伊東
2024-11-05
《直到黎明》是我在PlayStation 4上玩的第二款(第一款是《超凡雙生》)“交互式電影”游戲。因?yàn)?,?dāng)時(shí)正值PlayStation 4主機(jī)生命中的“壯年期”,加之此前Decima引擎在商業(yè)作品中的使用案例尚少,使得這款游戲在畫面表現(xiàn)上,遠(yuǎn)比其他同類作品更加精致和逼真——即使到了九年后的今天,它的畫面也完全說不上過時(shí)。
老實(shí)說,這也是《直到黎明》重制版最讓我感到困惑的地方:一方面,它依然是個(gè)值得一玩的游戲,尤其是在開發(fā)商Supermassive經(jīng)過九年的沉淀,并推出大量反響平平的同類游戲后;但另一方面,就算是到現(xiàn)在,你依舊可以在PlayStation商店中買到售價(jià)更低的原版游戲,“重制版”又究竟能夠拿出什么東西吸引原版玩家呢?
先說結(jié)論,如果你玩過原版《直到黎明》,那么完全沒必要再為這個(gè)所謂的“重制”再花一份錢,因?yàn)樗娴暮驮鏇]有任何區(qū)別……我是說,除了為數(shù)不多的幾段新增劇情,以及使用“虛幻引擎5”重制后的畫面細(xì)節(jié)外,它并不會(huì)為你帶來太多新鮮的體驗(yàn)——正如SIE對《最后的生還者:第二章》或《地平線:零之曙光》所做一樣,它依舊是缺少產(chǎn)品自信的發(fā)行商,對“同一世代”既有產(chǎn)品的重新上映,目的或許是對空白檔期的填充,也或許是為正在開發(fā)中續(xù)作的提前鋪墊……但不管怎樣,原版游戲的粉絲們都不會(huì)是如此“重制”的最大受益者。
當(dāng)然,如此辛辣的評價(jià)對游戲本身并不公平,至少《直到黎明》本身依舊是個(gè)讓人印象深刻的游戲,靠著這款PlayStation 4上少有的“恐怖”主題“電影化敘事游戲”,Supermassive的開發(fā)商基調(diào)就此被奠定。那些似曾相識,甚至連那些“俗不可耐”的恐怖片橋段,都成了人們熱愛它的關(guān)鍵原因。
所以在今天,重制版《直到黎明》本身同樣不可能差到哪里去。
需要承認(rèn)的是,在經(jīng)過對比后,你能明顯感到《直到黎明》重制版在當(dāng)今世代下精湛的畫面表現(xiàn)力,從人物的皮膚上的污漬到雪地中的腳印,游戲中幾乎一切物體都被換上了匹配于本世代的高清材質(zhì),而“虛幻引擎5”的優(yōu)勢,在降低了游戲整體色調(diào)的同時(shí),也帶來了更加接近現(xiàn)實(shí)世界的光照效果——只不過,由于原版的畫面本就不算過時(shí),而重制版又過于注重光影的寫實(shí),使得新舊兩個(gè)版本在對比下,反倒出現(xiàn)了渲染風(fēng)格上的差異……比起“孰優(yōu)孰劣”,反倒更像是對玩家偏好的甄別。
同樣的情況,還出在于游戲中視角表現(xiàn)的變化。
在原版《直到黎明》所發(fā)售的2015年,“交互式電影”游戲普遍采用了可以俯瞰整個(gè)場景的固定攝像頭視角,這讓玩家可以更加容易地發(fā)現(xiàn)場景中的可收集道具或交互點(diǎn)。但在《直到黎明》的重制版中,制作組卻選用了更加符合現(xiàn)代游戲設(shè)計(jì)習(xí)慣的第三人稱遠(yuǎn)距離越肩視角,使得玩家的視角更加平行于故事中的角色,讓游戲的體驗(yàn)更加接近傳統(tǒng)恐怖冒險(xiǎn)游戲。但與此同時(shí),越肩視角下大幅縮小的可視距離,卻也在很大程度上降低了探索場景的效率,再加上重制版新增的“旋轉(zhuǎn)圖騰”功能,都讓游戲本就不快的探索節(jié)奏被進(jìn)一步放慢。
可除此之外,我真的找不出重制版和原版的更多區(qū)別了——除去那些極其考驗(yàn)記憶力的演出與故事細(xì)節(jié)演出外,它和原版真的沒有太大變化。
