海涅
2024-11-15
老實(shí)說(shuō),在2024年的年末還要玩一款“幸存者Like”,我是覺(jué)得這事挺沒(méi)譜的。這類游戲就像是這個(gè)世代的“泡泡龍”,我更希望它能成為一枚文化符號(hào),只留在過(guò)去就好。
倒不是搞題材歧視,只是“幸存者Like”的路數(shù)……各位應(yīng)該比我更清楚。這類致力于機(jī)制迭代而輕視其他要素的游戲,最后都免不了被解構(gòu)成土雞瓦狗,再被一句靈魂拷問(wèn)直接壓死——為什么不去玩《吸血鬼幸存者》?
這是很慘烈的事實(shí),在其他子類玩法都在不斷升級(jí)的當(dāng)下,只有“幸存者Like”今不如昔,祖師爺依舊生龍活虎。
但我也必須承認(rèn),《武林求生》確實(shí)有點(diǎn)別具一格,以至于我自認(rèn)為正確的立場(chǎng),在接觸它以后都變成了狹隘的偏見。
“幸存者Like”這玩法是還有許多內(nèi)容可以拓展,只要你體驗(yàn)了《武林求生》后,就會(huì)發(fā)現(xiàn)之前的開發(fā)者通通都在鉆牛角尖,他們只是把祖師爺?shù)穆纷又貜?fù)了一遍又一遍。
我的意思是,《武林求生》有著更具廣度的橫向內(nèi)容,它吸納了大量的場(chǎng)景互動(dòng)元素,來(lái)組成自己的動(dòng)作玩法。
沒(méi)錯(cuò),用場(chǎng)景互動(dòng)來(lái)組成動(dòng)作玩法,這聽起來(lái)是有些討巧,但再一想影視領(lǐng)域——成龍大哥家具城戰(zhàn)神的名號(hào),不就這么來(lái)的?顯然,《武林求生》的題材就是奔著成龍大哥來(lái)的,它不屑于單純的砍殺,而是希望玩家能一比一復(fù)刻電影里的經(jīng)典橋段。
比如商超里的經(jīng)典斗毆——用箱柜的門作為武器震暈對(duì)手的腦殼,再用盤子、瓶子、罐子等隨處可見的物品當(dāng)作投擲物,或是將拖把、玩具錘耍得虎虎生風(fēng)。
玩家可以在《武林求生》中將貨架踢飛當(dāng)作武器,也可以用拳勁崩塌游樂(lè)場(chǎng)當(dāng)作陷阱,地編場(chǎng)景中的一切可視物幾乎都可以被作為武器使用。
同類游戲中,發(fā)育中的玩家常會(huì)被敵人圍追堵截,如何度過(guò)發(fā)育期是一大難點(diǎn)。
但在《武林求生》中,玩家卻可以在展柜間騰挪,或是在桌椅下滑鏟,順便還可以踢對(duì)手一腳,令周圍的敵人通通退散。
除了桌椅板凳,玩家甚至還可以跳入沙發(fā),做出一系列的特殊攻擊。
《武林求生》為玩家準(zhǔn)備了大量的場(chǎng)景互動(dòng)與特殊派生,以及一系列的特殊武器。小到家具城隨處可見的五金器具,大到熱武器與可以觸發(fā)特殊必殺技的能量飲料。
這些機(jī)制的存在,令游戲的流程絕不會(huì)像同類游戲般單調(diào),玩家也可以借此享受到同類游戲中,最具操作感的技巧?!段淞智笊吠ㄟ^(guò)將這類游戲的放置玩法變換成了動(dòng)作玩法,以達(dá)到更具趣味性的目的。
如果你已經(jīng)讀到了這里,大概已經(jīng)對(duì)《武林求生》的特別之處有了清晰的輪廓,只要再將“幸存者Like”的肉鴿元素填充進(jìn)去,這就是《武林求生》的全部——玩家可以在游戲中使用華麗的BD,搭配極具操作感的臨場(chǎng)反應(yīng),在家具城中上演電影般的流暢戰(zhàn)斗。
當(dāng)然,說(shuō)是這么說(shuō)的,但游戲的實(shí)際表現(xiàn)并沒(méi)有達(dá)到這種高度。因?yàn)椋_發(fā)者沒(méi)有賦予肉鴿元素同等的設(shè)計(jì)資源——相比于精心設(shè)計(jì)的各類動(dòng)作模組,肉鴿元素的運(yùn)用會(huì)樸素不少。
紅藍(lán)黃,游戲一共只有三個(gè)流派,盡管各流派招式眾多,但每一個(gè)招式都僅僅在演出上有所區(qū)別——無(wú)論是刺拳還是擺拳,都是一發(fā)朝向面前的攻擊;無(wú)論是鞭腿還是飛踹,都是一發(fā)向前的踢擊。
透過(guò)現(xiàn)象看本質(zhì),這些招式只在傷害、暴擊率、穿透數(shù)值上有著些許區(qū)別。即便它們被顏色區(qū)分為各類流派,但組合同一流派的招式也僅僅是獲得一定比例的傷害增幅。
