變幻的光照和天氣,不僅時刻改變著游戲的整體環(huán)境氛圍,而且也會對實際的游玩體驗產(chǎn)生影響。出于禁區(qū)本身的設(shè)定,本作的天氣系統(tǒng)比較極端,很多諸如雷暴、大風的惡劣天氣,會極大地沖擊,甚至壓迫玩家的視聽體驗。在糟糕的可見度和狂暴的環(huán)境音效下,戰(zhàn)斗會變得異常困難。

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    即便視聽體驗非常壯觀,我仍然會主動避開惡劣天氣,選擇在天朗氣清的白天去執(zhí)行那些長線的困難任務(wù),或者在遭遇惡劣天氣時去附近的建筑物避雨。如果時間緊任務(wù)重,我也會盡量待在視野開闊的主干道,否則就算能完成任務(wù),也極有可能死在某個犄角旮旯的小水溝里。最最不濟的狀況下,你甚至可能被雷劈死——沒錯,這游戲的雷暴是有實體傷害判定的,不完全是視覺效果。

    游戲里還有一個沿用自《潛行者:晴空》的“大噴發(fā)”機制。這是一種非常致命的極端異常天氣,人類在大噴發(fā)期間的戶外暴露幾秒鐘就會死亡。本地電臺的頻率會持續(xù)監(jiān)控大噴發(fā)的時間,提醒附近潛行者盡快尋找堅固的封閉掩體進行躲避。就像其他天氣一樣,大噴發(fā)可能發(fā)生在任何時間、任何地點,就算你在做主線任務(wù),也有可能遇到大噴發(fā)。此時,你唯一的任務(wù)目標就是活下去,別的事都可以往后靠靠。

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    我玩過非常多有實時天氣系統(tǒng)的開放世界游戲,但在沉浸感上都不及《潛行者2:切爾諾貝利之心》來得強。不僅是出于惡劣天氣自身所蘊含的狂暴自然之美,在烤著篝火的屋子或地下室里遮風避雨,也是一種非常獨特的體驗。這種體驗有一種奇妙的生活感,就好像一個暴雨如注的夏日午后,窩在舒適的小房間里,看著窗外肆虐發(fā)瘋的景象,做點自己想做的事,等待雨過天晴,陽光穿刺云層,慢慢回歸大地。

    有時候,你會在掩體里遇到其他匆匆忙忙的潛行者。有些人是朋友,你可以把不需要的酒水小零食賣給他們,有些人一見面先送你幾顆子彈,然后不客氣地從你背包里掏晚餐。這些并不是固定觸發(fā)的腳本,而是天氣系統(tǒng)和AI系統(tǒng)的交叉反應(yīng),其結(jié)果往往不可控。比如,去肅清一間被強盜盤踞的廢舊工廠,如果這時發(fā)生了大噴發(fā),那你最好是帶了霰彈槍和重甲,因為接下來你就要跟強盜擠一間屋子了。

    《潛行者2:切爾諾貝利之心》評測:舒服是留給死人的

    GSC Game World管《潛行者2:切爾諾貝利之心》的AI系統(tǒng)叫A-Life 2.0。游戲里的所有NPC和敵人AI都有很大的隨機性,不同的勢力之間會發(fā)生火并,變異生物會狩獵其他物種。AI的行動邏輯和玩家無關(guān),只是會按一定的活動范圍刷新在玩家身邊。它們會自己行動,該干什么就干什么,比如打獵、巡邏、火并。你可以選擇漁翁得利,也可以選擇視而不見,平衡其中的風險和收益。

    當然,如果那個背著一背包垃圾、被野狗團團圍住的可憐蟲是你,那你最好也不要期望會有英雄降臨——畢竟,禁區(qū)是弱肉強食的。不過反過來,我也確實在彈盡糧絕的絕望時刻,被附近基地的巡邏隊搭過一把手。雖然就那么一兩次,但這種絕處逢生的體驗,確實讓人耳目一新,下次再翻路邊陣亡士兵的口袋時,也不免多了幾分愧疚感。當這種簡單的隨機遭遇達到一定密度后,本作的開放世界也就充實了起來。