原版《直到黎明》發(fā)售于2015年,在SIE的大力支持下,它成了繼《殺戮地帶:暗影墜落》后,第二款使用Decima引擎開發(fā)的游戲,這都為營造一個(gè)擁有B級片質(zhì)感的“屠殺之夜”帶來了先天性的優(yōu)勢,而在Supermassive成熟且精湛的CG技術(shù)下,拉米·馬雷克、海登·潘妮迪亞等真人演員,也在這個(gè)故事中獻(xiàn)出了極其精彩的恐怖片演技。
除此之外,游戲中大量使用的“蝴蝶效應(yīng)”概念,同樣也在游戲發(fā)售初期帶來了不小的“噱頭”——在故事的開場,游戲便會(huì)不停地提醒玩家:你做出的每一個(gè)選擇都會(huì)影響游戲中角色們的命運(yùn),作為游戲可收集道具之一的“預(yù)言圖騰”,也不停地提示玩家應(yīng)該作出怎樣的選擇。而從玩法來看,玩家的每次選擇和行為,似乎也確實(shí)影響著主角們的性格特征和人際關(guān)系變化。
這些設(shè)定對當(dāng)時(shí)普遍沿用著《暴雨》構(gòu)架的“電影化敘事游戲”來說,無疑算是新穎和特別的——因?yàn)榧词乖诠适轮猓婕乙廊豢梢酝ㄟ^各個(gè)方面還原被隱藏在《直到黎明》背后的故事。而看起來,玩家的選擇似乎也對情節(jié)的發(fā)展帶來了更多的變數(shù)。
不過,要是你玩過原版,自然明白我為什么將這些東西稱為“噱頭”了——盡管游戲幾乎將其復(fù)雜的人物性格與交際構(gòu)建機(jī)制扔到了玩家臉上,卻不代表它們會(huì)真正影響到故事的發(fā)展。舉例來說,在游戲中的“勇敢值”并不會(huì)決定角色們在劇情中是否選擇直面困難,而對他人的好感,也不會(huì)影響到他們是否決定拯救困境中的同伴。
到頭來,做出決定的依舊是玩家。而近乎所有同類游戲一樣,它的故事主軸同樣從開始時(shí)便被鎖死,可能提前退場的角色即使在玩家的選擇中幸存下來,也不會(huì)過多干涉后續(xù)的故事。同樣的道理,關(guān)鍵角色無論在前期做出怎樣的選擇,都一定能活到最后。無論玩家怎樣選擇,都不會(huì)影響到故事的主干——這樣的設(shè)計(jì)經(jīng)不起推敲,更距離真正意義上的“蝴蝶效應(yīng)”有不少距離。
當(dāng)然,“劇情”從來不是玩家熱愛《直到黎明》的關(guān)鍵,正如前面所說的那樣,人們之所以對Supermassive旗下的“恐怖故事”抱有熱情,更大程度取決于他們對歐美獨(dú)立恐怖片元素恰到好處的拿捏——就像Supermassive試圖在兩年前的《采石場驚魂》中重現(xiàn)的那樣。
在這點(diǎn)上,《直到黎明》便可以說是對“爛俗”恐怖片要素的超級大雜燴,什么“精力旺盛的青春期男女”“孤立于文明社會(huì)的信息孤島”“精神病殺人狂”“古老印第安的神秘詛咒”“人類變異而成的怪物”“通靈板顯靈”……哪個(gè)拿出來似乎都是一部單獨(dú)的電影主題,在揉入了大量一點(diǎn)都不高明的Jump Scare橋段后,比起害怕或恐懼,它反倒更能滿足你對那些舊錄像帶影片中的爛俗段子,或廉價(jià)B級片的病理性需求。
事實(shí)上,直到今天重新玩起“重制版”的時(shí)候,這種感受同樣先入為主地影響著我?!吨钡嚼杳鳌凡⒎鞘忻嫔献詈玫碾娪盎瘮⑹掠螒颍瑓s是最優(yōu)秀的“恐怖片”主題游戲之一——而現(xiàn)在,它的制作組為它加入了更好的材質(zhì)、更加現(xiàn)代化的游玩視角,按理來說,它應(yīng)該成為一款更加值得一玩的游戲。
可惜的是,九年能夠帶給電子游戲的差距,遠(yuǎn)比玩家們所體感的更小。比起對一款經(jīng)典游戲的良心重制,它更像是一次膽怯的嘗試,是焦慮和缺乏信心下的產(chǎn)物……對此,我還是那句話——如果你此前已經(jīng)玩過或擁有原版《直到黎明》,那么完全沒必要再為這個(gè)所謂的“重制”再花一份錢。
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