廉頗
2024-09-23
“妖尾”是我念書(shū)時(shí)非常喜歡的一部長(zhǎng)篇漫畫(huà),我實(shí)在想不到能在本篇完結(jié)多年后的2024年,一次性聽(tīng)到這么多關(guān)于它的消息——“百年任務(wù)”的TV動(dòng)畫(huà)化,《妖精的尾巴2》游戲冬季發(fā)行,再加上《妖精的尾巴 地下迷城》在Steam上線,今年三四季度的活甚至比漫畫(huà)連載時(shí)還要熱鬧。
值得一提的是,《妖精的尾巴 地下迷城》與正在連載的“百年任務(wù)”篇,并沒(méi)有太多的交集,和原作劇情也幾乎沒(méi)什么關(guān)聯(lián)。游戲更傾向于對(duì)玩法內(nèi)容的服務(wù),只是套用了“妖尾”的角色形象。
你可以把它視作是另一個(gè)“平行世界”篇——公會(huì)的成員接二連三地消失,地下出現(xiàn)了一座神秘的大門(mén),主角納茲自然會(huì)選擇一探究竟。而門(mén)的背后,便是喜聞樂(lè)見(jiàn)的肉鴿地牢。
有趣的是,原作中的魔法設(shè)定在地牢中全部失靈,這導(dǎo)致主角團(tuán)無(wú)法發(fā)揮自身原本的力量。而唯一幸免的NPC角色則是卡娜,作為紙牌魔法使的她便將魔法的力量拓印于卡牌,這讓主角團(tuán)走上了打牌王的道路。
別說(shuō),這幾人的發(fā)型確實(shí)挺適合打牌的,甚至滅龍魔法師還人手一只“背后靈”。
在地牢與卡牌配合的套路玩法中,《妖精的尾巴 地下迷城》成了一款標(biāo)準(zhǔn)的DBG肉鴿。不過(guò),《妖精的尾巴 地下迷城》并沒(méi)有像“尖塔Like”那樣,采用常見(jiàn)的樹(shù)狀圖爬塔流程,而是采用了可以無(wú)限延展的棋盤(pán)迷宮。
這意味著,每一層地圖都需要更詳盡的路線規(guī)劃,而不只是沿著預(yù)先安排好的興趣點(diǎn)與分岔路。畢竟,地牢是可以走回原點(diǎn)的。
同時(shí),在地牢中的玩家還會(huì)持有一盞具有數(shù)量顯示的靈燈,每移動(dòng)一次便會(huì)失去一點(diǎn)點(diǎn)數(shù)。而當(dāng)點(diǎn)數(shù)全部耗盡后,就會(huì)進(jìn)入本層BOSS戰(zhàn)。換言之,靈燈的數(shù)字,就代表著玩家全部的發(fā)育時(shí)間,每一步都十分重要。
這一設(shè)計(jì)無(wú)疑提升了回合制游戲?qū)?dòng)態(tài)感的氛圍塑造,為靜態(tài)的棋盤(pán)引入了變相追逐戰(zhàn)的緊迫感。與走一步看一步的“尖塔Like”不同,《妖精的尾巴 地下迷城》需要玩家在游戲的開(kāi)始時(shí),就一路規(guī)劃到與BOSS的最終決戰(zhàn)。
盡管乍看起來(lái)這會(huì)麻煩不少,但從自由度來(lái)講,《妖精的尾巴 地下迷城》的移動(dòng)機(jī)制會(huì)賦予玩家更多的探索機(jī)會(huì),宏觀上具有更佳的主觀能動(dòng)性。
同時(shí),游戲中也有不少增加靈燈點(diǎn)數(shù)的道具,玩家往往多走一步就可能令角色的成長(zhǎng)得到翻天覆地的變化。比如多一步就能來(lái)到篝火處,得到一次恢復(fù)或升級(jí)卡牌的機(jī)會(huì)。
不過(guò),這些內(nèi)容其實(shí)與傳統(tǒng)DBG肉鴿都沒(méi)什么太鮮明的區(qū)別,對(duì)IP本身也沒(méi)有精彩的演繹。而真正令I(lǐng)P魅力得到施展的,則是游戲的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)。
游戲中,卡牌不再是一張一張打出去的,而是每回合得到四張手牌,在費(fèi)用允許的前提下一次性組合打出。乍聽(tīng)起來(lái)這似乎沒(méi)什么大不了的,但配合游戲優(yōu)秀的動(dòng)畫(huà)演出,角色就會(huì)進(jìn)行宛如動(dòng)畫(huà)般的連續(xù)演出效果。