    《潛行者2:切爾諾貝利之心》評測:舒服是留給死人的

    有時,你可以利用這種AI間的交互生態(tài),把難纏的敵人引到一起,然后坐山觀虎斗。和其他游戲不同,《潛行者2:切爾諾貝利之心》中的敵人不會集中針對玩家,而是優(yōu)先處理當下最大的威脅,除非逼不得已,否則它們不會對玩家出手。我曾經(jīng)利用這項機制雙殺過游戲里最強大的兩種變異生物,如果只是一對一的話,也許鹿死誰手還猶未可知。

    除了和天氣、勢力有關(guān)外,禁區(qū)的各種異常點,也會跟AI行為產(chǎn)生交集。異常點是禁區(qū)里的各種超自然災(zāi)害現(xiàn)象,會以重力漩渦、球狀閃電、火焰、氣旋等形式,影響靠近的物體。你可以利用這些異常點或特異點來對抗敵人,尤其是沒有智力的變異野獸群。哪怕只是變異的盲犬,成群結(jié)隊之后也非常致命,它們會從各個方向朝你迂回,利用數(shù)量和機動優(yōu)勢不停騷擾玩家。

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    由于本作的主角斯基夫只是個普通的戰(zhàn)場老兵,做不了各種飛身滑鏟、秒換彈夾的超人動作,所以對群戰(zhàn)斗往往是兇多吉少。如果遇到視野不好的惡劣天氣和惡劣地形,就只能鋌而走險,主動闖進遍布異常點的危險區(qū)域,利用禁區(qū)的爪牙來殺死同樣危險的敵人。當然,一些異常點也有可能吸引其他潛行者,這時就會演變成三方大戰(zhàn),要不要浪費彈藥就看玩家自己的選擇了。

    當然,A-Life 2.0系統(tǒng)肯定沒有聽起來那么美好。這種AI互斗的情形在老式的歐洲RPG里十分常見,而新時代開放世界游戲幾乎不做這種設(shè)計——如果做了,也是做成一個類似大戰(zhàn)場對抗的單獨玩法,很少像《潛行者2:切爾諾貝利之心》這樣做成基礎(chǔ)的底層邏輯。因為,這種非固定腳本的AI行為無疑是個BUG溫床,而且很容易被有心的玩家濫用。

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    《潛行者2:切爾諾貝利之心》的NPC行為也經(jīng)常難以捉摸,它們可能會因為各種稀奇古怪的原因和你敵對,或者把自己刷新在一些奇怪的位置上,而且每一次的狀況都有些許不同,讓人防不勝防。我不止一次遇到過任務(wù)NPC突然敵對的情況,而本作的NPC又都能殺死,且殺死它們在嚴格意義上也不算任務(wù)失敗,為此我必須經(jīng)常讀檔來防止可能的剮蹭,確保這些脆弱易怒的電子生命體不被輕易冒犯。

    這導(dǎo)致整個游戲處于一種近乎失控的松散狀態(tài),一些任務(wù)會莫名其妙地中斷或失敗,哪怕在提前評測的過程中,游戲依然在一刻不停地更新補丁,修復(fù)各種大大小小的AI和任務(wù)BUG。不夸張地說,我玩到的《潛行者2:切爾諾貝利之心》只比《賽博朋克2077》的首發(fā)狀況好那么一點點,各種圖形和光影BUG層出不窮……但本作的體驗卻比后者要好得多,這和游戲更加松散的結(jié)構(gòu)特征有關(guān),算是一種形意合一。

    《潛行者2:切爾諾貝利之心》評測:舒服是留給死人的

    就像一篇散文,哪怕它的結(jié)構(gòu)很松散,但只要傳達出主旨和意氣就行?!稘撔姓?:切爾諾貝利之心》的題眼是很純粹的,就是讓玩家置身一個不近人情的游戲世界。這個世界有自己的運行規(guī)則,它會逼迫你做出取舍,你會因此失去很多東西,但你的獲得也會更有滿足感和成就感。最鮮艷耀眼的東西,往往也是最危險致命的,本作的整個玩法循環(huán)就建立于此。

    在《潛行者2:切爾諾貝利之心》里,玩家始終掙扎在生存和冒險的邊緣。你會被危險的異常點和其中的超自然體所吸引,它們能讓你抵抗輻射、電流和高溫,增強你的力量,讓你的傷口快速愈合……最重要的是,超自然體相當值錢。你可以直接佩戴它們,或把它們高價賣掉。但探索異常點的過程往往困難重重,且超自然體本身就是輻射源,如果直接佩戴可能把自己燒死。