至于機(jī)制?哪有什么機(jī)制,玩家只需要收集相同顏色的招式,再依靠重復(fù)收集來(lái)完成招式升級(jí),BD搭配就完成了。就算你想推敲一些套路,又會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲現(xiàn)有的機(jī)制深度,不足以形成花樣繁多的體系組合。
而被動(dòng)強(qiáng)化方面,游戲也僅有血量、恢復(fù)、傷害、暴擊率、攻擊范圍等基礎(chǔ)屬性的增長(zhǎng),各類強(qiáng)化顯得毫無(wú)誠(chéng)意。
顯然,玩家期待的是升龍拳可以附帶多Hit,飛踹可以令敵人上墻,各類招式可以用衍生機(jī)制的發(fā)揮,產(chǎn)生一加一大于二的化學(xué)效果。但游戲展現(xiàn)的卻是僅有架勢(shì)的模組動(dòng)作,以及對(duì)模組毫無(wú)利用的數(shù)值升級(jí)——《武林求生》明明有著同品類中最優(yōu)秀的動(dòng)作模組,其肉鴿元素的運(yùn)用卻毫不涉及于模組,只在數(shù)值上做文章。
這讓游戲的肉鴿體驗(yàn)十分無(wú)趣,甚至有些無(wú)聊。
《武林求生》倒不是沒(méi)想過(guò)這方面的設(shè)計(jì),它給幾十個(gè)招式都定了一個(gè)序號(hào),使用順子序號(hào)的招式就可以組成特定COMBO。
這聽起來(lái)是不是有點(diǎn)意思?但特定COMBO也僅僅是拳腳多個(gè)波,其質(zhì)變程度甚至不如沒(méi)有雙重祝福的《黑帝斯》。并且,順子序號(hào)本身就定死了COMBO,游戲流程也就只需要湊順子,客制化的組合套路便也不復(fù)存在。
畢竟,這些招式完全沒(méi)有對(duì)機(jī)制的利用,也就談不上之間的相性自洽,玩家只需要對(duì)數(shù)值進(jìn)行取舍。
這讓《武林求生》的流程體驗(yàn)高開低走——一開始,你以為“幸存者Like”這套玩法又進(jìn)化了,玩家可以得到更具廣度的內(nèi)容嘗試。后來(lái),你發(fā)現(xiàn)游戲不過(guò)是舍本逐末,它精雕了一些交互玩法的細(xì)節(jié),卻將更根基的肉鴿內(nèi)容完全簡(jiǎn)化,簡(jiǎn)化到一個(gè)令人難以接受的程度。
游戲也因此空有同品類最具操作感的技巧,爽度卻穩(wěn)穩(wěn)占據(jù)同品類的末位。
這其實(shí)是一份相當(dāng)錯(cuò)位的體驗(yàn),《武林求生》希望帶給玩家動(dòng)作游戲的操作感,但“幸存者Like”玩家追根溯源是肉鴿玩家,他們首先需要的是BD的縱深,其次才是動(dòng)作領(lǐng)域的廣度。
我雖然不太會(huì)苛刻要求一些偏門的游戲,但我向來(lái)不喜歡舍本逐末的游戲。在我看來(lái),這類制作是取巧的,而取巧則意味著短板一定會(huì)兜不住水,游戲新鮮感一過(guò),便會(huì)迅速干癟。
更可怕的是,我上述的所有內(nèi)容都是游戲中的局外成長(zhǎng)——小到在柜臺(tái)上翻個(gè)跟頭、在桌椅下滑鏟,大到不同的武學(xué)招式、招式組合的機(jī)制,甚至是招式上的數(shù)字,這些全都是局外成長(zhǎng)的解鎖內(nèi)容。
如果你在《武林求生》中投入了15個(gè)小時(shí),那么14.5個(gè)小時(shí)都在用于解鎖各類基礎(chǔ)功能交互,剩下的半個(gè)小時(shí)則在切屏發(fā)帖:“XXX招式為什么不能解鎖?是BUG嗎?”
顯然,“幸存者Like”的出現(xiàn)是有一定氣運(yùn)加持的,它短平快的玩法內(nèi)核進(jìn)一步凝練了肉鴿游戲的特質(zhì),是將新鮮感運(yùn)用到極致的游戲子類。
而《武林求生》……如若一款“幸存者Like”其新穎的原因本就在于新鮮感,這就像汽水好喝因?yàn)樗翘鸬膸狻?
可你既不是可口,也不是百事,你只是甜的帶氣。
相比于同品類游戲成熟的玩法模型,《武林求生》由于制作取巧,這讓流程體驗(yàn)僅止步于新鮮感。
游戲沒(méi)能提供其他“幸存者Like”同樣成熟的肉鴿體驗(yàn),只可惜了一整套魄力十足的動(dòng)作模組與十分自洽的UI設(shè)計(jì)。這樣看來(lái),縱使同類游戲都在重復(fù)老路,至少傳統(tǒng)派能保證根基,核心體驗(yàn)不會(huì)出錯(cuò)。
好在,《武林求生》的價(jià)格十分低廉,如果你不是那么苛刻固執(zhí)的玩家,只圖個(gè)新鮮的話就完全夠本。
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