《妖精的尾巴 地下迷城》最傾注心力的細(xì)節(jié),便是為每一張卡牌都單獨(dú)設(shè)計(jì)了動(dòng)作模組。玩家任意組合使用卡牌,就能看到各式各樣的連招演出。比如,按照BUFF、招式、招式的順序打出一組COMBO,就能看到納茲先是原地蓄氣,再?zèng)_向敵人打出一套組合老拳。
為了令演出更加帶勁,也為了豐富玩法,《妖精的尾巴 地下迷城》還為部分卡牌設(shè)計(jì)了魔法聯(lián)動(dòng)效果——當(dāng)玩家按照正確的順序打出招式時(shí),就可以得到更華麗的特效與更爆炸的傷害。
這對(duì)原作粉絲來(lái)說(shuō),無(wú)疑是最具吸引力的設(shè)計(jì)。比如當(dāng)我打出“火龍的鉤爪”再接“火龍的咆哮”,最后以“紅蓮爆炎刃”收尾時(shí),納茲就會(huì)給予對(duì)手一記老拳,待特效過(guò)后續(xù)上一發(fā)龍之吐息,最后化作一把炎之利刃直穿敵人心肺,令游戲宛如FTG般打出流暢絲滑的必殺COMBO。
值得一提的是,地牢中收集的水晶可以用來(lái)解鎖更多的魔法聯(lián)動(dòng),還能解鎖不同魔法聯(lián)動(dòng)帶來(lái)的機(jī)制BUFF,這無(wú)疑對(duì)應(yīng)了取回原本力量的虛構(gòu)層設(shè)計(jì),令游戲的玩法與IP更加緊密。
其中,我最喜歡游戲?qū)β段鞯募?xì)節(jié)設(shè)計(jì)——作為星座魔法使,露西擁有一套可以針對(duì)敵人意圖的鑰匙牌,與一組可以使用星座力量的衣裝牌。
與其他幾位角色單純?cè)斐蓚虔B加護(hù)甲不同,鑰匙牌令游戲出現(xiàn)了針對(duì)的概念,使得露西的流程更具策略性,不同衣裝又能提供不同的BUFF,從而令牌序變得更為重要。
當(dāng)玩家組合使用對(duì)應(yīng)星座的鑰匙與衣裝時(shí),又可以使出魔法聯(lián)動(dòng)效果,這讓露西成為最具可玩性的角色。
同時(shí),露西也可能是整個(gè)游戲細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)最多的角色——每一張衣裝變化都需要露西穿著不同的服裝,使用不同的動(dòng)作模組。當(dāng)游戲進(jìn)入勝利結(jié)算的畫(huà)面時(shí),還會(huì)根據(jù)目前收集到的星座鑰匙牌,將星靈在結(jié)算界面一一展示。
這是其他角色難以享受的優(yōu)厚待遇。
而最令人意外的,則是《妖精的尾巴 地下迷城》對(duì)流程的編排,它將傳統(tǒng)肉鴿地牢的關(guān)卡分割成了三大章節(jié),每一個(gè)章節(jié)都需要完成前置任務(wù)才能繼續(xù)前進(jìn)。
當(dāng)然,這并不會(huì)有什么苛刻的挑戰(zhàn),只需要玩家使用復(fù)數(shù)的角色通關(guān)上一個(gè)地牢——第二章節(jié)需要兩個(gè)角色,第三章節(jié)則需要三個(gè)角色。
但這并不是游戲要強(qiáng)迫玩家去重復(fù)游玩上一個(gè)章節(jié),因?yàn)椤把病笔且粋€(gè)講究伙伴的王道漫畫(huà),它的游戲自然也要團(tuán)隊(duì)出擊。
當(dāng)玩家使用角色完成第一章節(jié)地牢時(shí),會(huì)獲得一本屬于角色的記憶魔導(dǎo)書(shū),它會(huì)記錄玩家解鎖的全部養(yǎng)成信息,并沿用至下一個(gè)關(guān)卡。換言之,游戲雖然將地牢分為了三個(gè)章節(jié),但每一個(gè)章節(jié)都環(huán)環(huán)相扣。玩家自始至終,都會(huì)使用同一個(gè)存檔去打穿三大章節(jié)。
而復(fù)數(shù)角色的通關(guān)條件,則代表著復(fù)數(shù)的可使用角色,第二章節(jié)可以上陣二人,第三章節(jié)則可以上陣三人。
如若玩家對(duì)當(dāng)前的存檔不滿意,則可以回到第一章節(jié)反復(fù)重刷,直到打出一本天胡的無(wú)敵存檔,最終組合出無(wú)敵的三人組合。