    《潛行者2:切爾諾貝利之心》評測:舒服是留給死人的

    搜刮和囤積在本作中也是非常低效的行為。超重導(dǎo)致的耐力和速度懲罰只是表面上的限制,真正讓倉鼠玩家難以克服的,是武器和服裝的保養(yǎng)維修。游戲里的裝備修理費高得離譜,尤其是升級過各種組件的裝備,維修的性價比要遠遠低于現(xiàn)買一把新的制式白板。但如果你不修的話,破爛的槍械又會頻繁卡殼,在關(guān)鍵的時刻啞火,讓你如鯁在喉,甚至直接當場暴斃。

    如果不希望辛苦賺來的信用點付諸東流,那么最好的選擇就是提前做好規(guī)劃,只打有必要的仗,只冒有必要的險,只拿最低限度的主要武器和補給物資,減輕你的行囊,保持最高的機動性,為高價值戰(zhàn)利品留出最大的空間,這樣才能讓探索的利益最大化。否則你會發(fā)現(xiàn),辛苦從戰(zhàn)場上運來的破槍,在商店里只能頂幾頓飯錢,因為禁區(qū)里的槍和子彈比下水道的老鼠還多。而你辛苦升級過的一身好貨,被弄得千瘡百孔,光修理費就耗光了你的所有進賬,還得倒欠師傅八百。更何況,背一身破爛的你,很可能根本就走不回營地。

    《潛行者2:切爾諾貝利之心》評測:舒服是留給死人的

    充分理解游戲的資源邏輯后,我開始用“更少”去博取“更多”,也開始主動去消耗那些相對更加充裕的資源,比如恢復(fù)耐力值的能量飲料。和絕大多數(shù)游戲不同,在《潛行者2:切爾諾貝利之心》里,你一定會消耗大量的“消耗品”。如果不是那口救命的飲料或者繃帶,你很可能會直接死在路上。與其說它們是消耗品,不如說更像某種戰(zhàn)術(shù)充能道具,只不過它們會占用你寶貴的背包空間。

    當資源管理和游戲的隨機AI、天氣系統(tǒng)互相影響時,情況又會發(fā)生變化。有時候,“更少”反而會變成一種危險的貪婪。你想要獲得更多,所以投入才變少,但如果連續(xù)遭遇硬仗,你的“更少”就會干脆變成沒有。其中并不存在一個平衡的最優(yōu)解,每次都要根據(jù)探索距離和可能的任務(wù)目標來調(diào)整背包空間,為一場場兇險的旅程做好充足的準備。正是這種延續(xù)自初代的生存壓力,啟發(fā)了很多后來的擬真射擊游戲。

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    當然,這種偏寫實的設(shè)計理念注定是小眾的?!稘撔姓?:切爾諾貝利之心》做了非常多的寫實細節(jié),像是各種槍械的快速裝彈動作,比如第一發(fā)霰彈的拋殼窗裝彈、AK的反手扳機,但這些動輒3、4秒的動作,在激烈的槍戰(zhàn)中顯得非常笨拙無力。槍械雖然可以改裝提高性能,但巨大的后坐力和受擊畏縮,會讓你無力面對成批的敵人。

    總而言之,本作的射擊體驗與“爽快”基本絕緣。更多時候,正面槍戰(zhàn)只是一種不得已的自保手段。事后,你還要為一時的沖動付出巨量的修理費用。

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    當然,你也可以主打潛行暗殺。只不過,游戲的潛行玩法雖然很有氛圍感,但完全隨機的AI巡邏范圍,會讓玩家很難一直專注潛行。一旦需要移動,燈光監(jiān)測的AI機制又會限制你的光源,導(dǎo)致黑夜里的玩家視覺比敵人清晰不了多少。再加上極端天氣和黑夜本來就不適合安全移動,更是讓潛行變得充滿風險。