復(fù)數(shù)的上陣角色,令游戲擁有了鮮明的角色設(shè)計(jì)——納茲是擅長(zhǎng)進(jìn)攻的火力角色,溫蒂是團(tuán)隊(duì)型的輔助角色,盡管使用溫蒂單獨(dú)通關(guān)第一地牢時(shí)十分艱難,但在后續(xù)地牢中卻能為團(tuán)隊(duì)帶來(lái)不小的幫助。這一設(shè)計(jì)不僅完善了對(duì)原著的還原,也一定程度豐富了游戲性。
當(dāng)然,玩家也完全可以使用全火力型角色組成團(tuán)隊(duì),自由的人員選擇就像是動(dòng)畫(huà)里的任務(wù)出戰(zhàn)——只是在游戲里,玩家想讓誰(shuí)去就誰(shuí)去。
我十分享受于《妖精的尾巴 地下迷城》塑造的卡牌玩法,它為玩家?guī)?lái)了極具魅力的演出、絲滑的卡牌COMBO,以及復(fù)數(shù)的上陣角色。這讓游戲即使拋開(kāi)IP本身,也依然有著獨(dú)到之處。
而對(duì)IP粉絲來(lái)說(shuō),每一個(gè)朗朗上口的招式名與自創(chuàng)的魔法連招,甚至是自定義的出擊團(tuán)隊(duì),都能讓玩家一本滿足。
但令人遺憾的是,《妖精的尾巴 地下迷城》并沒(méi)有為角色提供配音,如果在招式演出時(shí)能有CV輔助,招式演出會(huì)有更進(jìn)一步的魄力。
但話又說(shuō)回來(lái)了,《妖精的尾巴 地下迷城》作為一款DBG肉鴿,本身的體量是略有不足的,無(wú)論是深度還是廣度。
舉個(gè)例子,游戲中幾乎所有的魔法聯(lián)動(dòng)效果都只是單純的傷害提升,游戲中幾乎所有的天賦解鎖,也都僅僅是與攻防相關(guān)的數(shù)值浮動(dòng)。機(jī)制方面的設(shè)計(jì),僅僅體現(xiàn)在露西的鑰匙牌——這讓玩家在切換角色時(shí),不免產(chǎn)生僅僅是換了個(gè)皮膚的困惑感。
比如,納茲與艾露莎同為火力型角色,他們的明顯區(qū)別卻只體現(xiàn)于動(dòng)畫(huà)演出,玩法端幾乎都是先打出A后打出B,B得到一定的傷害提升。
游戲在機(jī)制方面的匱乏,令游戲的重復(fù)游玩價(jià)值不足。不具備差異性的卡牌設(shè)計(jì),令角色的屬性?xún)A向也變得可有可無(wú)——反正都是打傷害,區(qū)別也就是數(shù)字的大小。
游戲并沒(méi)有設(shè)計(jì)出點(diǎn)燃、冰凍、滯空、眩暈等豐富玩法端的設(shè)計(jì),流派選擇也就無(wú)從談起。相比BD構(gòu)筑眾多的同類(lèi)游戲,《妖精的尾巴 地下迷城》的流派僅體現(xiàn)在第三章節(jié)時(shí)不同的出陣角色。
在卡牌設(shè)計(jì)方面,《妖精的尾巴 地下迷城》顯得十分粗淺。這讓玩家在通關(guān)幾次后,游戲就會(huì)后勁不足。
顯然,《妖精的尾巴 地下迷城》與同類(lèi)游戲相比,并沒(méi)有特別突出的核心競(jìng)爭(zhēng)力。無(wú)論是它出色的演出還是別出心裁的流程,對(duì)游戲性的輔助都相當(dāng)有限。
但作為一款漫改作品,游戲的深度反而就沒(méi)那么重要了——畢竟,它的目的不僅僅是突出DBG肉鴿的有趣,還要包括IP本身的魅力。而那些兼具廣度與深度的卡牌游戲又沒(méi)有“妖尾”角色,這讓《妖精的尾巴 地下迷城》又顯得不可替代。
并且,三十多塊的價(jià)格,就可以看到心愛(ài)的角色在屏幕里閃轉(zhuǎn)騰挪,用自己組合的招式大殺四方,這還要什么自行車(chē)。
微星 MPG 321URX QD-OLED
32英寸
平面QD-OLED
3840x2160
240Hz
0.03ms GtG
1500000:1
178°(H)/178°(V)
250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)
HDR TRUE BLACK 400
99% / 138%(CIE1976)
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