    相比之下,規(guī)避敵人的巡邏視野,直接和危險擦肩而過,永遠是最好的選擇。正好對應(yīng)了“潛行者”(S.T.A.L.K.E.R.)的游戲主題。

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    本作的這種獨特氣質(zhì),也是我用來區(qū)分個性化作品和低設(shè)計爛作的主要標準。游戲并不是越嚴絲合縫、正反饋越穩(wěn)定就越好,根據(jù)具體的實現(xiàn)目標,它可以降低系統(tǒng)的穩(wěn)定性,從而擺脫公式化的審美疲勞,也給予玩家更多的想象空間。一個完全可控的開放世界,勢必會讓你感到空虛;一個和你作對的開放世界,至少能讓你感到痛苦——而有些人,會把這種痛苦看作克服困難的核心地基。

    正好,《潛行者2:切爾諾貝利之心》的故事主旨也和這個設(shè)計理念有所重合。與其說禁區(qū)里的人都各懷鬼胎,不如說他們是被大世界遺忘的棄子,只有在這里,他們才能真正追求人生的意義。哪怕禁區(qū)的生活朝不保夕,但仍然有人熱衷于和危險朝夕相處,因為一旦離開,他們往往什么都不是。而當有人企圖控制禁區(qū),把它變成一個穩(wěn)定產(chǎn)出異常能源的農(nóng)場時,就必將招致傲慢的代價。

    《潛行者2:切爾諾貝利之心》評測:舒服是留給死人的

    不過,目前我還沒有打完《潛行者2:切爾諾貝利之心》,劇情方面沒有太多可以解讀的空間。只知道,本作的時間線在《潛行者:晴空》與《潛行者:切爾諾貝利的陰影》之后,很多舊有的組織仍然留在禁區(qū),包括責任、自由,還有被解放的秘碑(黑石)守衛(wèi)。一些老朋友,比如刀疤和機靈鬼,會在主線劇情里出場……但我覺得大多數(shù)玩家應(yīng)該都記不得了,畢竟已經(jīng)過去了15年。

    游戲的內(nèi)容量非常大,地表面積達到了60平方公里,也有海量的槍械和改裝組件。你可以在這里找到各種奇異的超自然現(xiàn)象,有會“呼吸”的重力水球,有會讓人夢游的罌粟田,嗡嗡響的球狀閃電在夜里劃出鬼火。就像開頭說的那樣,禁區(qū)是一個散發(fā)著致命吸引力的地方,人們帶著各種各樣的理由來到這片土地,給自己一個努力活著的理由。

    《潛行者2:切爾諾貝利之心》評測:舒服是留給死人的

    急忙打完《潛行者2:切爾諾貝利之心》無疑會減少它的樂趣,我也很難用進度條來形容它的具體流程,也不知道它會導(dǎo)向怎樣的結(jié)局,或哪些結(jié)局。在這個游戲里,甚至都找到不到嚴格的正義和邪惡,我只知道我一直很迷茫,所有人都拿潛行者當成自己的棋子,大家都只在乎眼前的利益。

    那么自然也就沒有需要打倒的反派,本作的“準反派”只是群一點都不浪漫的唯物主義者,企圖用科技進步來“解放”禁區(qū)的科學(xué)家和資本家。這些人干的壞事加起來,還沒我自己一個人干得多。

    《潛行者2:切爾諾貝利之心》評測:舒服是留給死人的

    最牛逼的是,這游戲讓我在每一次背叛組織的關(guān)鍵時刻都毫無負罪感。劇情總是能給到一個非常簡單直接的理由,讓我覺得自己是在做對的事,或者符合自己利益的事,而不是扯什么看不見摸不著的大義,然后……然后事情就變得更糟糕了,這也和前作的核心主旨一樣——求助幻象,幻象就會留下實現(xiàn)愿望的猴爪。

    為什么?為什么斯拉夫人創(chuàng)作的東西里,總是沒有好事發(fā)生呢?

    本游戲評測硬件配置規(guī)格如下:
    配置型號

    微星品牌主機 Codex暗黑騎士

    主板

    微星 B760M BOMBER WIFI D5

    CPU

    Intel i7-13700F

    顯卡

    微星 RTX4070 VENTUS 2X 12G OC

    內(nèi)存

    英睿達 D5 16G 5600

    硬盤

    英睿達 P3 OLUS 1T M.2

    顯示器

    微星 MPG321UR-QD

    3DM 評分:8.9

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